Wenn der Trailer zu The Elder Scrolls V: Skyrim neben riesiger Vorfreude bei mir eines bewirkte, dann wohl eine fette Gänsehaut. Untermalt von einem epischen Soundtrack stellt sich Dovahkiin (Dragonborn) einem Drachen und vielen anderen monströsen Gestalten entgegen. Als Hintergrund dient dabei die raue, unwirtliche, verschneite Bergwelt des nördlichsten Zipfels von Tamriel: Skyrim - zu Deutsch Himmelsrand.

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Für die erste ausführliche Präsentation seines Rollenspiels lud Bethesda Softworks nun in die von dickem weißen "Puderzucker" bedeckten Bergwipfel Utahs. Neben dünner Luft und nordischem Flair gab es auch aktuelle Eindrücke des Oblivion-Nachfolgers.

An dem wird übrigens laut Produzent Todd Howard, der seit 1994 im Unternehmen ist, seit 2006 bzw. 2008 (volles Team) gearbeitet. Kam man anno 2000 bei Morrowind noch mit 40 Mitarbeitern aus, hangelte sich das Studio über 60 (Oblivion) zu nun 100 Grafikern, Programmierern, Designern oder Künstlern.

"Die gesamte Erfahrung der letzten Jahre und unserer Projekte, einschließlich Fallout 3, bringen wir nun in die Entwicklung von Skyrim ein", plaudert Howard aus dem Nähkästchen. Beispielsweise in die Weiterentwicklung der hauseigenen Creation-Engine, die vollständig überholt wurde.

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Unser Hotel in Utah ... na ja, so ähnlich.
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Das Resultat dieser Arbeit bestaunten wir (anhand einer Xbox-360-Version) eingebettet zwischen Valhalla- und Troll-Hallen sowie Glitretind-Restaurant - ein nicht zufälliger Hinweis unseres Aufenthaltsortes mit Bezug auf die nordische Ausrichtung von Skyrim. In dieser nördlichsten Provinz dominieren majestätische Bergmassive und schroffe Tannenwälder.

Fantastische Sichtweiten bieten Ausblicke auf weit entfernte, mystische Orte. Doch wer glaubt, dies seien nur hübsch gemalte Hintergrundbilder, irrt: Die gesamte, ständig gestreamte Welt ist begehbar, jede Bergspitze lässt sich erforschen - und wenn man dafür 7000 Treppenstufen erklimmen muss, wie beim "Schlund der Welt".

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Glaubwürdigkeit steht an erster Stelle

Im Vergleich zu Oblivion soll vor allem an den Details, an der Glaubwürdigkeit der Darstellung gefeilt worden sein. Das beginnt beispielsweise bei Blättern von Pflanzen wie Farnen und Blumen, die feine Verästelungen offenbaren, dem dynamisch herabfallenden Schnee (der jedoch nicht durch äußere Einwirkungen wie Magie beeinflusst wird) - oder zeigt sich an einem Effekt, der die Empfindlichkeit des Auges und dessen Umstellung bei Übergängen von hell zu dunkel (und umgekehrt) simuliert.

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Das Verhalten der NPCs soll weitaus glaubwürdiger sein als in Oblivion.
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Wichtiger ist laut Howard aber der übergeordnete Stellenwert, eine lebendige Welt erstehen zu lassen, die von weitem betrachtet eine prächtige Kulisse für das monumentale Rollenspielabenteuer bietet. Die gesamte Szenerie strahlt zunächst eine Friedlichkeit aus, die absichtlich im krassen Kontrast zu Fallout 3 steht, wie der Producer betont.

Ein essenzieller Grundpfeiler dieser Seriositätsthematik betrifft das Verhalten der computergesteuerten Charaktere, von denen man in Oblivion "mehr erwartet hätte" (Howard). Um Verbesserungen zu demonstrieren, läuft die Hauptfigur durch das Städtchen Riverwood. Eine der ersten Ansiedlungen, über die ihr in Skyrim stolpern werdet, nachdem ihr eurer eigenen Exekution entkommt. Statt euch entgegenspringender Gesichter wie im Vorgänger wenden sie euch hier sanft zu, ohne sich aufzudrängen. Die Leute gehen ihren Beschäftigungen nach, arbeiten vor sich hin, verdingen sich zum Beispiel als Holzarbeiter.

Bethesda nimmt sich der Oblivion-Kritikpunkte an und verbessert das Rollenspiel an entscheidenden Punkten.Ausblick lesen

Wer hier lange genug zusieht, beobachtet, wie ein großer Haufen Baumstämme zu Brettern verarbeitet wird. Doch es muss nicht bei passiver Betrachtung bleiben, der Abbau von Ressourcen bietet in vielen Städten Gelegenheit, Geld zu verdienen. Oder ihr verdingt euch als Schmied und streicht auf diese Weise zusätzlichen Zaster ein. Alles, was die KI-Charaktere an Arbeitsfeldern abdecken, soll für Spieler ebenfalls möglich sein.

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Neben gemäßigtem Klima gibt's natürlich auch das ewige Eis.
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Alle NPCs sollen in Echtzeit auf das Verhalten des Hauptcharakters reagieren. Auf geskriptete, vorgefertigte Verhaltensweisen, die früher zu manch merkwürdiger Situation führten, verzichtet man bewusst. So geht man etwa mit einem der KI-Bewohner spazieren und erhält ganz nebenbei zusätzliche Informationen über andere Einwohner oder Quests. Um die Lebendigkeit des Rollenspiels zu erhöhen, soll eine Vielzahl der Aufträge gerade erst in solchen nebensächlichen Unterhaltungen ausgegeben werden und nicht wie mit dem Holzhammer (oder Ausrufezeichen ...) für den Spieler erkennbar sein.

Überhaupt wirken die Bewegungen der Spielfiguren insgesamt flüssiger als noch bei Oblivion, die Gesichtszüge weicher und authentischer. Zur plausiblen Darstellung der Welt gehört übrigens auch, dass euch nicht jedes Monster sofort attackiert - ein vorbeilaufender Riese ignoriert den dagegen zwergenhaft erscheinenden Helden vollkommen.

Von Sternenkarte und Magnetismus

Wie ihr euren Avatar betrachtet, hängt selbstverständlich auch von der gewählten Perspektive ab, hier entscheidet ihr erneut zwischen Ego- und Schulteransicht bzw. schaltet ihr je nach Situation munter hin und her. Laut Howard ist Skyrim jedoch grundsätzlich auf die First-Person-Kamera ausgelegt. Das Charakterverhalten und dessen Fertigkeiten bestimmen dagegen vor allem die in den Händen gehaltenen Gegenstände, die übrigens alle in schickem 3-D-Gewand dargestellt werden und mit allerlei zusätzlichen Informationen daherkommen.

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Riesige Spinnen dürfen in Rollenspielen genauso wenig fehlen wie dunkle Dungeons.
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Solange ihr mit beispielsweise mit Schwert und Schild ausgerüstet seid, agiert ihr als reiner Nahkämpfer. Tauscht ihr den Defensivgegenstand gegen einen Zauberspruch (oder setzt zwei Zauberstäbe ein...), könnt ihr gleichzeitig Magie wirken und Schaden mit Schlagwerkzeugen aller Art austeilen. Im Bereich Kampfsystem soll Skyrim flexibler sein als sein Vorgänger, aber auch abwechslungsreicher und spannender. Teil dieses Vorhabens ist auch die Integrierung eines Finisher-Systems, mit dem ihr besonders "persönliche" Tötungen ausführt.

Beim Erlernen von Skills bleibt das bekannte Prozedere erhalten: Der Einsatz von Fertigkeiten steigert demnach eure Kenntnisse in diesem Bereich, was jeweils dramatisch durch einen Trommelwirbel oder ähnliche Soundtricks untermalt wird. Insgesamt gibt es 18 unterschiedliche Grundfähigkeiten (mit fünf magischen Schulen), die sich jedoch in acht bis zwanzig Perks unterteilen.

Beeindruckend ist die Visualisierung dieser Talentbäume, die wie eine Sternenkarte am Firmament entflammt und den Blick auf die vielfältigen Spezialisierungen freigibt. "Es wird viele Möglichkeiten geben, Magiesprüche zu kombinieren", sagt Howard, der nebenbei erwähnt, dass Bogenschützen in Skyrim ziemlich mächtig sein werden, und quasi als Demonstration einen Feind mit einem einzigen Schuss aus den Latschen ballert.

Die dümmliche Reaktion dessen direkt danebenstehender Kameraden, "Ich weiß, dass ich etwas gehört habe!", sorgte für Gelächter und kritische Nachfragen. Man müsse bei diesen Sprachroutinen wohl noch nachbessern, meint der Produzent selbstkritisch. Unterstützung erhaltet ihr in allen Auseinandersetzungen übrigens durch eine leichte Autozielfunktion, Howard bezeichnet dies als "Magnetismus".

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Das Kampfsystem in Skyrim soll flexible Kämpfe ermöglichen.
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Ein weiteres wichtiges Charakterattribut erlernt der Drachenjäger erst peu à peu im Verlauf des Spiels - die Schreie. Zwei Dutzend davon sind insgesamt in drei unterschiedlichen Levelstufen verfügbar. Erst wenn wir die "Wände der Worte" entdecken, trainiert unser Held diese Rufe, mit denen Feinde zu Boden geschleudert werden oder sogar die Zeit verlangsamt wird.

Da es sich um sehr mächtige Talente handelt, wird ihr Einsatz von einem Cooldown-Mechanismus eingeschränkt. Doch Vorsicht: Auch hochstufige Gegner verfügen über Schreiattacken! Alle Fertigkeiten (und Waffen) lassen sich bequem "bookmarken" und für den Schnellzugriff in eine spezielle Leiste des stilvollen, aber dennoch übersichtlichen Interfaces ziehen. Sprüche könnt ihr sogar on the fly den beiden Händen zuweisen, Runen werden als magische Fallen eingesetzt.

Von Dungeons und (nicht) mitlevenden Feinden

Einer der größten Kritikpunkte an Oblivion betraf dessen lineare Hauptgeschichte - das soll sich mit Skyrim ändern. Anstatt feste Punkte abzuklappern, soll das Verhalten der Drachen (und folglich auch die Kämpfe gegen sie) komplett ohne Skripte ablaufen und damit in dynamische Bossfights münden.

Allerdings erlaubte die Präsentation hier nur wenig aussagekräftige Einblicke, da der Dovahkiin in diesem Fall drastisch hochgeputscht und gegen das Drachenfeuer immun war. Das Gefecht wurde jedoch durch einen weiteren Punkt der Beanstandung unterbrochen: die Durchquerung eines Dungeons, bei dem das generische Höhlendesign des Vorgängers zur Sprache kam.

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Wunderschön, diese Idylle.
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Auch hier gelobt Bethesda Besserung und verspricht bei über 120 Verliesen nicht nur mehr Abwechslung und ein "viel organischeres Design", sondern neben Kämpfen auch jede Menge Puzzles. Um dieses Ziel zu erreichen, investiere man mehr Manpower und mehr Zeit in die Level- und Designgestaltung. "Wir wollen zwar die einzelnen Bereiche so einzigartig wie machbar gestalten, doch bei der großen Zahl von Dungeons wird es sicherlich auch Wiederholungen geben. Visuell sollen sich jedoch möglichst alle Kerker unterschiedlich anfühlen", sagt Howard auf gamona-Anfrage.

Viele Oblivion-Fans kritisierten zudem, dass sich Feinde automatisch der eigenen Stufe anpassten. In Skyrim orientiert sich das Entwickler-Team dagegen an Fallout 3, Gegner werden also eine Schwierigkeit besitzen, die an vordefinierte Umgebungen gekoppelt ist. Ist ein Monster zu stark, muss man eventuell später wiederkommen, um es zu besiegen. Tötet ihr hingegen einen unschuldigen Zivilisten, gibt es durchaus Ärger mit den Gesetzeshütern - es sei denn, ihr macht alle Zeugen ausfindig und bringt sie ebenfalls um die Ecke.

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Majestätisch thronen sie hoch oben, die Drachen. Mysteriöse Geschöpfe.
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Auch wenn Skyrim "ein Einzelspielerrollenspiel" sein wird, müsst ihr euch Feinden nicht immer allein entgegenstellen. Howard bestätigte etwa, dass es ein Begleitersystem geben wird, das Verstärkung in Kämpfen verspricht. Eine andere Form von "Eskorte" sollen Freunde und mögliche Romanzen sein, hier wollte man jedoch noch nicht weiter ins Detail gehen.

Das gilt auch für die Thematik "Drachenseele", die nach jedem gewonnenen Kampf gegen eine Schuppenechse à la Highlander absorbiert wird. Was der Held damit erhält, in welche Richtung er sich möglicherweise weiterentwickelt und welche Vorteile (oder Nachteile) sich dadurch ergeben, bleibt vorerst im Dunkeln. Ähnlich wortkarg blieb Howard beim Thema Gilden ("Wird es geben") oder Pferden ("Working on it, no promises"). Dagegen ist jetzt schon sicher, dass es ein Schnellreisesystem via zoombarer Map integriert wird. Auch Speechcraft und Verzauberung von Gegenständen sowie ein Schleichsystem sollen wieder mit an Bord sein.