Anlässlich der Bethesda Game Days in Utah hatten wir die Gelegenheit, mit Todd Howard zu sprechen. Seines Zeichens verantwortlicher Produzent von The Elder Scrolls V: Skyrim.

Hier lest ihr, was er zu Themen wie Dungeon-Gestaltung, Vergleichen mit Morrowind und Oblivion oder den unterschiedlichen Kulturen des heiß erwarteten Rollenspiels gesagt hat.

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gamona: Es gibt viele Morrowind-Fans, die gerade die besondere Stimmung dieses Spiels liebten. Mit Oblivion und jetzt auch Skyrim geht ihr in eine andere Richtung. Viele fragen sich, ob ihr irgendwann zu dem Look and Feel von Morrowind zurückkehren werdet?

Todd Howard: "Nun, zunächst liebe ich es von Leuten zu hören, die Morrowind mögen, schließlich ist es auch unter meiner Regie entstanden. Wir gingen damals in die Richtung: 'Ein Fremder in einem fremden Land.' Dieser Ansatz wäre für Skyrim völlig falsch, es soll sich nicht fremdartig anfühlen. Mit Oblivion wollten wir zur klassischen Fantasy zurückkehren.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - "Wir versuchen jedes Mal, das ultimative Spiel zu machen"

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Diesmal geht es in den Norden der Elder-Scrolls-Welt.
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Wenn man sich The Elder Scrolls von Daggerfall bis Oblivion ansieht, sticht tatsächlich Morrowind als sonderbar heraus. Wir erkennen das natürlich, denn auch wir lieben Morrowind und wollen dieses Gefühl vom 'Wunder der Entdeckung' auch nach Skyrim transportieren. Auf den ersten Blick mag der Eindruck traditioneller Fantasy entstehen. Weil wir z.B. zwergische Ruinen haben oder die Sicht der nordischen Kulturen auf bestimmte Themen. Wir haben also auch diese Entdeckungsphilosophie und völlig unterschiedliche Kulturen in Skyrim, bleiben inhaltlich aber seinem Platz in den Elder Scrolls angemessen."

gamona: Du hast einmal gesagt, dass die nächste Elder-Scrolls-Episode auf der kommenden Konsolengeneration erscheinen soll. Gibt es also Dinge in Skyrim, die ihr für die aktuelle Generation gar nicht umsetzen könnt?

Todd Howard: "Nein. Es gibt in jeder Generation die Möglichkeit, grafisch realistischere, glaubwürdigere Dinge umzusetzen. Wenn wir also ein System hätten mit mehr Speicher, das uns erlaubt mehr Polygone darzustellen, dann hätte das Spiel ein paar mehr Details. Aber um ehrlich zu sein, mit HD-Grafik ist es heute bereits möglich, die Darstellung zu erreichen, die wir anstreben. Objekte hätten zwar im Nahbereich mehr Details, aber die Umwelt im Bereich von fünf Metern um dich herum würde vermutlich gleich aussehen.

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Todd Howard, Produzent von The Elder Scrolls 5: Skyrim.
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Eine höhere Geschwindigkeit würde uns natürlich immer erlauben, mehr Details und mehr Personen auf dem Bildschirm abzubilden. Wir müssten sicher nicht so viele Entscheidungen treffen, wie viel Speicher wir für Polygone und Landschaft im Verhältnis zu den Charakteren reservieren müssten. Heute sind größere Städte immer noch von Mauern umgeben und werden nachgeladen. Auf einem Next-Gen-System wäre es vielleicht nicht mehr nötig, diese Bereiche aus Speicherplatzgründen zu trennen. Letztendlich wäre die Spielerfahrung aber wohl die gleiche.

Das beschäftigt mich aber insgesamt auch nicht allzu sehr. Nach Fallout 3 haben wir eine Liste mit technischen Features aufgestellt, die wir erreichen wollten, und haben sie alle umgesetzt. Tatsächlich haben wir unsere eigenen Vorgaben sogar übertroffen."

„Die Hardware stellt uns keine Hindernisse in den Weg“

gamona: Gibt es nicht Dinge, die man im Bereich Charakterentwicklung oder ähnlichen Beziehungsgeflechten in Zukunft mehr erwarten kann?

Todd Howard: "Nein, ich denke nicht. Das meiste, was von einer neuen Konsole profitiert, ist die Grafik. Alles, was wir rollenspieltechnisch planen - Stats, KI, Beziehungssysteme und so weiter - können wir heute auch umsetzen. Die Hardware stellt da keine Hindernisse in den Weg."

gamona: Was können wir bei Rätseln erwarten? Die Demo hat ja einige gezeigt.

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120 Dungeons im Spiel: Was ist mit der Abwechslung?
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Todd Howard: "Wir haben einen typischen Dungeon gezeigt. Es wird sehr viele Fallen geben und wir haben uns da sehr viele Gedanken gemacht, weil es einfach Spaß macht. Es wird sehr viel mehr räumliche Puzzles geben. Viel mehr als zuvor. Das gilt auch für Dungeons, momentan haben wir in etwa 120 im Spiel, was eine Menge ist! Zusätzlich wird es mindestens 100 PIO (Point of Interest) geben, wo ihr etwa von einem Nekromanten überfallen werdet."

gamona: In der Demo haben wir einen Riesen gesehen und viele andere Lebewesen. Wie tief sind sie kulturell in dieser Welt verwurzelt? Werden wir beispielsweise eine Stadt der Riesen erleben?

Todd Howard: "Riesen haben ihre eigenen Lager. Natürliche Kreaturen wie Wild, Wölfe, Elche - die haben ihre eigenen Reviere, wir investieren jedoch nicht viel Zeit darauf, wie sie leben. Aber wir haben eine ganze Reihe von Wesen, über die wir jetzt noch nicht reden, bei denen wir sehr genau definieren, wo und wie sie leben. Mit dem ganzen Kladderadatsch, der dazugehört. Wenn man also Riesen im Spiel sieht, gibt es irgendwo auch ein Camp, sie haben Lagerfeuer und eine bestimmte Art, sich zu kleiden.

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Viele Wesen, viele Geschichten.
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Hier stecken wir wirklich viel Mühe hinein, um das Ganze glaubwürdig zu machen. Anstatt: Hier habt ihr ein paar Gestalten, die laufen herum und attackieren euch. Und natürlich gibt es einige Wesen, die wichtiger sind als andere. Die erhalten auch mehr Aufmerksamkeit. Wir werden bald mehr dieser Kreaturen mitsamt Informationen zu ihren Lebensweisen offenbaren."

gamona: Werden wir Charaktere aus Oblivion wieder treffen?

Todd Howard: "Sterbliche Menschen? Nein. Die Elder-Scrolls-Götter bleiben aber selbstverständlich erhalten. Und die Daedra haben beispielsweise wieder ihren Auftritt. Das ist das Coole an den Elder Scrolls - auch wenn das hier nicht Oblivion ist - deren Präsenz als dieser "andere" Ort, der mehrere Ebenen der Existenz erlaubt, mit Daedra, die über die Bewohner herrschen. Das ist immer noch ein großer Teil dieser Welt.

Ich möchte nicht zu viel vorwegnehmen, aber das wird vielleicht auch der Bereich sein, in dem wir inhaltlich unsere interessantesten Quests haben werden. Die einzigartig sind, wenn man in diesen High-Fantasy-Bereich gelangt. Sie machen am meisten Spaß und bieten die wertvollsten Belohnungen."

gamona: Wie groß ist Skyrim im Vergleich zu Oblivion?

Todd Howard: "Die Landmasse hat ungefähr die gleiche Größe, der Flow ist jedoch wegen der Berge ein anderer. Wenn ein Berg beispielsweise den Raum X einnimmt, kann man natürlich nicht einfach hindurch rennen. Man muss einen Weg finden, ihn zu überwinden. Wir mochten aber auch die Größe von Oblivion, es war daher eine sehr gute Zielvorgabe für uns in dem Sinne, was wir den Spielern diesmal an Raum bieten wollen."

Elder Scrolls und Rassismus

gamona: Wie viele Rassen wird es geben, wird es gar neue geben? Und wie geht ihr mit dem Thema "Rassismus" um, das ja auch in Fallout 3 eine wichtige Rolle gespielt hat?

Todd Howard: "Wir haben die zehn Rassen, die wir auch in Oblivion hatten. Und es bleibt auch bei diesen zehn. Wir denken, das ist genug. Wir konzentrieren uns lieber darauf, diese Zehn voneinander unterschiedlich zu gestalten, als neue hinzuzufügen. Wir beschäftigen uns da mit Fragen wie 'Woher kommt eine Rasse?'. Wir sind eigentlich sehr zufrieden mit diesen zehn Rassen. Was den Rassismus betrifft, den es beispielsweise auch in Morrowind gab, haben wir hier in Cyrodiil weniger. Es ist eine Art gesellschaftlicher Melting Pot.

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Nicht alle Wesen haben detaillierte Hintergründe.
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In Skyrim befinden wir uns in der Provinz der Nords, sie mögen keine Elfen. Es ist die Geburtsstätte der Menschen. Sie sind der Meinung, die Menschen sollten Tamriel beherrschen und nicht die Elfen. Es gibt also diesen großen Konflikt. Einiges zu diesem Thema kommt also schon ins Spiel, in Form von Quests und beeinflusst natürlich auch dadurch, welche Rasse man wählt. Es ist aber letztendlich eher eine Geschmackssache und schließt niemanden von irgendwelchen Dingen aus."

gamona: Man kann also auch als Elf oder Nord spielen?

Todd Howard: "Ja, absolut! Und man ist Dragonborn. Egal, für welche Rasse man sich entscheidet."

gamona: Wird es denn negative Auswirkungen haben, einen Elf zu spielen?

Todd Howard: "Nein, es sollte keine Auswirkungen haben. Es wird zeitweise eine andere Färbung, tonal anders sein. Aber es wird nicht schwieriger sein mit einem solchen Charakter."

gamona: Kannst du uns etwas über das Stealth-System sagen, das man während der Präsentation sehen konnte?

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Man kann schleichen - muss aber nicht.
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Todd Howard: "Na klar! Es gibt einen Schleich-Skill, der mit Angriffs-Boni verknüpft ist, solange man verborgen ist. Das wird anhand der sich öffnenden und schließenden Augapfel-Anzeige symbolisiert. Wie in Fallout 3 gibt es multiple Stadien, wie Vorsicht und Gefahr, die durch Feinde ausgelöst werden. Wenn sie etwas hören, schalten sie in ein Suchmuster, um euch zu finden. Und wenn sie gerade dabei sind, euch zu entdecken, öffnet sich der Augapfel und gibt euch damit Zeit, euer Verhalten und eure Reaktion anzupassen.

Wir wollen die augenblickliche Entdeckung, die 'Hab dich!'-Erfahrung, vermeiden. Wir wollen dem Spieler zumindest eine Möglichkeit geben zu reagieren. Je höher der Schleich-Skill, desto größer diese Zeitspanne."

gamona: Es gab auch diese eine Szene innerhalb der Demo, in der du einen Feind mit dem Bogen erschossen hast, und der danebenstehende Kamerad sagte: "Ich bin mir sicher, ich habe etwas gehört!" Das kann doch nicht das beabsichtigte Verhalten sein, oder?

Todd Howard: "Die Figur schaltet in diesem Moment automatisch in ein Suchmuster um. Was ihr gehört habt, war einfach nur eine generische Dialogzeile. Es gibt sicher bessere Sätze, die zu dieser Situation passen. Ich denke, da werden wir die nötigen Bedingungen noch anpassen. In unserem Beispiel hätte sie sicher dasselbe gesagt, wenn der Pfeil an ihrem Kopf vorbei geflogen wäre."

„Wenn der Typ ein Koch ist, dann soll er auch kochen!“

gamona: Was macht ihr, um die Welt von Skyrim lebendiger und dynamischer zu gestalten. Speziell im Bezug auf die KI?

Todd Howard: "Das betrifft in erster Linie die visuelle Komponente. Wir greifen erneut auf die Radiant-KI zurück, die auch bereits in Oblivion zum Einsatz kam. Die Personen bewegten sich, sie liefen herum und aßen. Aber sie haben nie wirklich etwas getan. Wir waren der Meinung, dass wir auch visuell umsetzen müssen, was die KI tut. Dass wir Animationen benötigen, wenn die Figuren arbeiten. Wenn der Typ ein Koch ist, dann soll er auch kochen!

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Ob dieser Typ auch kochen kann?
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Wir haben ein System für Tätigkeiten wie Schmieden und Holzfällen, Minenarbeiten oder Lederarbeiten gebaut. Wir haben das so umgesetzt, dass all die Aktivitäten der NPCs auch von den Spielern gespielt werden können. Damit fühlt sich die Welt lebendig an. Das sind einfach spaßige Nebenbeschäftigungen, die Skyrim einen realen Touch verpassen."

gamona: Was kannst du uns über das Crafting-System sagen?

Todd Howard: "Es wird Crafting für jede der Haupt-Disziplinen geben. Im Bereich der Magie ist das beispielsweise das "Verzaubern" von Gegenständen, bei den Nahkämpfern ist es entsprechend das Schmieden, wo ihr eigene Waffen und Rüstungen baut und sie verbessert. Alchemie haben wir den Schleichern zugeordnet, das erinnert ein wenig an die Ranger-/Waldhüter-Rolle. Sie gehen in den Wald und stellen aus natürlichen Zutaten Tränke her.

Gerade Alchemie soll in Skyrim eine größere Rolle spielen, denn wir haben all diese Wälder und den Sammel-Aspekt. Ich kann allerdings noch nicht im Detail darauf eingehen, aber es wird auf interessante Weise ein bisschen anders funktionieren als in Oblivion."

gamona: Man wird sich aber nicht für eines dieser Handwerke entscheiden müssen, oder?

Todd Howard: "Nein, man tut einfach das, was man für richtig hält. Baumfällen ist im Gegensatz zu Alchemie beispielsweise kein Skill. Man levelt natürlich auf, indem man diese Dinge regelmäßig betreibt, und erhält einige der coolsten Gegenstände nur auf diese Weise."

gamona: In der Präsentation erwähntest du bereits, dass ihr die Dungeons im Vergleich mit Oblivion weniger generisch gestalten wollt. Mit mehr als 120 Dungeons ist das sicher keine einfache Aufgabe. Kannst du uns mit Details zu diesem Thema versorgen?

Todd Howard: "Die einfache Antwort darauf ist: Wir investieren mehr Arbeitskraft und mehr Zeit in diesen Punkt. Wir haben die Abteilungen für Leveldesign und Artdesign vergrößert und sie haben tatsächlich den Anspruch, alle einzigartig zu gestalten. Natürlich wird es bei der großen Anzahl einige Spielelemente geben, die sich wiederholen werden.

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Bessere Hardware ist für ein besseres Spiel nicht notwendig.
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Visuell und designtechnisch werden sie jedoch alle unterschiedlich sein. Einige sind klein, etwa die Hälfte, und das treibt die Gesamtzahl natürlich nach oben. Man geht rein und kommt wieder raus und es sind vielleicht 15 Minuten vergangen. Aber man hat immer das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Das schwankt zwischen diesen kurzen Einsätzen und Epic-Dungeons mit ein oder zwei Stunden Spielzeit."

gamona: Zum Schluss noch eine Frage zu den Gilden. Kannst du etwas dazu sagen?

Todd Howard: "Nein, kann ich nicht. Ich darf nichts darüber sagen, auch wenn ich das gerne tun würde. Ich denke, um die E3 herum werden wir nähere Informationen dazu veröffentlichen. Aber es wird auf jeden Fall Gilden geben. Wir versuchen jedes Mal, das ultimative Kämpfer-, Magier-, und Dieb-Spiel zu machen.

Wir wollen, dass sich jeder dieser Spielstile auszahlt und Gilden sind der Ort, an dem wir das umsetzen. Es wird anders als in Oblivion, aber wir wollen jeden zufriedenstellen, der sich in diesen Rollen wohlfühlt.

gamona: Todd, vielen Dank für das Gespräch.