Die Legende von Gauldur. Klingt spannend. Niedergeschrieben ist das Hintergrundwissen im Buch „Verlorene Legenden“, zum Beispiel zu finden im Haus Grau-Mähne in Weißlauf. Ihr müsst das Buch lesen, damit diese Nebenquest aktiviert wird. Das Tagebuch sagt: Vielleicht gibt es ja jemanden, der weiß, was an dieser alten Geschichte dran ist.

Gibt es. Der Ort heißt Folgunthur und befindet sich im Westen, irgendwo zwischen Einsamkeit und Morthal. Habt ihr bereits einen Abstecher zur Räuberschlucht, zu den Eishauchtiefen oder Meekos Hütte gemacht, bietet sich dieser Weg an. Folgt der Straße und schlagt dahinter links ein.

Ihr reitet durch eine Art Sumpf mit kniehohem Wasser und erreicht dahinter, wo der Sumpf endet, ein Lager sowie die gesuchte Höhle Folgunthur. Erst mal nicht reingehen, sondern im Lager umgucken. Interessant: Bei einem der Schlafplätze findet man ein das Tagebuch eines gewissen Daynas Valen.

Lesen und danach Folgunthur betreten. Geht die Stufen runter und seid vorsichtig: Nicht auf den Schalten am Boden treten, weil sonst Speere aus den Statuen schießen, was schmerzhaft enden kann. Der Draugr-Auflauf beweist es. Für den Schlüssellochstein braucht ihr die Elfenbeinklaue, die jetzt euer Ziel ist.

Weiter in den nächsten Raum. Ein wenig Kram auf dem Tisch und in den Ecken stehen wieder drehbare Steine mit Tiersymbolen. Weiter in den angrenzenden Gang, aber Vorsicht auf dem Boden: Nicht auf die Platte treten, sonst brutzelt es heftig. Im Gang dahinter hat ein einsamer Draugr Stellung bezogen. Vorsicht vor dem nächsten Raum: Geht ihr hinein, fällt der Gitter hinter euch zu und ihr müsst gegen einen ruhelosen und einen normalen Draugr kämpfen.

Nehmt euch zuerst den Ruhelosen vor, um seine Eiszauber zu unterbinden, danach die normalen Gegner. Folgt dem schmalen Gang, der zu einem Gitter führt, Wasser darunter. Nutzt den Hebel rechts, um es wieder anzuheben, wenn ihr zu weit getreten seid. Die schmale Wendeltreppe hoch und oben über die Brücke.

Hier liegen so einige Leichen, aber die wichtigste ist die von Daynas Valen, inmitten verschmierte Blutes an einem Schlüssellochstein liegend. Plündert ihn und nehmt die Elfenbeindrachenklaue an euch, Daynas Aufzeichnungen noch dazu. Die Lektüre ist eine überaus spannende, zumal dabei herauskommt, dass Galudur zu Beginn der Ersten Ära, vor 4000 Jahren, ein Erzmagier war.

Er kam durch seine drei Söhne um, hinterrücks gemeuchelt wegen eines mächtigen Amuletts. Drei Bruchstücke des Amuletts gibt es noch: in Folgunthur, Saarthal, Geirmunds Halle. Diese Punkte müsst ihr abklappern, und zwar mit der Elfenbeindrachenklaue, um die Schlüssellöcher betätigen zu können.

Zum Beispiel das hinter Daynas' Leiche. Das Tor hinter der hölzernen Brücke öffnet sich, die beiden Gegner werden in Stücke gehauen. Der linke Gang bei der Kreuzung sieht verlockend aus, ist aber gefährlich: wieder eine Bodenplatte. Geht darum herum, nehmt den Trank der Blitzresistenz und plündert die Truhe (unter anderem ein orkischer Bogen).

Danach geht’s in den gegenüberliegenden Gang, wo schon einige Gegner Spalier stehen. Es folgen vier schwere Tore, die ihr mithilfe der Hebel an der Wand passierbar machen müsst. Jeder Hebel öffnet eins oder mehrere Tore, und ihr müsst die Reihenfolge so wählen, dass am Ende keines der Tore mehr runtergelassen ist. Hier die Lösung:

Hinten links, vorn rechts, vorn links

Die Treppen runter und rechts halten, aber Vorsicht: Felsbrocken kullern in den nächsten Gang, in dem der Draugr-Bogenschütze lauert. Prescht nicht zu schnell hinein. Hinter der nächsten Tür erwarten euch noch zwei Gegner. Mit den Hebel neben den Sitzen könnt ihr den jeweils linken oder rechten Gang freilegen.

Rechts: Das Wichtige in dem Raum ist nur die Reihenfolge der Tiersymbole in den Schädeln. Prägt sie euch gut ein und macht die Gegner platt, dann öffnet den anderen Raum. Hier müsst ihr die Reihenfolge der Symbole rekonstruieren, und die lautet: links Adler, mittig Wal, rechts Schlange – diese Symbole müssen jeweils nach außen zeigen.

Danach zieht im Nebenraum an der Kette, damit das Bodengitter über der Wendeltreppe verschwindet (ist die eingestellte Symbolreihenfolge falsch, werden Pfeile durch den Raum geschossen). Unten kommen euch gleich zwei Frostbissspinnen entgegen.

Vorsicht: Sobald ihr in den Gang mit den Särgen an der Seite geht, fällt das Tor hinter euch zu und aus den Särgen kriechen Leichen. Übersteht das Gemetzel und guckt euch die Elfenbeindrachenklaue genau an. Zoomt im Inventar heran und dreht sie, um die Reihenfolge der Symbole zu erkennen. Genau diese setzt ihr bei den Ringen an der Tür um. Ihr könnt jetzt den letzten Bereich betreten: die Krypta.

Hier erwartet euch Mikrul Gauldurson, der erste der Söhne. Er selbst rückt euch mit Magie zu Leibe, im Schlepptau hat er einige Draugr-Gesellen. Ein paar Heiltränke solltet ihr griffbereit haben, Mikrul verträgt einige Schläge. Bringt ihn mit einem Schildschlag aus dem Konzept und legt dann nach. Seiner Leiche nehmt ihr Folgendes ab.

- Fragment von Gauldurs Amulett
- Versiegelungsformel
- Gauldurs Schwarzklinge

Im hinteren Bereich benutzt ihr noch einmal die Klaue und erlangt dahinter das
nächste Wort der Macht: Frost, Frostatem. In der großen Kiste gibt’s einige nette Sachen, unter anderem den Ring der Geringen Flinken Finger (erhöht Erfolgschance des Taschendiebstahls um 15%). Ab durch die Tür und dahinter kräftig gegen den Grabstein drücken. Wir gelangen wieder in den bekannten Bereich und können Folgunthur verlassen.

Finde die Bruchstücke von Gauldur in Geirmunds Halle

Ein weiterer Teil des Amuletts liegt in Geirmunds Halle. Wart ihr bereits in Ivarstatt, ist der Weg dahin ein recht kurzer. Ansonsten bieten sich das Versteck des Verlorenen Meeres oder die Festung Amol als Ausgangspunkt an. Von Weißlauf ist der Marsch schon recht lang. Geirmunds Halle befindet sich auf einer kleinen Insel unweit von Ivarstatt.

Zuerst lauern euch drinnen zwei Skeever auf, die ihr plattmacht, bevor ihr euch in das Loch fallen lasst und sicher im Wasser landet. Taucht ihr durch den Gang direkt gegenüber, kommt ihr in eine Sackgasse mit einer Truhe. Raus aus dem Wasser und rechts durch die Eisentür, hinter der zwei Spinnen lauern. Die Tür rechts kann man knacken und führt euch zu ein paar Sachen.

Weiter geht’s im Gang gegenüber. Rennt hier am besten, denn aus der Wand schießen Pfeile. Unten im überschwemmten Gang wollen es einige Draugr wissen. Achtet dann auf die Tiersymbole links und rechts auf der Treppe. Diese müsst ihr im Raum so eingeben, jeweils bei den linken und rechten Steinen. Danach den Hebel ziehen, damit die Tür sich öffnet.

Im nächsten Raum erst alle Draugr ausschalten und dann oben vom Altar sowohl Geirmunds Grabinschrift als auch seinen Schlüssel. Danach die Leiche durchsuchen und durch die angrenzende Tür und rechts halten. Die Treppen hoch, wo ihr den Draugrwicht plattmacht, und zur ausfahrbaren Brücke. Vorsicht: Nicht den Hebel direkt vor eurer Nase betätigen, der löst eine Falle aus. Guckt rechts an der Wand nach einem auf Anhieb schlecht sichtbaren Hebel – den ziehen, damit die Brücke runtergeht.

Zieht den nächsten Hebel, damit die Brücke dahinter ebenfalls begehbar wird, und geht in den Gang, aus dem die Draugr kamen. Vorsicht bei der Bodenplatte: Schwingende Beile überraschen euch – der Wirbelwindsprint hilft hier. Ihr gelangt in eine überschwemmte Kammer, rechts ein Sarg, aus dem gleich Sigdis Gauldurson steigt, der nächste Sohn Gauldurs, den ihr erledigen müsst.

Wieder einer der Sorte, der sich wegteleportiert und Draugr erscheinen lässt, die ihn unterstützen. Konzentriert euch auf den mit dem Hörnerhelm, das ist Sigdir. Nach dessen Tod durchsucht ihr die Leiche nach dem Fragment für Gauldurs Amulett (auch sein Bogen ist ganz nett), folgt dem Gang hinter seinem Sarg bis zu einer Truhe. Neben einigen Münzen findet ihr:

- Halskette der Resistenz gegen Krankheiten
- Zwergendolch
- Stab der Wiederbelebung
- Kleiner Stab des Vertreibens

Im Schrank daneben findet ihr das Buch Worte und Philosophie (steigert zweihändig), dann geht’s im Gang daneben weiter bis zum Hebel, der die Felswand anhebt. Ihr könnt die Höhle nun wieder verlassen.

Finde die Bruchstücke von Gauldur in Saarthal

Das letzte Bruchstück findet sich im Saarthal, und das Tor ist verschlossen. Im Rahmen der Akademie-Quest „Unter Saarthal“ kommt man hierher. Es empfiehlt sich auf jeden Fall, das zu tun, weil vorher nur eine kurze Quest vorausgeht und weil man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen kann.

Wer noch nicht in der Ecke um Winterfeste war, nimmt von Weißlauf oder irgendwo eine Kutsche, fährt nach Winterfeste und schlägt dann Richtung Süden ein. Marschiert an der Felswand auf dem verschneiten Weg entlang. Ein Bär bewacht die Straße, den man am besten mit Fernangriffen begrüßen sollte. Es gab schon weit stärkere Gegner.

Achtet rechts auf den verschneiten Pfad, der hochführt, direkt auf die Questmarkierung zu. Hier macht ihr Bekanntschaft mit einem Eisgeist, der natürlich gegen einen Feuerzauber anfällig ist. Zur Not tut's auch Stahl. Folgt dem abschüssigen Pfad weiter und rennt im den großen Berg herum, dahinter findet ihr das Saarthal. Folgt den vielen Holzstufen nach unten und ihr steht vor dem massiven Tor.

Seid ihr innerhalb der Akademie-Quest unterwegs, begrüßen euch hier eure Kollegen mit einem Schlüssel zum Saarthal. Folgt den Hinweisen im Abschnitt: „Akademie von Winterfeste: Unter Saarthal“, wenn ihr Hilfe braucht. Nachdem ihr das letzte Bruchstück Jyrik Gauldurson abgenommen habt, wird die Quest aktualisiert.

Füge das Amulett von Gauldur zusammen

Nun müsst ihr das Amulett nur noch zusammensetzen. Das geht an einem Ort namens Wasserwindfelsen, ein Stück südlich der Himmelszuflucht und südöstlich von Karthspitze.

Drinnen sammelt ihr bei der Leiche die Smaragddrachenklaue ein und gebt an der Tiersymboltür von oben nach unten ein: Bär, Wal, Schlange. Folgt dem Gang und den sich öffnenden Toren, und bei der nächsten Tür braucht ihr die Elfenbeindrachenklaue. Die Reihenfolge der Symbole von oben nach unten: Adler, Adler, Drache.

In der letzten Halle findet ihr drei Amulettsockel, auf denen ihr die drei Fundsücke platziert. Nach dem Hinlegen und Aktivieren der Amulette ist es fast geschafft. Nun taucht noch Mikrul Gauldurson mit seiner Armee Draugr auf. Die Draugrsklaven sind nicht das Problem, eher Mikrul, in dessen Nähe ihr nicht zu lange stehen solltet.

Nutzt eure Drachenschreie, wenn ihr Luft habt, und geht auf Nahkampf. Ist Mikrul geschlagen, kommt seine ganze Familie noch mal zum Vorschein. Ihr müsst jetzt gegen Sigdis Gauldurson antreten, der sich klont und von dem ihr das Original finden müsst. Die Klone vertragen nur einen Schlag, das Original wesentlich mehr. Es folgt noch ein Kampf, und dann ist es überstanden.

Nehmt Gauldurs Amulett (steigert Gesundheit, Magicka und Ausdauer jeweils um 30 Punkte) an euch und verlasst die Höhle wieder. Diese lange Nebenquest ist damit abgeschlossen.

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