Das war jetzt nicht unbedingt nötig. Ich kann nicht behaupten, dass mir in diesem Moloch von Welt namens Skyrim bislang der Grund fehlte, loszuziehen und dem Zufall die Zügel in die Hand zu geben. Auch nach Hunderten von Stunden nicht.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Creation Kit Trailer

Höchstens die Konsequenz, die meine Taten auf ihre unangenehme Weise reflektiert, in einem Land, wo jeder sein kleines, unbedeutendes Leben lebt, gemütlich vor sich hin, und in dem es ewig auf diese Art weitergehen könnte. Been here, done/slain/stolen/retrieved that. Der aufregendste Trott seit langem.

Warum funktioniert das trotz fehlender Relevanz meiner Handlungen so hervorragend, habe ich mich oft gefragt, während die angelaufenen Seiten mit Erzählungen von gerissenen Dieben beim Umblättern knisterten wie das Lagerfeuer, an dem ich die imaginäre Decke aufschlug – und gab mir damit gleich selbst die halbe Antwort.

Weil man sich in diesem Himmelsrand wiederfindet, jeder auf seine eigene, ganz persönliche Art. Die Illusion mag nach ein paar Stunden an ihre Grenzen stoßen, wenn der neue Jarl von Windhelm die Leiche seines gestürzten Vorgängers monatelang vor seinem Thron liegen lässt, der bis auf die Unterwäsche geplünderte Berater direkt daneben. Aber bis dahin kann man sich austoben als Bibliothekar, der die Geschichten des Kaiserreichs neben sämtlichen Bänden der „Drallen Argonischen Maid“ zu Hause aufgereiht hat, als Handwerker, Holzfäller oder holzfällender Handwerker – bis man irgendwann weiterzieht und andere Dinge tut.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Dawnguard

- An der Grenze des Himmels ist immer noch Platz für Vampire
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In der Festung Dämmerwacht haben sich die Vampirjäger eingenistet - schließt ihr euch ihnen an?
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Manchmal aber, da hält die Illusion viel länger. Also nein, das hätte noch nicht sein müssen, so ganz persönlich gesehen, aus meiner Warte. „Dawnguard“ waren sicher nicht die schlechtesten 20 Stunden, die ich in einem RPG verlebt habe, die Frage ist nur, ob ich sie auch gebraucht hätte.

Packshot zu The Elder Scrolls 5: Skyrim - DawnguardThe Elder Scrolls 5: Skyrim - DawnguardErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 3,86€

Skyrims Antwort ist eine Wand aus wunderbaren Nebensächlichkeiten, in denen man sich ewig verlieren kann, ab sofort 20 Euro wertvoller durch den ersten Inhalt zum Herunterladen. Gewinnt Himmelsrand dadurch an wichtigen Konturen? Nein. Vor allem nicht für jemanden, der eh noch Hals über Kopf in den Gilden- und Nebengeschichten oder irgendwo anders steckt und keine Sekunde an den Gedanken verschwendet, dass ein Mehr an Arbeit dringend nötig wäre.

„Dawnguard“ dringt nicht in die Dimensionen eines „Shivering Isles“ oder „Bloodmoon“ vor – um die letzten Geschichten dieser Art kurz aufzugreifen –, weder preislich noch in Sachen Spielwelt. Neue Gebiete gibt es zwar vereinzelt – besonders schön: das Vergessene Tal mit seinen zu Eissäulen erstarrten Wasserfällen –, aber das ist alles nichts Zusammenhängendes, dem man die große Vision hinter Dawnguard abnehmen könnte, wie es in der Stadt Gramfeste oder auf den verrückten Inseln der Fall war. Kostet immerhin einen Zehner weniger, das Ganze.

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- An der Grenze des Himmels ist immer noch Platz für Vampire
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Das Seelengrab ist eines der neuen Gebiete, aber nicht so aufregend. Gibt viel zu sammeln dort, einige NPCs, einen Drachen...
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Insofern bleiben die Festungen der Vampirjäger und der Blutsauger in den ersten Stunden die einzigen neuen und relevanten Gebiete, die ihr sehen werdet. Bevor ihr wählen müsst, ob ihr lieber Blut saugen oder welches quer über den Boden verteilen wollt. Vampir oder Jäger? Kuss empfangen oder abstoßen?

Eure individuellen Vorlieben und Vorgeschichten entscheiden wahrscheinlich am kompetentesten, und auch, wenn das irgendwie unbefriedigende Ende etwas anderes sagt, so habt ihr doch vereinzelte Momente der Entscheidung. Oder zumindest die Illusion. Im großen Ganzen vermisst man nach wie vor diese Macht, weil der Handlungsverlauf über weite Strecken dieselben Kurven nimmt – unabhängig davon, welcher Seite ihr euch verschreibt. Paar Nebenaufgaben hier, paar Items da, paar Kräfte dort, aber unterm Strich ist das Erlebnis ein sehr ähnliches.

Was daraus wurde

Was bleibt, ist ein 20 Stunden langer – Schätzung für gemütliche Abenteurer – Wanderausflug, den ich nicht bereut habe, nicht eine Sekunde, der aber trotz weniger neuer Monster, Waffen und Begleiter seine Mühe hat, aus dem Skyrim-Korsett auszubrechen oder den tausend Himmelsrand-Geschichten eine wichtige hinzuzufügen. Eine, die man auf keinen Fall verpassen darf. Und die vielleicht, wenn auch nur ganz kurz, über das Erkunden langgezogener Höhlen hinausgeht.

Nach wie vor streicht man eine Quest nach der anderen von der To-do-Liste, redet mit zig Leuten, durchkämmt haufenweise Höhlen, jede einzelne edel von Hand gestaltet und durchtränkt vom Geruch des Abenteuers, sammelt Wichtiges und Unentbehrliches. Schließlich folgt man einer Prophezeiung. Darin sind Drachen ebenso zu finden wie verschollene Artefakte, Schriftrollen, tatterige Gelehrte und eigentlich all das, worum es in jedem „Elder Scrolls“ geht – plus/minus eins. Keine Ausnahme in der Hinsicht.

Vielleicht ist das auch der Grund, dass man sich am Ende, nach dem letzten Kampf, gut unterhalten fühlt, um einige Eindrücke und Tagebuchseiten reicher, etwas besser gerüstet und gestählt vom Vampirblut. Mensch, andere Spiele kosten wesentlich mehr Geld und weniger Zeit. Aber der Moment fehlt. Schwer festzumachen nach einem halben Jahr Himmelsrand, in dem man vieles gesehen und vieles erlebt hat.

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Momente der Ruhe sind auch im DLC wichtig.
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Und so habe ich vor allem die Gesellschaft der Vampire zu schätzen gelernt, ihre Burg als zentralen Hub mit zahlreichen Kurzgeschichten und Anekdoten. Wer gern zuhört und erzählt, dürfte sich hier wohlfühlen. Die Charaktere schleppen allesamt ihren eigenen Schuh mit sich herum, ihre Probleme und Sorgen, und diesen machen sie in den gut geschriebenen Dialogen Luft.

Ebenfalls neu, wenn auch weniger aufregend sind die Talentbäume für Vampirlord und Werwolf. Ersterer verfügt über mächtige Geschosse, kann gefallene Lebewesen wiederbeleben, Gegner per Telekinese heranziehen, bevor er sie an einer Wand zu Tode wuchtet, oder in einem Fledermausschwarm das Weite suchen - sehr schick. Solche Sachen halt. Dafür wird es mit dem Ducken schwer, man darf nicht mehr an allen Stellen interagieren, etwa bei Truhen oder Türen, und muss sich oft zurückverwandeln.

Als Werwolf schärft man die Krallen oder den Beschwörungsruf, um später Eis- und sogar weitere Werwölfe zu Hilfe rufen zu können. Durchaus nett, wenn man ohnehin als zähnefletschendes Monster unterwegs ist, doch wer dem Raubtier bislang nicht erlegen ist, wird sich wohl auch von diesen Neuerungen nicht begeistern lassen.

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Auch neu: die Armbrust.
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Darüber hinaus gibt es eine ganze Reihe an Kleinkram, für sich genommen nicht viel und nicht allzu wichtig, der sich über all die Monate auf diversen Entwicklerfestplatten angesammelt hat und bestimmt nur auf seinen Einsatz wartete. Irgendwo ist da bestimmt was für jeden dabei: eine neue Armbrust, die sich innerhalb einiger Nebenaufgaben aufrüsten lässt, schmucke Drachenklingen zum Selberbauen, bullige, in Rüstungen gezwängte Trolle als Begleiter, ein Hund, eine Vampirdame.

Ein untotes Pferd.

Es gab mal eine Zeit, da startete die Erweiterung mit einer Pferderüstung. Heute ist es eine richtige Geschichte plus Pferd. Ein guter Anfang. Darauf lässt sich aufbauen.