Auf den Straßen von Weißlauf begegnen wir Amren und Saffir, einem Mann und seiner Frau, die sich wegen etwas in den Haaren liegen. Sprechen wir Amren darauf an, worüber sie sich gestritten haben, berichtet er, dass er nach dem Schwert seines Vaters sucht. Was Saffir natürlich ganz und gar nicht gefällt. Viel zu gefährlich. Nett, wie wir sind, bieten wir unsere Hilfe bei der Suche an. Amren hat sie Spur seines Schwertes bis zu einer Festung in der Nähe verfolgen können.

Hinweis: Dies ist eine der Missionen, deren Zielort zufällig bestimmt wird. Generell ist es in Skyrim folgendermaßen: Sind Namen von Orten, Personen oder Gegenständen in Anführungszeichen gesetzt, handelt es sich um zufällig ausgeloste Orte/Personen/Items. Das Spiel bestimmt dies auf Grundlage dessen, wo ihr schon gewesen seid, wen ihr getroffen habt und so weiter. Da ich das beim Schreiben der Lösung nicht wusste, gibt’s hier dennoch die Beschreibung, wo die Valtheimer Türme liegen. Bei euch dürfte sich der Zielort ändern. Wenn nicht, dann umso besser.

Die Festung nennt sich Valtheimer Türme und befindet sich ein Stück östlich von Weißlauf entfernt, am Fluss in der Nähe eines Bergmassivs. Hier eine genaue Beschreibung: Verlasst Weißlauf beim Westausgang, lauft an den Ställen vorbei und dann am Eisfurchenhof und am Hof der Kampf-Geborenen. Bewegt euch nun immer parallel zum reißenden Fluss zu eurer Rechten und seid vorsichtig, denn Wölfe greifen auf der Ebene an.

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Jetzt könnt ihr den Pfad wählen: unten am Wasser entlang oder dem weißen Berghang hoch in Richtung Osten folgen. Fast geschafft. Ihr entdeckt die Festung Dämmerlicht und müsst vorsichtig sein, denn ein Magier steht auf einem Wachturm und kann schnell Alarm schlagen, abgesehen von den Feuer- und Eiszaubern seiner Kollegen. Zu allem Überfluss wartet auch ein Flammen-Atronarch innerhalb der Ruinen. Seid euch bewusst, dass ihr recht gut gerüstet sein solltet für diesen Kampf. Wer das nicht ist oder aus anderen Gründen die Waffen stecken lassen möchte, kann auch einfach in respektvollem Abstand an der Festung vorbeimarschieren.

Die Valtheimer Türme liegen ein paar Meter weiter hinten. Ihr müsst rechts die Felswand runterrutschen und kommt dann an. Wer unten am Wasser entlanggegangen ist, erreicht die Festung von unten. In jedem Fall ist es empfehlenswert, die hier hausenden Banditen von weitem mit einer Fernwaffe zu bekämpfen. Vor allem der Anführer hält einiges aus und jeder Treffer vorab ist Gold wert.

Wer von unten am Fluss gekommen ist, kann das Felsmassiv links erklimmen und sich erst mal den Bandit auf der Brücke vorknöpfen. Danach tauchen weitere auf, unter anderem auf den Türmen. Feuert Pfeile auf sie, bis sie erschöpft darniederliegen, und weicht ihren Pfeilen aus – das klappt aus der Entfernung super. Haltet euch aber von der Brücke fern, solange der Anführer noch lebt. Er stürmt in dem Fall aus der hölzernen Tür mit einem seiner Kollegen im Schlepptau, und die beiden sind harte Hunde. Säubert möglichst die komplette Gegend aus der Ferne und geht dann zum eigentlichen Turm.

Hier könnt ihr nun plündern, was das Zeug hält. Es gibt einige nette Bücher, unter anderem „Der Schwarze Pfeil, Band II“, das euren Wert in Bogenschießen steigert. Sammelt auch die wertvollen Tränke ein, arbeitet euch Stockwerk für Stockwerk im Turm hoch und in einer Truhe kurz vor der letzten Treppe findet ihr Amrens Familienschwert. Bevor ihr dem Kerl sein Schwert zurückbringt, lohnt sich ein Abstecher in den anderen, etwas kleineren Turm, denn hier finden sich zwei kleine Heiltränke.

Als Dank fürs Zurückbringen lehrt euch Amren eine Kampftechnik seines Vaters. Mit anderen Worten: Eure Werte für einhändigen Kampf sowie Schild werden jeweils um 1 angehoben. Die Nebenquest ist damit abgeschlossen.

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