Okay, okay, Drachen also. Nicht dass wir von Bethesda nach langjähriger Funkstille was anderes oder Überraschendes erwartet hätten. Nein, nein. Drachen sind cool. Wie auf der Herdplatte blubbernde Hausmannskost: solide, im Inneren schweineheiß und, erst einmal ausgeweidet, sicher auch recht bekömmlich.

Ich muss gestehen, dass ich mich bei all den Sonnenunter-, Spaziergängen und bis zum Ende von „Elder Scrolls IV: Oblivion“ fragte, wie Bethesdas Interpretation der Geschuppten wohl aussehen mag. Und wie majestätisch sie durch den Himmel des Kontinents brummen, das wir seit Jahren unter dem Namen Tamriel kennen. Haben sich die beste Zeit dafür ausgesucht: die Vierte Ära nämlich, etwa zweihundert Jahre nach der Schlacht um die Kaiserstadt Cyrodiils.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Juhuu, Bethesda übt den Drachenflug

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Wie sehen Bethesdas geflügelte Ungetüme aus? Im Teaser jedenfalls klasse.
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Und obendrein ein Fleckchen Erde mit gesalzenen politischen Verhältnissen, das ein wenig süße Atemwärme bitter nötig hätte: Himmelsrand, der deutsche Name Skyrims, die Heimat der stämmigen Nord-Kaventsmänner, Tamriels nördlichste Provinz.

Nun rückt „The Elder Scrolls V: Skyrim“, die Schriftrollen der Alten wollen es so, die Rückkehr der flatternden Lederhäute in den Mittelpunkt und auf den ersten Blick keinen Meter vom am Krückstock humpelnden Fantasy-Reich ab. Ihr seid der oder die Eine, der Rettungsanker, vorerst letzter Spross der Drachenjäger, wahrscheinlich die einzige Hoffnung und so weiter. Dieses Herauspicken des auf heile Welt geeichten Wunderkinds entspricht denn auch der Doktrin der kleinen Bethesda-Fibel: „Hey, du da, ohne dich geht nix mehr. Zieh mal los und mach alles wieder gut. Hast ein paar hundert Stunden Zeit“. Manche Dinge ändern sich nie...

Als grobe Rahmenhandlung ist der brodelnde Bürgerkrieg in Himmelsrand mitsamt der feuerspeienden Brut wahrscheinlich wunderbar tauglich, zumal die Elder-Scrolls-Spiele seit Anbeginn packender wurden, je weiter man von der großen politischen in die kleine persönliche Perspektive wechselte. Aus der Rette-die-Welt-Mottenkiste fielen sorgfältig zu Kurzgeschichten verschnürte Aufträge, viele interessante Schicksale, Fraktionen mit eigenen Quest-Reihen und, und, und.

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Elder Scrolls V verschlägt euch nach Himmelsrand, in die nördlichste Provinz Tamriels.
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Könnte wetten, dass die Entwickler auch beim fünften Teil des Abenteuerurlaubs nicht oder nur marginal davon abweichen - schnappt euch einen Tee bis dahin. Ach ja, ihr könnt die Liste der Minijobs gedanklich schon mal um Handwerkskram, Waffenschmiederei, Giftpanscherei, Holzfällerei und, äh, sogar Kochen erweitern. Eine Bitte an Bethesda: bei der Umsetzung nicht zu sehr in Richtung Fable schielen - danke!

Wird sicher ein tolles Spiel. Ja. Tolles Spiel. Bestimmt.Ausblick lesen

Wichtiger als das ausgewalzt wirkende Grundgerüst: der berechtigterweise erhobene Zeigefinger in den Foren, als der Schauplatz bekannt wurde. Liegt ja weit im Norden, so trist und eisig, so kalt und unwirtlich. Kurzum: klirrende Gleichförmigkeit in Eisspalten und Gletschern, die Befürchtung. Aber wer sich die Karte Tamriels genauer zur Brust nimmt, erkennt, dass Solstheim, die Insel des Morrowind-Add-ons „Bloodmoon“, noch weiter nördlich gelegen ist als Himmelsrand - selbst dort gab es zum Teil freundlich-warme Tupfer in einem Gemälde aus Eis und Schnee.

Städte und Bevölkerung

Auch Skyrim dürfte sich, und das wohl nicht nur vereinzelt (Bethesda verspricht sechs, sieben verschiedene Umweltzonen), zu einem grünen Lächeln erbarmen. Die bislang veröffentlichten Bilder zeigen herbstliche Nadelwälder mit prächtig farbenfrohen Baumkronen und sogar Taiga-ähnliche, üppig bewachsene Jagdgebiete, in denen Wölfe knurrend den Kopf aus dem Unterholz stecken. Ja, auch der Wasserfall an den trutzigen Klippen kann sich sehen lassen, bevor es Tausende von Metern ins frostweiße Gebirge geht, der Nase nach zum „Schlund der Welt“. Vorsicht vor Zäbelzahntigern und Mammuts.

Immerhin 7000 Stufen sollen es bis oben sein. Bis zu den kauzigen „Graubärten“, die hier leben, wo die Luft dünn ist, und unserem Helden, der übrigens einer von zehn Rassen entstammen kann, Nachhilfe in Sachen Drachenjagd geben. Auch wenn wichtigere Probleme warten: Bethesda orakelt gar großartig visualisierten, dynamischen Schneefall und weiße Pulverschichten, die sich auf Objekten bilden. Boah. Wie aufregend.

Dass man strukturell andere Wege einschlägt, als sie sich in den letzten Jahren innerhalb der Serie abzeichneten, ist fast ausgeschlossen. Die Frage ist bloß, wie stark Himmelsrand landschaftlich aus dem Leim geht, vor allem im Vergleich mit Cyrodiil. Einem Blick auf die Weltkarte nach zu urteilen ist es ein Stück kompakter. Kann man jedoch nicht als verlässliche Quelle heranziehen, da Vvardenfell, der Schauplatz des dritten Teils, laut des Pergaments auch wesentlich kleiner und gestauchter als das Kaiserreich Oblivions rüberkommt. Habt ihr eine Vorstellung?

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Hoffentlich sind die Dungeons im fertigen Spiel auch so urig.
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Apropos Karte: Die umfasst neben Dutzenden Dörfern, Siedlungen und Höhlen diesmal „nur“ fünf große Städte (Oblivion: 9; Morrowind: zig), dafür aber eindrucksvolle. Romantisch in Felsen gehauen von den Zwergen einst und bevölkert mit allem, was die Elder-Scrolls-Rassenpalette hergibt. Beim zünftigen Plausch mit Handwerkern, Wirten und Co. freut man sich unter anderem darüber, dass die Kamera nicht mehr aufdringlich mitten ins Gesicht des Gegenübers zoomt.

Stattdessen gehen die Befragten ihren Aufgaben nach und werfen euch vielleicht nur ab und zu einen flüchtigen Blick aus dem Augenwinkel zu, während sie anpacken und unterdessen lamentieren. Ich bin gespannt, welche neuen Möglichkeiten es in Sachen Bestechen / Einschüchtern / Einschleimen gibt, schließlich erhalten auch die Gesichter inklusive feinmotorischer Muskulatur eine Generalüberholung. Hoffentlich kommt man hier erstmals über statische Menüs mit Glücksrad hinaus.

Was das Stadtleben im Allgemeinen angeht, vernimmt man gar Krudes, etwa Bewohner, die sich um einen fallengelassenen Gegenstand zanken. Gekoppelt an das, was Bethesda „Radiant-Story-System“ nennt, sollen lebhafte Situationen entstehen, die ins Quest-System greifen und viele Parameter mit einbeziehen: wer euer Freund und wer euer Feind ist, wo ihr schon überall wart, welche Skills und wen ihr getötet habt.

Magier bekommen andere Aufgaben als schwertschwingende Hünen, und das Abenteuer scheucht euch bei einigen Quests in zufällig bestimmte Locations. Als Beispiel nennt man eine vor Sorge platzende Mutter, deren Tochter wohl stinkreich wäre, wenn man mit Fersengeld zahlen dürfte. Das Spiel könnte sich für diese Aufgabe eine noch nicht bereiste Höhle herauspicken, das Mädel genau dort verstecken und unter Umständen alle im Weg stehenden Feinde euren Stärken und Schwächen anpassen.

Was uns zum allgemein verhassten Level-Scaling aus „Oblivion“ führt, also zur Anpassung der Gegnerstärke ans Heldenlevel. Prächtig: Es wird wenigstens keine Paladine von den Beinen fegenden Eichhörnchenzwergwesen mehr geben, doch von der Agenda ist das Thema nicht vollends. Man orientiere sich am System aus „Fallout 3“, das weitaus weniger aufdringlich und offensichtlich im Hintergrund arbeitet.

Du bist, was du machst

Keine Ahnung, wie diese ganzen Detailfragen am Ende beantwortet werden. An anderer Stelle jedenfalls haben die Entwickler auf den ersten Blick leicht abgespeckt - beim Charaktersystem. Die Learning-by-doing-Mentalität wurde beibehalten; sprich: Weiterhin bewirkt der fleißige Gebrauch von Fertigkeiten eine Steigerung derselben. Wer artig mit Magie hantiert, wird in den arkanen Künsten besser, wobei Mystik rausfällt und nur noch fünf Schulen der Zauberei bleiben. Wer fleißig die Klinge tanzen lässt, freut sich über einen höheren Schwertkampfwert und so weiter. Im Grunde wie gehabt.

Doch im Gegensatz zu den Vorgängern ist der Stufenanstieg des Charakters nicht an vorher herausgepickte Primärfertigkeiten gekoppelt. Heißt, dass alle Verbesserungen dem Levelaufstieg zugutekommen. Da kein vorgefertigtes Klassenkorsett mehr geschnürt wird, kann sich jeder frei von der Leber weg ins Abenteuer stürzen, herumprobieren und seinem Helden so über Stunden hinweg die Konturen verleihen.

Obendrein wurde die Gesamtanzahl der Fertigkeiten von vormals 21 (Oblivion) auf 18 zurechtgestutzt; als Puffer kommen Perks à la „Fallout 3“ zum Einsatz. Also bestimmte Extras mit permanenten Boni, zum Levelanstieg wählbar. Die Rede ist zum Beispiel von kritischen Dolchtreffern beim hinterhältigen Anschleichen oder davon, dass der feindliche Rüstungswert beim Treffer mit dem Streitkolben ignoriert wird.

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Neu ist die Frei-nach-Schnauze-Attitüde, was die Bestückung beider Hände angeht. Ihr könnt mit Schild in der Linken und Klinge in der Rechten losziehen, mit Dolch und Dolch, Magie und Knüppel, Schild und verzauberter Axt, womit ihr wollt. Und wenn es kracht, dann richtig: Die Kämpfe werden um Finishing-Moves bereichert, je nach Kontrahent und Bewaffnung unterschiedlich.

Das behände Rückwärtslaufen früherer Teile, mit dem man sich schnell aus dem Kampf retten konnte, dürfte nun nicht mehr möglich sein, weil die Geschwindigkeit merklich gedrosselt wird; laut Bethesda hätte das vor allem in der Third-Person-Ansicht lächerlich ausgesehen. Zumal die Verhaltensmuster der Gegner jetzt über schnurgerades Anstürmen hinausgehen und verschiedene, unberechenbare Finessen präsentieren wollen.

Wie abgefahren wäre es bitte, mit einer vor den Körper gehaltenen Schild-Schild-Kombination durch ein Tal zu sprinten, in dem gerade ein Drache wütet? Ist vielleicht gar nicht sooo abwegig: Bethesda verspricht, dass kleinere Drachen immer wieder auftauchen, Mutter Erde, Gebäude und Burgen mit ihrem feurigen Atem durchwalken. Und zackiges Flitzen ist mit genügend Puste auch kein Problem mehr. Sofern man die Ausdauer in Schuss bringt, die beim Level-up neben Lebensenergie und Magie zur Wahl steht; von klassischen Attribute wie Stärke und Charisma fehlt (bislang) jede Spur.