Diese Quest bekommt ihr von zwei Kriegern des Alik'r. Die Burschen kann man an verschiedenen Orten treffen: einmal außerhalb von Weißlauf, bei dem befestigten Weg in Richtung des Wachturmes, wo sie eine Frau belästigen. Eine Frau, die genauso aussieht wie die, die sie suchen. Das zweite Mal sieht man beide, wenn man nach Weißlauf hereinkommt. Sie werden von einer Wache zurechtgewiesen, dass sie hier nicht bleiben können.

Der eine spricht von einer Rothwardonin, einer Flüchtigen aus Hammerfell, hinter der sie her sind. Sie soll sich in der Gegend aufhalten. Keine schlechte Idee, wenn wir mal die Augen offenhalten. Wo fängt man an, wenn man keine Ahnung hat? In der Beflaggten Mähre vielleicht. Hier treffen wir das Kammermädchen Saadia, eine Rothwardonin, und fragen mal nach. Und Treffer! Saadia ist die Gesuchte und bittet uns, dass wir anhören, was sie zu sagen hat. Muss aber nicht sein. Die Quest splittet sich hier auf.

Saadia anhören: Sie ist dermaßen erbost, dass sie im Hinterzimmer die Waffe zieht und droht, uns in Stücke zu schneiden. Nach und nach beruhigt sie sich, enthüllt ihre wahre Identität und bittet uns, die Alik'r, die Mitglieder eines Assassinenbundes, zu finden und zu vertreiben. Sie verweist uns noch an ihren Anführer Kematu und erwähnt, dass sich einer der Kerle in die Stadt schleichen wollte und gefangen genommen wurde.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - E3 2017: Switch Version13 weitere Videos

Den Kerker erreicht ihr, indem ihr vor der Drachenfeste rechts entlanglauft. Öffnet die Tür und tretet ein in die gute Stube. Mal sehen, ob aus dem gefangenen etwas herauszubekommen ist. Seine Zelle ist direkt gegenüber. Natürlich lässt er keine Info ohne Gegenleistung springen, und so bittet er uns, dass wir ihn aus der Zelle holen.

Dafür haben wir im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: den Schlüssel in die Finger bekommen (die Kerkerschlüssel von Weißlauf, die ihr den Wachen stehlen könnt, funktionieren nicht) oder einer Wache 100 Goldstücke zustecken, damit die Sache geregelt wird. Ist am einfachsten.

Vom Alik'r erfahren wir, dass sich der Anführer Kemantu in einer Höhle namens Schwindlernest verschanzen soll, auf halbem Weg in Richtung Rorikstatt, wo sich die Alik'r aufhalten – falls ihr Saadia immer noch verpfeifen wollt.

Wenn ihr das Schwindlernest zu Fuß erreichen wollt, dann verlasst Weißlauf in Richtung Westen und geht immer geradeaus. Vorbei am westlichen Wachturm, wo der Kampf gegen den Drachen stattfand. Ich bin mir nicht sicher, ob das immer passiert, aber an derselben Stelle tauchte ein weiterer Drache auf.

Wer Probleme mit dem Monstrum hat, kann es ein Stück in Richtung Süden locken. Hier befindet sich Secundas Sockel, ein Lager voller Riesen – diese helfen schlagkräftig mit. Ungeachtet der kleinen Störung geht’s weiter in Richtung Westen. Vorbei an der Festung Graumoor und um das Bergmassiv herum. Das Schwindlernest ist unter einer Felskuppe verborgen, eine durchlöcherte Flagge flattert davor.

Die ersten beiden Banditen könnt ihr einfach überrumpeln. Folgt danach dem Gang. Am besten schleichend, denn so bekommt ihr die Gespräche der Banditen mit. So könnt ihr mit Pfeil und Bogen auch einen Überraschungsangriff starten.

Einen Gang weiter erwartet euch eine größere Höhle mit Tischen drin. Hier ist äußerste Vorsicht geboten, denn neben mehreren Banditen wartet hier auch ein Banditengesetzloser, der deutlich mehr Treffer aushält. Wollt ihr möglichst schleichen, dann arbeitet mit Pfeilen vom Eingang aus.

Folgt weiter dem Gang und ihr gelangt in denselben Raum wie eben, nur eine Ebene höher. Vorsicht vor den Bärenfallen, die den Weg in den nächsten Gang erschweren. Dahinter geht’s durchs Wasser. Hinter dem Wasserfall stehend hört ihr schon den Anführer der Alik'r sprechen. Das Tagebuch wird aktualisiert. Hier kann die Mission wieder mehrere Richtungen einschlagen.

Kematu töten: Ein leichtsinniges Unterfangen. Neben dem Anführer bekommt ihr es auch gleich mit einem Dutzend seiner Alik'r-Kämpfer zu tun. Lockt sie in den Gang, aus dem ihr gekommen seid, und hofft, dass ihr gegen die vielen Gegenr besteht – ein Kontingent aus Heiltränken ist Pflicht. Kematu selbst kämpft mit zwei Krummsäbeln und hält eine Menge aus, ganz zu schweigen von seinen Wachen.

Kematu anhören: Er bietet eine friedliche Lösung an und erklärt, dass Saadia auch keine weiße Weste hat – sie wird wegen Verrates gesucht. Wer mag, kann auf das Angebot eingehen, Saadia zu belügen und zu den Ställen von Weißlauf zu locken, wo die Alik'r dann zuschlagen werden.

Nutzt den Gang hinter ihnen, um die Höhle wieder zu verlassen, und geht nach Weißlauf in die Beflaggte Mähre. Saadia bleibt nichts anderes übrig, als Folge zu leisten, und hinter den Ställen lauert ihr Kematu auf. Folgt den Geschehnissen und lasst euch vom Anführer die Belohnung geben (500 Gold).

Saadia bei den Alik'r verpfeifen: Unabhängig davon, ob man mit Saadia über die Angelegenheit geredet hat, kann man sie verpfeifen. Dafür müsst ihr nach Rorikstatt gelangen, ein Stück weit westlich von Weißlauf. Folgt der Wegbeschreibung oben, bis ihr zum Schwindlernest kommt, dann reitet weiter nach Westen. Ihr überquert eine weite Ebene, bis sich ganz hinten das verschlafene Bauerndörfchen Rorikstatt abzeichnet.

Die beiden zerlumpten Krieger halten sich im örtlichen Gasthaus Zur Frostfrucht auf. Ab dem Punkt, wo man ihnen berichtet, dass man Saadias Aufenthaltsort kennt, verläuft die Quest genauso der obere Lösungsweg unter (Kematu anhören). Wir sollen sie zu den Ställen von Weißlauf locken, der Alik'r-Anführer taucht auf und macht den Rest. Belohnung: 500 Gold.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: