Mit dem Karren zum Henker gefahren... Es gibt sicherlich schönere Wege, seine schicksalhafte Reise zu beginnen. Aber was wäre Schicksal, wenn es sich von solch unbedeutenden Ereignissen vom Weg abbringen lässt.

Wartet, bis ihr vor der Frau Hauptmann steht, und wählt dann eure Rasse und das Aussehen aus. Geht bei der Auswahl bedacht vor, da jede Rasse seine ganz eigenen Stärken und Schwächen besitzt. Im Anschluss könnt ihr euch zurücklehnen und das Schauspiel betrachten, das jetzt vostattengeht.

Wartet, bis der Drache die kleine Stadt angreift, rappelt euch auf und folgt danach dem Nord in den steinernen Turm. Wartet nun ab, bis die beiden sich unterhalten haben, und lauft dann die Steintreppe hinauf. Nach wenigen Schritten reißt die Bestie die Mauer ein und vernichtet eure Fluchtmöglichkeit.

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Springt also aus dem Fenster heraus und landet auf dem Dach des Gebäudes gegenüber. Springt auch hier herunter und lauft anschließend zu den kaiserlichen Wachen im Norden. Bleibt in ihrer Nähe, bis sich einer der Soldaten auf den Weg macht, sich der Verteidigung anzuschließen. Folgt ihm abermals nach Norden, die Treppe hinauf und durch die zerstörte Hütte.

Lauft ihm nun durch das Stadttor gen Westen hinterher, bis ihr wieder auf den Nord von eben stoßt. Ihr müsst euch nun entscheiden, ob ihr mit den Nord fliehen wollt oder mit dem Soldaten der kaiserlichen Armee. Erzählerisch macht das kaum einen Unterschied. Ihr erfahrt nur früher als beim jeweils anderen, dass ihr euch ihrer Armee anschließen könnt. Aber auch, wenn ihr dem Kaiserlichen gefolgt seid, könnt ihr euch den Sturmmänteln anschließen und umgekehrt.

Sturmmantel: Lauft nach Norden und betretet mit dem Nord die Festung Helgen. Wartet, bis der Nord sich von seinem Schrecken erholt hat, und lauft dann zu ihm, um eure Hände lösen zu lassen. Durchsucht nun die Leiche von Gunjar und nehmt alles an euch. Rüstet euch dann damit aus und wartet dann, bis die kaiserlichen Soldaten angreifen.

Im Kampf müsst ihr nicht sonderlich vorsichtig sein. Weicht den Angriffen aus oder blockt. Anschließend verpasst ihr eurem Gegner zwei, drei aufgeladene Angriffe. Natürlich steht es euch frei, auch Magie zu verwenden. Um den anderen Feind kümmert sich euer Verbündeter.

Tipp: Wenn ihr nun in den Gang lauft, aus dem eben noch die kaiserlichen Soldaten kamen, befindet ihr euch in dem Raum, in dem ihr alternativ hättet beginnen können. In den Kisten findet ihr noch einige Ausrüstungsgegenstände. Ab jetzt folgt ihr dem gleichen Weg wie als Kaiserlicher.

Kaiserlicher: Folgt dem kaiserlichen Soldaten zur Burg und betretet Helgen. Wartet, bis der Soldat sich von seinem Schock erholt hat, und lauft dann auf ihn zu, um euch von den Fesseln zu befreien. Im Anschluss könnt ihr die Truhen durchsuchen, um eine erste Ausrüstung an euch zu nehmen. Folgt nun dem Soldaten, bis in den nächsten Raum, wo es zum ersten Kampf kommt.

Im Kampf müsst ihr nicht sonderlich vorsichtig sein. Weicht den Angriffen aus, oder blockt. Anschließend verpasst ihr eurem Gegner zwei, drei aufgeladene Angriffe. Natürlich steht es euch frei, auch Magie zu verwenden. Um den anderen Feind kümmert sich euer Verbündeter.

Ob als Kaiserlicher oder als Sturmmantel: Nun haben beide Seiten den gleichen Weg. Folgt dem anderen die steinerne Treppe nach unten und geht dann in die dunklen Gänge, bis die Decke fast einstürzt. Es geht links durch die Holztür weiter, wo ihr weiteren Gegnern gegenübersteht. Dies sind aber eher Übungspuppen als richtige Widersacher. Behandelt sie dementsprechend.

In dem kleinen Regal und in dem Fass auf der linken Seite findet ihr nun einige Heil- und Ausdauertränke. Nehmt sie an euch und folgt danach wieder eurem Kumpel durch die alte Holztür. Im nächsten Raum kommt es zu einem weiteren Kampf. Je nachdem, wem ihr euch angeschlossen habt, kämpft ihr gegen Sturmmäntel oder Kaiserliche.

Versucht euch nun an dem abgeschlossenen Käfig und knackt das Schloss. Zur Belohnung gibt es das erste Zauberbuch und ein wenig Gold. Zudem hat der tote Magier noch ein paar Münzen und Zaubertränke dabei. Wenn ihr den Weg eines Magiers einschlagen wollt, solltet ihr außerdem seine Kleidung an euch nehmen.

Folgt dem anderen nun durch den Kerker in Richtung Westen. Der Weg zweigt nach wenigen Metern nach Süden ab und mündet in eine Höhle. Durchquert sie und widersetzt euch am anderen Ende den Wachen. Zwar sind die Bogenschützen keine sonderlichen Gegner, dafür haben sie die Ausrüstung, die ihr braucht, wenn ihr als Fernkämpfer spielen wollt.

Tipp: Magier, die mit Feuer hantieren, sollten auf den Boden auf der anderen Seite achten. Die rötliche Flüssigkeit auf dem Boden lässt sich entzünden und steckt mindestens zwei Wachen in Brand.

Lauft nun in westliche Richtung und betätigt den Hebel. Lauft dann den Gang weiter; folgt danach dem Flussverlauf (wenn ihr nach wenigen Metern links abbiegt, findet ihr bei einer Leiche etwas Gold und einen Heiltrank). Biegt nun rechts (Süden) ab und folgt abermals dem Fluss.

Nun müsst ihr gegen Spinnen kämpfen. Diese fiesen Viecher sind zum Glück nicht viel stärker als die Soldaten von eben. Bleibt in Bewegung und metzelt sie nieder. Wenn ihr den Weg eines Alchemisten einschlagen wollt, könnt ihr euch noch die Sekrete und Eier mitnehmen. Lauft nun in den nächsten Bereich im Osten.

Den Bären, der in dieser Höhle lebt, könnt ihr ausweichen, indem ihr schleicht und eurem Partner folgt. Mit Feuermagie oder etwas Geschick könnt ihr den Bären auch töten. Als Belohnung findet ihr jedoch nicht viel mehr als Knochen und Staub.

Nun könnt ihr endlich nach draußen laufen und Himmelsrand hat euch wieder. Je nachdem, ob ihr euch dem Kaiserlichen oder dem Sturmmantel angeschlossen habt, folgt nun eine Einladung zu einer der beiden Armeen und die Quest ist beendet.

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