Windhelm, Nebenquest: Vernichte die Dunkle Bruderschaft
Solltet ihr im Rahmen der Quest „Verlorene Unschuld“ Grelod die Gütige getötet haben, erhaltet ihr kurz darauf einen Zettel mit dem Zeichen der Dunklen Bruderschaft. Wenn ihr euch irgendwann in den darauf folgenden Tagen in ein Bett legt, werdet ihr von Astrid entführt und beauftragt, in der Verlassenen Hütte einen von drei Gefangenen zu töten. Eine Art Aufnahmeritual.

Stattdessen könnt ihr euch aber auch entscheiden, Astrid anzugreifen. Solltet ihr das noch nicht getan haben, seid gewarnt: Die Dame ist sehr schnell unterwegs, schwierig zu treffen und teilt mächtig aus. Magier haben daher besser einen Begleiter (Atronachen) dabei und Krieger greifen sofort mit voller Stärke und Machtschrei an.

Nun habt ihr euch ein paar mächtige Feinde gemacht. Verlasst die Hütte und geht in die nächste Stadt (Morthal liegt einige Laufminuten im Südwesten). Berichtet einer der Wachen nun, was ihr getan habt. Ihr erfahrt, dass Kommandant Marco in Drachenbrügge darüber informiert werden sollte. Reist also schnellst möglich zu diesem Ort (südwestlich von Einsamkeit).

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Betretet hier den Außenposten Penitus Oculatus im Westen der Stadt. Wie es der Zufall so will, berichtet Marco euch, dass er erst kürzlich das Losungswort für das Versteck der Bruderschaft herausgefunden hat. Und die Ehre, in den Ort einzudringen und alle zu töten, gebührt euch.

Euer Ziel findet ihr westlich von Falkenring. Folgt von hier aus dem Straßenverlauf, bis ihr die Zielmarkierung gefunden habt. Den Eingang findet ihr unterhalb, im Felsen. Eine Eisentür mit protzigem Silber-Totenkopf; kaum zu übersehen. Antwortet dem Türwächter mit den Worten: „Still, mein Bruder“.

Wie ihr euch vielleicht schon gedacht habt, wird es jetzt wirklich haarig. Der erste Gegner, dem ihr höchst wahrscheinlich begegnen werdet, ist Arnbjorn. Ein alter Krieger, der mit einer Zweihandaxt kämpft. Magier haben hier nur eine Chance: Atronachen beschwören und sich zurückziehen. Um diesen Feind mit herkömmlicher Magie zu besiegen, braucht ihr sonst nämlich ein sehr hohes Level und Zauber auf Expertenstufe.

Krieger versuchen erst einmal zu blocken und zu kontern. Geht dabei nicht zu schnell vor, da ein falscher Treffer reichen kann, um euch zu erledigen. Assassinen sollten versuchen, sich dem alten Mann unbemerkt zu nähern und einen kritischen Treffer zur Eröffnung des Kampfes zu landen. Gifte machen sich hier auch recht gut.

Schnappt euch im Anschluss aus seinem Zimmer den ungewöhnlichen Stein von der Kommode und vor allem seine Axt. Im Flur findet ihr zu dem noch eine komplette Schattenausrüstung, die den Assassinen unter euch nun einiges erleichtern kann. Allen anderen bleibt immer noch der hohe Verkaufswert. Geht nun die Steintreppe nach unten.

Die Echse Veezara wird euch hier (sehr wahrscheinlich) begrüßen kommen. Dieser Gegner bekämpft sich ähnlich wie Arnbjorn, nur dass ihr viel mehr Platz habe, um auszuweichen. Nutzt das aus! Im Anschluss habt ihr - von eurem Ankunftsort aus gesehen - mehrere Möglichkeiten weiterzugehen.

Erste Treppe rechts: Hier erwartet euch hinter einer Eisentür der Magier Festus Krex. Wie bei den meisten Magiern hilft auch hier nur eins: Sturmangriff und dann immer feste druff. Seine Attacken sind nicht wirklich stark und sein Schutz ist auch schnell durchdrungen. Erinnert euch nur daran, dass ihr Schreie der Macht beherrscht und Heiltränke dabei habt, und ihr solltet kein Problem haben.

Tür oberhalb der Steintreppe (neben dem Wasserfall): Nun seid ihr im Grunde auf der anderen Seite von Festus' Gemächern. Der Kämpfer Nazir, der euch hier erwartet, ist ein schneller Assassine. Um ihn zu besiegen, solltet ihr auf Fernangriffe und Magie setzen. Wer sich trotzdem in den Nahkampf stürzen will, sollte gut und oft blocken... Lis, die Hausspinne, benötigt keiner besonderen Taktik.

Tipp: Neben der eben benannten Treppe findet ihr zusätzlich ein Wort der Macht: Saugen, Todeszeichen.

Steintreppe hinter dem Esszimmer: Hier wartet Gabriella auf euch. Passt bei dieser Gegnerin höllisch auf, dass sie euch nicht bereits von Weiten sieht, da sie eine sehr erfahrene Bogenschützin ist. Seid ihr aber erst einmal im Nahkampf, sollte es keine Schwierigkeiten mehr geben. Magier setzen trotzdem auf Schutzzauber und Atronachen.

Wenn ihr alle oben genannten Mitglieder der Bruderschaft erledigt habt, kehrt zu Kommandeur Marco (Drachenbrügge) zurück und berichtet ihm von eurem Erfolg. Ihr erhaltet 3.000 (!) Gold und habt nun einen außerordentlichen Ruf beim Kaiser (nicht weiter relevant, wenn ihr den Sturmmänteln beigetreten seid).

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