Mensch, Hochelf, Echse oder Ork? Norden, Süden oder wohin? Haupt-, Nebenaufträge oder was ganz anderes? Mit „The Elder Schrolls: Skyrim“ öffnet Bethesda wieder den Bauchladen. Einen edlen, bis obenhin gefüllten, bei dem man gar nicht weiß, wo man zuerst hingreifen soll. Die ersten Stunden des Abenteuer liegen hinter mir.

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War es eine gute Idee, das Banditenlager so einfach zu betreten? Es gibt zwar keinen Zaun, keine Begrenzung, und irgendwie sehen die paar Schlafsäcke rings um die Feuerstelle auch ganz friedlich aus. Vielleicht ist es verlassen, aber warum flackert dann ein Lagerfeuer vor sich hin und verspricht Wärme, während ich zerlumpter Argonier meine ersten Schritte zwischen Wölfen und reißenden Gewässern mache?

Die Neugier treibt der Vorsicht einen dicken Dolch ins Genick und mich dazu, dem Drang nachzugeben. Wie in „Elder Scrolls“ üblich kann ich die Kisten durchstöbern, den Dietrich in einem Fallout-3-ähnlichen Minispiel benutzen, mich beruhigt und seufzend zur Ruhe betten. Sind ja genug Schlafplätze da. In Sicherheit. Wirklich?

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Und dann war Winter

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Endlose Weiten, wohin man blickt - welche Richtung schlagt ihr zuerst ein?
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Andere Spieler laufen zu Anfang, wenn sich der Tutorial-Dungeon schließt, in eine gegensätzliche Richtung. Ich gucke einmal nach links rüber auf den Fernseher neben mir. Und sehe, wie der Kollege sich durch ein von Spinnweben überzogenes Verlies kämpft. Ein weiterer folgt dem Flussverlauf, ein dritter stur der Haupthandlung.

Wenn Bethesda im November den Startschuss gibt, werden Tausende Abenteurer da draußen andere Kurzgeschichten erleben, verschiedene Wege einschlagen. Bis zu einem gewissen Punkt wird „Skyrim“ ein persönliches Abenteuer, mit Aufträgen, die eure Freunde verpasst haben, und Charakteren, denen nicht jeder begegnet. Natürlich verfängt man sich irgendwann wieder im Netz der Haupthandlung, aber bis es so weit ist, vergehen Stunden. Tage. Vielleicht Wochen.

Packshot zu The Elder Scrolls 5: SkyrimThe Elder Scrolls 5: SkyrimErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Als ich meine Giergriffel im vermeintlichen Banditenlager ausstrecke, ist es nicht mal eine Sekunde. Länger brauchen die Halunken nicht, um brüllend aus dem Gebüsch zu hopsen und mich anzugreifen. In die Falle getappt, nennt man so was wohl. Ich habe zwar vorhin einen schartigen Holzschild gefunden und eine rostige Axt dazu, aber sie sind zu dritt, ich gerade mal ein Häufchen Echsenelend. Lieber wegrennen? Ach, geht schon.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Feuer und Eis in neuen Screenshots

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Mit dem linken Finger wird der Schild hochgerissen, mit dem rechten zugeschlagen. Wie in den letzten „Elder Scrolls“ bestimmt die Bewegungsrichtung beim Schlag, aus welcher Richtung ich die Axt durch besudeltes Banditenfleisch ziehe. In den ersten Gefechten wirkt das noch fummelig, und ich hab noch lange nicht genug davon erlebt, um vollends verlässliche Aussagen treffen zu können. Muss ja auch nicht. Gibt allerhand zu sehen, ohne dass man einen einzigen Hieb ausführen muss.

Zum Beispiel das Dörfchen Riverwood. Nebel verschlingt die Häuser in den frühen Morgenstunden. Nur die Schmiede ist besetzt. Das Schöne: All die Arbeitsschritte, die der Schmied macht, kann ich auch – wenn die nötigen Rohstoffe vorhanden sind. Beim Benutzen der Schmiedewerkzeuge darf ich Waffen anfertigen oder aufrüsten, während meine Echse im Hintergrund die entsprechenden Animationen ausführt. Es klirrt laut an diesem Morgen, als Stahl auf Stahl deppert, und der Schmied murmelt so etwas wie „Reminds me when I first started“. Eine Kleinigkeit. Aber schön.

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Das Stadtleben wurde drastisch verbessert im Vergleich mit den Vorgängern.
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Woanders streiten sich Mutter und Sohn. Sie habe einen Drachen gesehen, sagt sie. Er hält das für Unfug und winkt ab. Ich nehme mir die paar Sekunden und bleibe stehen. Zu einer Einigung kommen sie nicht. Der Sohnemann schlappt entnervt von dannen, die alte Frau seufzt.

Groß, offen, vielseitig – eine Welt, in der man versinken kann.Ausblick lesen

Überall gibt es kleine Dialoge zwischen den Bewohnern, überall kann man bummeln, stehen bleiben, zuhören. Ich fühle mich wie ein Teil dieser Welt, wenn ich an der Seite von meterhohen Riesen bewaldete Abhänge herunterlaufe oder über den Markt schlendere, wo sich Hunde und Kinder tummeln.

Ein Händler gibt mir die Aufgabe, etwas von einem Banditenanführer zurückzuholen – ich weiß nicht mal mehr, was für ein Gegenstand das ist. Ich weiß aber, dass mir seine Schwester die Richtung weist. In den meisten anderen Rollenspiel wäre sie vor mir hergerannt, bis wir die Ruine oder den Wald erreichen. Sie hätte sich nett verabschiedet mit den Worten: „Schaffst du schon, wir warten auf dich“.

Größer, schöner, besser?

In „Skyrim“ spaziert sie an meiner Seite aus dem Dorf und erklärt mir, wohin mich die Marschroute ungefähr führt. An der Brücke dorfauswärts machen wir Halt. Sie könne mich nicht weiter begleiten, sagt sie und deutet mit dem Finger auf eine Bergkuppe. Da hoch muss ich. Reicht vollkommen. Danke für die Vorgabe, schaffe den Rest allein.

Aber erst später. Im Moment will ich gucken, schauen, schnuppern und kramen. Ich erreiche eine weite, weeeite Ebene. Ramponierte Wege versprechen etwas Halt, seitlich ein paar kleine Flüsse, eine Brauerei voraus. Drinnen fegen die Knechte den Fußboden und maulen mich an, dass ich sie bei ihrer Arbeit störe. Mehr noch: Hätte ich mal lieber die Finger von der Flasche am Tresen gelassen, sonst stünde jetzt kein Kopfgeld aus, das einzutreiben die Wachen begierig sind.

Laut Bethesda breitet sich das „word on the street“ nicht schlagartig aus. Wer also in einem entlegenen Dorf jemanden bestiehlt oder, schlimmer noch, umbringt, muss nicht befürchten, dass sofort halb Himmelsrand Bescheid weiß. Aber in den umliegenden Gegenden schnappt man so etwas fix auf.

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DIe Nord sind ebenso dabei wie alle üblichen Elder-Scrolls-Rassen - welche ist eure?
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So wie die Wache, der ich aus Versehen über den Weg laufe. Sie macht einen großen Fehler, sage ich ich noch, doch es hilft nichts: entweder Strafe zahlen oder ab in den Bau. Geld habe ich keins, kämpfen wäre Selbstmord, also geht’s in eine muchtige, feuchte Zelle mit schimmelbefallenen Wänden.

Der Weg nach draußen führt, die Elder-Scrolls-Fibel schreibt es vor, über eine fleckige Pritsche, wo ich meine Haftzeit absitze und dafür Abzüge bei einigen Talenten hinnehmen muss, oder durch eines von zwei Gittern. Einen Dietrich habe ich freundlicherweise noch in der Tasche verstecken können, knacke das Bodengitter und lasse mich in die Kanalisation fallen. Hätte auch das Zellentor aufsperren können, was es einfacher macht, meine Ausrüstung aus einer Kiste zurückzubekommen. Pfeife ich drauf.

Schleiche stattdessen durch die Abwässer, in die Kaserne, ignoriere die schlafenden Wachen und greife zu: eine Fellmütze, eine edle Jacke und Hose. Genau das Richtige für den Argonier von Welt. Gefällt mir. Und wieder raus auf den Marktplatz, wo ich bei Händlern an klapprigen Holzständen stöbere, das Angebot wälze, Menschentrauben beobachte, dies und das mache. Alles ohne bestimmtes Ziel, wohlgemerkt.

Wenn mich doch die Lust packt, muss ich bloß das Tagebuch öffnen und werde erschlagen. Anfangs steht hier noch nichts, aber je öfter ich mit den Bewohnern tuschele und mich in Gerüchte reingrabe, desto mehr Handfestes kommt zutage: zu Azuras Schrein pilgern, Windhelm besuchen, einen Banditenanführer erledigen, einen Brief überbringen.

Letzterer ist das Zeugnis einer tragischen Liebe um drei Ecken herum. Oder so ähnlich. Jedenfalls sind zwei Kerle in dieselbe Frau verschossen, und ich soll der Holden ein gefälschtes Schreiben übergeben, erklären, der Nebenbuhler habe ihn geschrieben. Alternativ kann ich dem Armen, um den es geht, auch die Wahrheit sagen, wodurch sich die Nebenmission mit Sicherheit in eine unterschiedliche Richtung entwickelt. Weiß ich aber nicht. Hatte nur drei Stunden zum Spielen. Und anderes war wichtiger.

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Wer mag, schaltet von der First-Person- in die Third-Person-Ansicht. Die Animationen sind schöner als in Oblivion.
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Ein Pferd zum Beispiel. Das ruht in einem Stall außerhalb der Stadt, bis ich es mir schnappe und davonflitze. Gerade erst der Haft entkommen, steht gleich die nächste an, wenn ich nicht schnell Fersengeld zahle. Mit dem geklauten Klepper über die weiten Ebenen zu peitschen, durch diese raue, mit weißen Tupfern drapierte Spielwelt, die sich nur gelegentlich zu einem warmherzigen Lächeln erbarmt, ist großartig. Überall schroffe Felsen, knochige Bäume, verdorrte Baumstämme. Eine Welt, in der man sich über jedes Lagerfeuer freut, jeden Ort, der Wärme und ein paar Minuten Ruhe verspricht.

Oder über eine verwitterte Ruine, deren Türme sich schon von weitem sichtbar in den Himmel recken. Statt Beute gibt’s vor allem einen Pfeilhagel, der mich von den Mauern begrüßt. Ich springe vom Pferd... und bin erst mal erstaunt, dass das Tier gar nicht so wehrlos ist. Es holt mit den Vorderhufen aus und einen der rüden Wegelagerer von den Beinen, noch einen. Den dritten zertrampelt es.

Während der schwarze Hengst auf dem Innenhof wütet, kann ich den Tumult nutzen, um drei Banditen in die Seite zu fallen. Der klägliche Rest auf den Mauern ist dann auch kein Problem mehr. Ich habe nichts übriggelassen.