Ich hatte den Kuss empfangen. Blut ist mein neues Met, die Nacht meine Geliebte. Ich muss trinken, um nicht zu verfallen, um nicht zu werden wie sie, die mir das angetan haben.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Creation Kit Trailer11 weitere Videos

Tagsüber ist mein Blut in Wallung. Das Licht brennt auf der Haut. Die Leute auf dem Marktplatz sagen „Habt ihr Angst vor der Sonne? Euer Gesicht ist so bleich“ - und das zu einem Dunkelelf. Wie lange kann ich es noch verstecken, wie lange ohne einen Schluck auskommen? Auf einmal geht alles ganz schnell. Ich reise mithilfe der Weltkarte aus dem eisigen Norden Himmelsrands in die Stadt Einsamkeit – wobei offenbar zu viel Zeit vergeht.

Nach dem Ladebildschirm werde ich nicht mit einem roten Teppich empfangen, sondern mit Stahl und Pfeilen. Die Leute fürchten mich, weil ich ein Monstrum bin, die Stadtwache stürzt sich wie ein Rudel Bluthunde auf mich. Das ging schnell. Noch mal neu laden. Wieder im eisigen Norden. Was nun? Ich streife durch die Wildnis, vorbei an treibenden Eisschollen und Riesenrobben. Es sind unheimlich ruhige Momente, mit Schneewehen, die über schroffe Felsen fegen, irgendwo am Rand der Welt. Hier ist doch keiner. Muss trinken, sonst schlecht. Sehr schlecht.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Einfach wunderschön.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 234/2331/244

Und das klappt nur bei schlafenden Personen. Ganz schön schwer, jemanden an einem Ort zu finden, wo selbst die Karte des Kontinents Tamriel nur noch tiefblaue Fluten verzeichnet. Ich ziehe mich zum Sterben zurück ins Eismeer, dorthin, wo die Schiffe verunglückter Seefahrer in den Tiefen begraben liegen. Zum Sterben. Die Zeit ist gekommen.

Solche Geschichten erzählt „The Elder Scrolls 5: Skyrim“. Persönliche Geschichten von Abenteurern, die ihr Glück in den frostigen Weiten suchen, zwischen Felsspalten und Gletschern, Hügelgräbern und Nadelwäldern. Kein Spiel ist dermaßen engagiert, einem ziellos durchs Land ziehenden Entdecker den Hof zu machen. Es müht sich vielleicht mehr als jedes vergleichbare Abenteuer, mich auf Schritt und Tritt von dem abzulenken, was ich gerade tun wollte. Der Wald mit seinen hohen Tannen erzählt eine Geschichte ohne Worte, der Hexenmeister, der mich blaffend vor der Höhle neben dem Wasserfall abweist, leitet eine andere ein. Ganz ohne Quest und Tagebuch.

Packshot zu The Elder Scrolls 5: SkyrimThe Elder Scrolls 5: SkyrimErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 11,79€

An den Fjorden hat mir nur noch eine Funktion zum Hinsetzen gefehlt, zum Abschalten und Vergessen des Bürgerkriegs, der im Hintergrund brodelt. Es gibt nur mich, den erlegten Hirsch und das Lagerfeuer. Stille. Schwindende Polarlichter am Himmel. Wenn jemand die Bestätigung braucht, dass Videospiele romantisch sein können, hier ist sie.

Ein großes Abenteuer für Entdecker, die dem kalten Herbst entfliehen wollen.Fazit lesen

Es sind solche persönlichen, ruhigen Anekdoten, die nötig sind, wo die Hauptgeschichte bestenfalls unterhält. Bethesdas Stärke waren nie großartige Spannungsbögen oder die feinen erzählerischen Nuancen. Ändert sich mit „Skyrim“ kein Stück, das die Rückkehr der Drachen in den Mittelpunkt stellt. Drumherum eine Geschichte um den Einen, die Schriftrollen der Alten, um eine uralte Bedrohung und eine noch ältere Prophezeiung. Nichts Überraschendes, nichts Aufregendes, sondern Hausmannskost mit Fellstiefeln und Rundschilden, die sättigt, aber mehr nicht. Erwartet innerhalb der Hauptgeschichte keine besonders starken Auftritte von Charakteren, die jahrelang hängen bleiben.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Die Spielwelt ist riesig. Auch nach etlichen Stunden entdeckt man neue Orte.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden10 Bilder

Was „Skyrim“ besser als jedes andere Spiel hinbekommt und wovon es lebt, ist das Gefühl von Weite und Endlosigkeit – landschaftlich und inhaltlich. Ein Blick auf die Weltkarte zeigt kilometerweite Ebenen mit Hunderten von Örtchen. Ich bin froh, wenn ich es um den ersten Berg herum schaffe. In einem der anfänglichen Dörfer tuscheln die Leute von gerissenen Diebesbanden in einer entlegenen Großstadt. Ich bin glücklich, wenn ich gerade mal die paar Klimpermünzen für eine bessere Waffe zusammenkratzen kann. Die Ladebildschirme künden von uralten Zwergenruinen mit verschollenen Schätzen und alten Dwemer-Maschinen. Ich beiße mir schon an drei Wölfen im Wald die Zähne aus.

Als Strafgefangener, der zu Beginn seiner eigenen Hinrichtung die Zuge rausstreckt, stolpert man hinein in eine Welt, die euch das Heft in die Hand gibt und mit einem freundlichen Schulterklaps entlässt. Wer will, der macht eben. Wer nicht, der lässt es. So einfach ist das.

Noch mal Kraft schöpfen

Ich ziehe den Kopf aus dem eiskalten Wasser. So möchte ich nicht sterben. Nicht hier. Ein letztes Mal Kraft schöpfen. Unter dem Sternenhimmel erkenne ich ein Kloster, oben auf den Klippen. Die Akademie der Magier. Sollte ich schaffen. Der Aufstieg ist hart und beschwerlich. Schneestürme rauben mir die Sicht. Ein, zwei Mal rutsche ich fast von der Felswand ab. Dann ist es geschafft.

In der Akademie angekommen, betrete ich den Schlafsaal und kann mein Glück kaum fassen: Jemand schlummert friedlich vor sich hin. Ein Biss, ein Seufzer, neue Kraft durchströmt meinen Körper. Ich habe nichts übrig gelassen.

Ich muss Bethesda für diesen Fluch danken. Nicht wegen der coolen Spezialkräfte, die wie in den Vorgängern besser werden, je länger man dem Trinken entsagt. Sondern weil ich keine Ahnung habe, wie ich ihn wieder loswerde. Ich schleppe diese Bürde mit mir herum und bekomme keine „Hier-wirst-du-geheilt“-Quest. Mal gucken, was sich so ergibt. Irgendwann findet man schon was.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Die Städte glänzen nicht nur mit toller Architektur, hier ist auch einiges los. Endlich ist die Spielwelt lebendig.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 234/2331/244

Verwunderlich, weil Bethesda viel Wert auf Orientierungskomfort legt. Nicht nur mit der üblichen (abschaltbaren) Kompassnadel, die jedes Missionsziel auf den Meter genau markiert. Sondern vor allem mit dem nicht abschaltbaren Navi am oberen Bildrand. Für meinen Geschmack war das Vorwegnehmen von Ruinen, Dörfern und anderen Orten eine Spur zu aufdringlich. Man kann versuchen, es zu ignorieren – oder auf die Modding-Community hoffen, die bestimmt schnell eine Lösung parat hat.

Zumal das schrittweise Ent- und Aufdecken der wunderbar gestalteten Welt das Beste am Spiel ist. „Skyrim“ macht technisch hier und da einen Schritt zurück und zwei vorwärts. Es gibt - zumindest auf Konsole; Unterschiede der PC-Version auf der letzten Seite - jede Menge Matschtexturen, vor allem alltägliche Objekte wie Fässer und Tische wirken beim genaueren Hinsehen detailarm und karg. Das fünf Jahre alte „Oblivion“ hat im Vergleich die etwas hübscheren Gegenstände. Aber es hatte auch Kinderkrankheiten, die Bethesda mittlerweile gesundgepflegt hat.

Der erste Gang in die nordische Einöde zeigt wunderbar strukturierte Felswände, urige Festungen und bewegte Tannen. Die Sichtweite ist eine Wucht und stellt selbst kilometerweit entfernte Bergketten scharf und detailreich da – in „Oblivion“ war das eine einige Pampe. Das sieht mindestens so beeindruckend aus wie in „Just Cause 2“. Pop-ups in der Vegetation gibt es natürlich weiterhin, aber nicht so aufdringlich wie im Vorgänger. Der Aufbau der Landschaft ist weicher, flüssiger und weniger rumpelig, ohne dass alle paar Meter die Umgebung nachgeladen werden muss.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Die Dialoge werden ansprechend visualisiert, sind aber weniger tiefgehend als etwa in Fallout: New Vegas.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden10 Bilder

Obwohl der technische Sprung bei weitem nicht so groß ist wie von „Morrowind“ zu „Oblivion“, gibt es immer wieder Momente, in denen ich einfach stehen bleiben und träumen musste. Vergessen sind die Texturzipperlein, wenn man vor heißen Quellen steht, über denen trüber Dunst aufzieht, und die weichen Sonnenstrahlen durch knochige Bäume dringen.

Es gibt so viele Guck-mal-Szenen, etwa auf dem höchsten Berg Himmelsrands stehend, dem Hals der Welt. Von hier oben betrachtet erscheint alles so unwichtig: der Bürgerkrieg, das Kaiserreich, die Assassinen der Dunklen Bruderschaft, die mich jagen. In diesem einen Moment gibt es nur Wolkenfetzen und Hunderte von Tannen, die aus dieser Entfernung wie Miniaturspielzeuge aussehen.

Lebhafte Spielwelt

Manchmal sind es nur Kleinigkeiten wie Libellen, hoppelnde Hasen oder aufgeschreckt im Gebirge verschwindende Hirsche. Wanderer, die von Wölfen angegriffen werden. Die Welt, so grundehrlich sie ihre Schattenseiten zur Schau stellt, ist eine der schönsten überhaupt. Und das Wichtigste: Es dauerte über zehn Stunden, bis ich beim Erkunden an ein und derselben Stelle zweimal vorbeikam.

Und endlich werden die Bewohner nicht mehr von ihrer Umwelt verschluckt. Die Städte sind kleiner gebaut und praller gefüllt. Es gibt nicht bloß Alltägliches wie Säufer, die auf dem Marktplatz schnorren gehen, Fangen spielende Kinder oder am Rockzipfel der Mutter zupfende Töchter. Helfe ich einer windigen Gestalt dabei, einen verhassten Händler hinters Licht zu führen, kann ich wenig später dessen Verhaftung beobachten. Manchmal reicht es schon, auf dem Tempelvorplatz stehen zu bleiben und dem Gebrabbel der Passanten zu lauschen, während sich das Tagebuch mit Gerüchten füllt.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Jedes Objekt im Inventar lässt sich drehen, wenden und betrachten.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 234/2331/244

Ab und zu scheppern die Klingen, wenn sich die Stadtwachen einen Dieb vorknöpfen, und wer des Nachts in fremde Hütten einbricht und sich erwischen lässt, wird nach einer rüden Aufforderung sofort von den Aufpasserkötern verfolgt. Einer der besten Momente war der, als ich von einer Wache zurechtgewiesen wurde, doch bitte keiner Dolche auf dem Boden liegen zu lassen. Wollte nur mal kurz aufräumen. Wirklich.

Es gibt Händler auf den Wegen zwischen den Städten, Gefangenentransporte, in Reih und Glied marschierende Soldaten auf der Jagd nach Banditen, den Aldmeri-Bund, der die Weiten des Landes auf der Suche nach Ketzern durchkämmt. Ein Kurier steckt mir nach 50 Stunden einen Zettel zu mit der Info, dass in Dawnstar ein neues Museum eröffnet – vielleicht sollte ich diese Stadt irgendwann mal besuchen. Eine Kleinigkeit. Aber schön.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Rundgang durch Himmelsrand
Klicken, um Bilderstrecke zu starten (24 Bilder)

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Rundgang durch Himmelsrand
alle Bilderstrecken
Berge, so weit das Auge blickt. Ihr könnt jeden Riesen erklimmen und die Aussicht genießen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/25Bild 220/2191/244

Das Elder-Scrolls-Figurenverhalten, früher spröde und leblos, ist nun endlich die Totenstarre los und dort angekommen, wo „Gothic“ vor zehn Jahren war. Dennoch gibt es immer wieder merkwürdige Aussetzer: Die hohen Herren in einer Burg rätseln, ob Drachen überhaupt existieren, nachdem draußen in der Stadt vor wenigen Minuten einer gewütet hat? Beim Sichern von Beweisen kann ich einfach in eine Haus stiefeln und werde nicht aufgehalten, obwohl ich mit den Bewohnern noch kein Sterbenswörtchen geredet habe? Und wieso bleiben Drachenskelette mitten in der Stadt liegen?

Auch die Sprüche der Bewohner treffen nicht immer ins Schwarze. Nachdem ich die Quest-Reihe der Kriegergilde abgeschlossen habe, reden mich die Leute immer noch an mit: “Bist du der Neue bei den Gefährten?”. Kein Jäger der Welt würde einen Hirsch mit "Da seid Ihr ja" begrüßen, während er genüsslich den Bogen spannt. Und oft genug wurde mein männlicher Dunkelelf auch als weiblicher Charakter angesprochen. Davon abgesehen, dass es kaum Reaktionen bezüglich der Rasse gibt – „Morrowind“ war da pfiffiger.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Das Charaktersystem ermöglicht eine freie Karriere.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden10 Bilder

Generell vermisst man hin und wieder den letzten Feinschliff nachvollziehbarer Reaktionen beim Betreten von Häusern und ähnlichem. Hier hätte man mit ein paar zusätzlichen Dialogzeilen vielleicht für mehr Stimmung sorgen können. Aber in einer Welt, deren Größe ich selbst jetzt, nach rund 70 Stunden noch nicht komplett erfassen kann, ist das nichts Wildes.

Auch deshalb nicht, weil ständig das Gefühl hatte, Himmelsrand lebt weiter, auch wenn ich gerade ganz woanders bin, Seite an Seite mit Riesen und Mammuts bewaldete Hänge runtermarschiere. Oder in den vergilbten Blättern uralter Wälzer von vergessenen Kulturen und verrückten Gottheiten lese. Es gibt eine überwältigende Fülle an Literatur, prall gefüllte Bücherschränke zum Stöbern und Kramen.

Witzige Kurzgeschichten von alten Nordhelden, Kochbücher, Reiseführer, Studien über Götter und ihre Kulte. Einige Anekdoten wurden direkt aus „Morrowind“ übernommen, und es war schön, die vergessenen Erzählungen noch einmal zu durchleben, diese romantischen Geschichten von Expeditionen in weit entfernte Ruinen. Manche von ihnen sind hier in Himmelsrand zu finden – ob ich mal einen Blick riskieren sollte?

Abends am Lagerfeuer

Schnell wächst das Inventar zu einer Zettelwirtschaft an, bis obenhin voll mit geheimnisvollen Notizen, Briefen und Tagebüchern. Es macht einfach Spaß, darin zu stöbern, weil hinter jeder Zeile Geheimnisse stecken können. Das Aufschlagen der Seiten knistert richtig, und das liegt nicht nur am Lagerfeuer, neben dem ich gerade die Beine hochlege.

Währenddessen denke ich über so vieles nach: Warum ist mein Pferd auf einmal weg? Lohnt sich ein Abstecher in die Banditenruine östlich von hier? Soll ich den Geist dieses Mädchens suchen, dessen Familie in einem Feuer umgekommen ist? Irgendwann muss ich mal den ganzen Krempel verkaufen, mit dem ich meine Taschen in der alten Zwergenruine vollgestopft habe. Wann habe ich die Hauptgeschichte aus den Augen verloren? Der Draugr-Todesfürst im Norden, der mich vor zehn Stunden plattgemacht hat, den könnte ich doch noch mal versuchen, oder? Aber unbedingt!

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Das Kampfsystem versteckt seine alten Schwächen besser, hält aber bei Laune - weil es so angenehm frei ist.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 234/2331/244

In den letzten paar Jahren hat Bethesda bestimmt dreimal gehört, auf wie wenig Gegenliebe mitwachsende Feinde stoßen, und die Naturgewalten aka Riesenratten entschärft - es gibt keine skalierenden Gegner mehr. Beim Betreten einer Höhle wird der Schwierigkeitsgrad am derzeitigen Heldenlevel festgezurrt, was sich bemerkbar macht. Die zwei Trolle, in deren Felsgrotte ich anfangs wildern wollte, verputzten mich zum Frühstück. Keine Chance. Wirklich. Nicht.

In dem Fall helfen Training und Vorbereitung. Noch einmal um den Berg rennen, Klinge beschichten, vielleicht an der Schmiede Rüstung und Schwert aufrüsten. Klappt alles, wenn man die nötigen Rohstoffe hat. Besonders schön ist, dass man alle fürs Handwerk nötigen Schritte selber ausführen darf: Felle gerben, Leder verarbeiten, Klinge am Schleifstein schärfen, sie in Form bringen. Dasselbe gilt für Alchemie: Es macht einfach Spaß, Zutaten in einen Topf zu werfen, umzurühren und zu sehen, was dabei herauskommt.

Wenn die Musik kraftvoll aufspielt, wenn Untote und Skelette aus staubigen Särgen springen, kurzum: wenn es ans Eingemachte geht, kann jeder nach seiner Fasson kämpfen. Ich liebe es, mit dem Bogen im Anschlag durch die Schatten zu schleichen und ahnungslosen Gegnern zur Begrüßung einen Pfeil in den Nacken zu feuern. Kritischer Treffer. Schaden verdoppelt. Gleich noch einen hinterher. Wunderbares Gefühl und vor allem wichtige Vorarbeit.

Stürmt der Wüterich dann Gift und Galle spuckend in meine Richtung, wechsele ich zu Schild und Schwert. Seine Axt kracht lautstark auf den Rundschild und man kann die Wucht richtig spüren. Schnell einen Schildschlag, um ihn ins Taumeln zu bringen, und ein, zwei harte Hiebe nachlegen. Fühlt sich gut an. Aber auch ein wenig rumpelig.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Die Drachen tauchen dynamisch in der Spielwelt auf und können euch immer überraschen - es macht Spaß, ihnen beim Fliegen zuzusehen. Dafür sie die Kämpfe recht spröde und bis zum Ende identisch.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden10 Bilder

Im Hintergrund ackert das bekannte Elder-Scrolls-Nahkampfsystem, das die Bewegungsrichtung beim Zuschlagen berücksichtigt und ob man die Taste kurz antippt oder gedrückt hält. Das resultiert in leichten oder schweren Angriffen, je nach Richtung anders animiert. Angriffsketten aus mehreren verschiedenen Schlaganimationen sind nicht möglich.

Bethesda erreicht auch nicht die Intensität eines Dark Souls, weil das Blocken bei weitem nicht so essenziell ist und es oft genügt, wild auf den Gegner einzudreschen. Das Gefühl, wirklich um sein Leben zu kämpfen, hat man hier viel seltener. Zumal der Komfort ein höherer ist: Tränke, Zaubersprüche und andere Gegenstände lassen sich bequem in eine Favoritenliste verschieben und im Kampf durchwühlen – wobei das Geschehen pausiert wird. Praktisch.

Freie Heldenkarriere für jedermann

Und die Kämpfe halten bei Laune, da man sich im Charaktermenü in mehrere Richtungen spezialisieren darf: Bogenschützen bekommen einen nützlichen Zoom und erhöhte Chance auf kritische Treffer. Nahkämpfer dürfen den Schildschlag pauken, verbrauchen weniger Ausdauer beim Schlag, können Gegner sogar entwaffnen, enthaupten oder umrennen. Magier dürfen dagegen in diversen Schulen Zauberei wildern, Flammen aus den Fingerspitzen schießen, Tote wiederbeleben, Schutzzauber sprechen, mächtige Eiswesen beschwören oder Gegner mit Gedankenkontrolle übernehmen.

Und das ist nur ein kleiner Teil der kämpferischen Finessen, denen eine ganze Phalanx an weiteren Fertigkeiten zur Seite steht. Die Charakterentwicklung funktioniert immer noch nach dem Motto „Learning by doing“, heißt: Wer viel blockt, steigert den Schildwert; wer viele Sachen verkauft, steigert die Redekunst (Feilschen gibt es nicht mehr). Kurz: Wer etwas mit viel Hingabe tut, verbessert sich kontinuierlich.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Wollt ihr wehrlose Zivilisten von hinten packen, abstechen und ausrauben? Tut es.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/11Bild 234/2331/244

Die körperlichen Attribute wurde gestrichen, es gibt weder Stärke noch Geschick oder Glück. Stattdessen darf man beim Level-up nur noch zwischen Lebensenergie, Mana und Ausdauer wählen, was erst mal ernüchternd klingt. Aber Bethesda hat für jede Fertigkeit einen eigenen Baum mit mehreren Zweigen gestaltet, in denen man sich nach Lust und Laune austoben darf – erinnert ein wenig an die Perks aus „Fallout: New Vegas“.

Im „Handelsgeschick“-Baum kann man die Preiskonditionen bei allen Händlern in der Spielwelt verbessern, statt wie früher bei jedem Krämer einzeln vorstellig zu werden. Der „Alchemie“-Baum ist das Richtige für Giftmischer, die bessere Tinkturen oder Tränke herstellen möchten. Schleicher freuen sich ab einer bestimmten Stufe darüber, dass Bodenplatten nicht mehr ausgelöst werden. Beim Taschendiebstahl kann man die Chance erhöhen, dass der Schlüsselklau klappt. Und so vieles mehr.

All das resultiert in einer herrlich freien Karriere, die mich nicht in ein Klassenkorsett zwängt und mir alle Türen öffnet – wenn ich mich dahinterklemme. Ihr wollt als Krieger losziehen, der im Notfall auch Zerstörungsmagie beherrscht? Kein Problem. Ihr wollt wie eine Katze Nachts durch Städte schleichen und diejenigen beklauen, die zu viel haben? Klappt. Ihr wollt eure eigenen Gifte herstellen, mit denen ihr eure Axt bestreicht? Dann übt fleißig und viel Spaß. Ihr möchtet irgendwann Daedra- oder Drachenrüstungen schmieden? Ein weiter Weg dorthin.

The Elder Scrolls 5: Skyrim

- Tamriel - ein Wintermärchen
alle Bilderstrecken
Magier, Kämpfer, Bogenschütze oder eine Mischung? Eure Wahl.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden10 Bilder

Wer nichts vom ziellosen Herumstreifen hält? Der freut sich über zahllose Nebenaufträge, diverse Gilden und alles, was man so auf dem Weg dazwischen findet. Wollt ihr für die Diebesgilde Schulden eintreiben, Bilanzen fälschen und in anderer Leute Häuser eindringen? Könnt ihr alles – aber vorher müsst ihr die Langfinger erst mal finden. Wollt ihr als Krieger durch die Lande ziehen, mit Stahl und Schild die Tradition der Nord verteidigen? Gerne. All das und noch viel mehr könnt ihr tun, aber nur, wenn ihr sucht.

In Sachen Quest-Struktur hätte Bethesda vielleicht mal bei den Kollegen von Obsidian spicken sollen. Es sind kompetent gemachte, schön erzählte Kurzgeschichten, denen ich gern gelauscht habe und die mich auch hin und wieder vor Entscheidungsmomente stellen. Aber das ist alles weniger relevant, vor allem im großen politischen Kontext, weil übersichtlicher und wesentlich weniger ineinander verschachtelt als in „Fallout: New Vegas“. Kurzum: Die Dungeons sind schöner verwinkelt.

Und die werdet ihr oft zu Gesicht bekommen, wenn man mal wieder ein Artefakt bergen soll, was gefühlt ein Drittel der Neben-Quests ausfüllt. Keine Höhenflüge von Kreativität, aber jede Höhle vermittelt ein ansprechendes Gefühl von Gefahr, und es knistert richtig, wenn man durch die Gänge schleicht. Zumal es für Schleicher reizvolle Möglichkeiten gibt, Fallen zu stellen: Öllachen auf dem Boden, Druckplatten, die Klingen und Schwingbeile auslösen – all das lässt sich zum eigenen Vorteil ausnutzen.

Die PC-Version im Detail

Wer auf dem Rechner ins Abenteuer zieht, der freut sich über die üblichen technischen Aufwertungen. Natürlich ist die Auflösung eine höhere und Kantenglättung verfügbar, was für ein klareres, kärftiges Bild sorgt. Alles sieht körniger, schärfer aus, fast wie gestochen. Die Texturen sind etwas besser als die in der Konsolenversion, auch wenn Bethesda unterm Strich nicht ganz an die Qualität von „The Witcher 2“ herankommt. Ist ja auch eine offene Welt. Obendrein sind die Schatten weniger krümelig als auf der Konsole, und das Anlegen eines Spielstands dauert nur einen Bruchteil – ganz zu schweigen von den Ladezeiten.

Rechner mit weniger Arbeitsspeicher (schätzungsweise alles mit drastisch unter sechs GByte) müssen zudem kleine Ruckler ertragen, wenn man die Welt erkundet. Schon die Anfahrt auf Helgen im Intro stottert ein, zwei Mal beim Drehen der Kamera, was sich im Spiel natürlich nicht ändert. Die Sichtweite ist etwas höher, die landschaftlichen Pop-ups sind weniger aufdringlich. Natürlich kann man auch mitten im Spiel ein Gamepad anschließen, das sofort erkannt wird, und ohne Neustart des Spiels bzw. Rechners umsatteln.