Skyrim kennt keine Klasseneinordnungen, denn jeder kann seinen Charakter in die Richtung entwickeln, die er mag. Wer etwas mit viel Hingabe tut und trainiert, steigt in den entsprechenden Talenten auf. Heißt also: Selbst ein Nahkämpfer kann Magier beherrschen, und ein Magier weiß, so er Zeit ins Training steckt, mit dem Bogen umzugehen.

Die Wahl der Rasse am Anfang des Spiels hat lediglich Auswirkungen darauf, mit welchen Startwerten innerhalb der Talente ihr das Abenteuer beginnt. Damit ihr nicht lange suchen müsst, hier eine Übersicht.

Argonier

Diese Reptilien stammen aus den Sümpfen Schwarzmarschs, in denen Gifte und Krankheiten herrschen. Aufgrund dessen haben sie eine Resitenz gegen Gifte entwickelt; viele Krankheiten können ihnen nichts oder weniger anhaben.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - E3 2017: Switch Version13 weitere Videos

Schmieden: 15, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 15, Zweihändig: 15, Einhändig: 15, Schießkunst: 15, Leichte Rüstung: 20, Schleichen: 20, Schlossknacken: 25, Taschendiebstahl: 20, Redekunst: 15, Alchemie: 15, Illusion: 15, Beschwörung: 15, Zerstörung: 15, Wiederherstellung: 20, Veränderung: 20, Verzauberung: 15

Anfangszauber: Flammen, Heilung

Besondere Kraft: Heilende Haut (Gesundheit regeneriert 60 Sekunden lang zehnmal so schnell)

Rassenfähigkeiten: Wasseratmung, 50-prozentige Krankheitsresistenz

Bretone

Bretonen stammen aus der Provinz Hochfels und sind bekannt für ihren wilden Umgang mit der Magie. Entsprechend eignen sie sich als Zauberer und genießen selbst eine Resistenz gegen Magie.

Schmieden: 15, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 15, Zweihändig: 15, Einhändig: 15, Schießkunst: 15, Leichte Rüstung: 15, Schleichen: 15, Schlossknacken: 15, Taschendiebstahl: 15, Redekunst: 20, Alchemie: 20, Illusion: 20, Beschwörung: 25, Zerstörung: 15, Wiederherstellung: 20, Veränderung: 20, Verzauberung: 15

Anfangszauber: Flammen, Heilung, Schutzgeist beschwören

Besondere Kraft: Drachenhaut (60 Sekunden lang Magicka der auf sie gewirkten Zauber absorbieren)

Rassenfähigkeiten: 25-prozentige Magieresistenz

Dunkelelf

Die Dunkelelfen stammen aus der Provinz Morrowind, wo Aschstürme und vulkanische Einöde dominieren. Sie fühlen sich sowohl im Nah- als auch im Fernkampf zu Hause.

Schmieden: 15, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 15, Zweihändig: 15, Einhändig: 15, Schießkunst: 15, Leichte Rüstung: 20, Schleichen: 20, Schlossknacken: 15, Taschendiebstahl: 15, Redekunst: 15, Alchemie: 20, Illusion: 20, Beschwörung: 15, Zerstörung: 25, Wiederherstellung: 15, Veränderung: 20, Verzauberung: 15

Anfangszauber: Flammen, Funken, Heilung

Besondere Kraft: Zorn der Ahnen (60 Sekunden lang Flammenmantel erschaffen, der Gegnern in der Nähe 10 Schaden zufügt)

Rassenfähigkeiten: 50-prozentige Feuerresistenz

Hochelf

Die Hochelfen stammen von den Summerset-Inseln, einer südwestlichen Provinz Tamriels, und fühlen sich besonders in der Rolle des Magiers pudelwohl, da sie einige Boni beim Regenerieren der Magicka genießen.

Schmieden: 15, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 15, Zweihändig: 15, Einhändig: 15, Schießkunst: 15, Leichte Rüstung: 15, Schleichen: 15, Schlossknacken: 15, Taschendiebstahl: 15, Redekunst: 15, Alchemie: 15, Illusion: 25, Beschwörung: 20, Zerstörung: 20, Wiederherstellung: 20, Veränderung: 20, Verzauberung: 20

Anfangszauber: Flammen, Raserei, Heilung

Besondere Kraft: Hochgeboren (regenerieren 60 Sekunden lang jede Sekunde 25 Prozent ihres Magicka-Maximums)

Rassenfähigkeiten: Hochgeboren-Magicka (+50 Magicka)

Kaiserliche

Die Kaiserlichen sind die Einwohner der Provinz Cyrodiil, sind verfügen über ein reichhaltiges Wissen und ein gepflegtes Auftreten. Kein Wunder, dass sie als Händler erfolgreich sind. In den Rollen eines kampfbegabten Magiers sind sie in ihrem Element.

Schmieden: 15, Schwere Rüstung: 20, Blocken: 20, Zweihändig: 15, Einhändig: 20, Schießkunst: 15, Leichte Rüstung: 15, Schleichen: 15, Schlossknacken: 15, Taschendiebstahl: 15, Redekunst: 15, Alchemie: 15, Illusion: 15, Beschwörung: 15, Zerstörung: 20, Wiederherstellung: 25, Veränderung: 15, Verzauberung: 20

Anfangszauber: Flammen, Heilung

Besondere Kraft: Stimmt des Kaisers (umstehende Personen werden 60 Sekunden lang besänftigt)

Rassenfähigkeiten: Kaiserliches Glück (Behältnisse )

Khajiit

Katzenhafte Kreaturen aus der Provinz Elsweyr. Sie sind schnell, geschickt, können super schleichen und mit dem Bogen umgehen. Kein Wunder, dass sie als Schurken die beste Figur abgeben.

Schmieden: 15, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 15, Zweihändig: 15, Einhändig: 20, Schießkunst: 20, Leichte Rüstung: 15, Schleichen: 25, Schlossknacken: 20, Taschendiebstahl: 20, Redekunst: 15, Alchemie: 20, Illusion: 15, Beschwörung: 15, Zerstörung: 15, Wiederherstellung: 15, Veränderung: 15, Verzauberung: 15

Anfangszauber: Flammen, Heilung

Besondere Kraft: Nachtsicht (60 Sekunden lang)

Rassenfähigkeiten: Klauen (vierfacher waffenloser Schaden)

Nord

Die Einwohner der Provinz Himmelsrand, in der Skyrim spielt. Sie sind stämmig und gut gebaut, weshalb sie sich wunderbar eignen für eine Karriere als Krieger.

Schmieden: 20, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 20, Zweihändig: 25, Einhändig: 20, Schießkunst: 15, Leichte Rüstung: 20, Schleichen: 15, Schlossknacken: 15, Taschendiebstahl: 15, Redekunst: 20, Alchemie: 15, Illusion: 15, Beschwörung: 15, Zerstörung: 15, Wiederherstellung: 15, Veränderung: 15, Verzauberung: 15

Anfangszauber: Flammen, Heilung

Besondere Kraft: Kampfschrei (umstehende Gegner fliehen für 30 Sekunden)

Rassenfähigkeiten: 50-prozentige Frostresistenz

Ork

Brutale Krieger, die wenig vom Reden halten und lieber zuschlagen. Orks eignen sich am besten für eine Laufbahn als Haudrauf und starten mit einem Bonus auf schwere Rüstungen.

Schmieden: 20, Schwere Rüstung: 25, Blocken: 20, Zweihändig: 20, Einhändig: 20, Schießkunst: 15, Leichte Rüstung: 15, Schleichen: 15, Schlossknacken: 15, Taschendiebstahl: 15, Redekunst: 15, Alchemie: 15, Illusion: 15, Beschwörung: 15, Zerstörung: 15, Wiederherstellung: 15, Veränderung: 15, Verzauberung: 20

Anfangszauber: Flammen, Heilung

Besondere Kraft: Kampfrausch (60 Sekunden lang halber Schaden bei Gegentreffer, doppelter Schaden beim Zuschlagen)

Rassenfähigkeiten: keine

Rothwardone

Aus der Provinz Hammerfell stammen die Rothwardonen, eine der kriegsbegabten Rassen. Sie wissen sich aber nicht nur mit normalen Waffen, sondern auch mit Magie zur Wehr zu setzen.

Schmieden: 20, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 20, Zweihändig: 15, Einhändig: 25, Schießkunst: 20, Leichte Rüstung: 15, Schleichen: 15, Schlossknacken: 15, Taschendiebstahl: 15, Redekunst: 15, Alchemie: 15, Illusion: 15, Beschwörung: 15, Zerstörung: 20, Wiederherstellung: 15, Veränderung: 20, Verzauberung: 15

Anfangszauber: Flammen, Heilung

Besondere Kraft: Adrenalinschub (Ausdauer wird 60 Sekunden lang mit zehnfacher Geschwindigkeit regeneriert)

Rassenfähigkeiten: 50-prozentige Giftresistenz

Waldelf

Dieses Volk stammt aus dem westlichen Valenwald und ist sowohl körperlich als auch geistig super in Schuss. Durch ihre hohe Beweglichkeit schlagen sie gern den Pfad eines Diebes ein.

Schmieden: 15, Schwere Rüstung: 15, Blocken: 15, Zweihändig: 15, Einhändig: 15, Schießkunst: 25, Leichte Rüstung: 20, Schleichen: 20, Schlossknacken: 20, Taschendiebstahl: 20, Redekunst: 15, Alchemie: 20, Illusion: 15, Beschwörung: 15, Zerstörung: 15, Wiederherstellung: 15, Veränderung: 15, Verzauberung: 15

Anfangszauber: Flammen, Heilung

Besondere Kraft: Tier beherrschen (anvisiertes Tier wird 60 Sekunden lang zum Verbündeten)

Rassenfähigkeiten: 50-prozentige Krankheits- und Giftresistenz

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: