Nachdem wir erfahren haben, dass die Thalmor nach einem Mitglied der Klingen namens Esbern suchen, müssen wir den Mann ausfindig machen. Die erste Station auf der Suche ist die Großstadt Rifton im Südosten der Spielwelt, Heimat der Diebesgilde. Lauft dorthin oder nehmt eine der Kutschen, die üblicherweise vor den großen Städten zur Verfügung stehen.

Wollt ihr zum ersten Mal in die Stadt eintreten, halten euch die Wachen auf und krähen nach einer Besuchssteuer. Es stehen die üblichen Möglichkeiten zur Verfügung: Überreden, Erpressung oder Bezahlung. Eure Entscheidung. Brynjolf hält sich auf dem Marktplatz Riftons an seinem Stand auf und überrumpelt euch gleich mit seiner Aufgabe. Es startet die Quest „Reine Glückssache“. Diese muss erst erledigt werden, bevor ihr in der aktuellen Hauptquest weiterkommt.

Danach könnt ihr ihn nach dem alten Mann befragen, der sich im Rattenweg versteckt, genauer gesagt in der Wohnkaserne. Er bezahlt gut dafür, dass keiner von seinem Aufenthaltsort erfährt, aber nun wissen wir wenigstens, wo wir suchen müssen. Falls sich jemand wegen der Markierung wundert: Der Rattenweg ist unter dem Marktplatz, unten beim Wasser. Öffnet das Gittertor und tretet ein.

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Rattenweg

Es wartet ein langer Dungeon auf dem Weg zu Esbern, unterteilt in vier Teile. Er hält sich im Rattenweg-Gehege auf, dazwischen eine unterirdische Taverne, der Treffpunkt für die Diebesgilde, und dahinter noch zwei Abschnitte, bis ihr im Rattenweg-Gehege seid. Zu Anfang bekommt ihr ein Gespräch mit. Eines zwischen Drahff und einem Kerl namens Hewnon Schwarz-Skeever. Sollten sie euch zu Gesicht bekommen, greifen sie sofort an. Macht sie platt oder versucht an ihnen vorbeizuschleichen, wenn der eine nach dem Eingang sehen will.

Die Einbuchtungen seitlich bieten guten Schutz und es ist schön dunkel. Pfeile aus der Dunkelheit sind sicher keine schlechte Idee. Weiter geht’s in dem Gang, den die beiden bewacht haben. Die Brücke wird später bei der Flucht wichtig, lasst euch runterfallen und macht den Skeever platt.

Wer über einen hohen Wert im Schlösserknacken verfügt, kann sich den Weg zur Zersplitterten Flasche enorm verkürzen. Im linken Gang ist ein äußerst gut gesichertes Schloss (Experte), das in den letzten bewachten Raum vor der Untergrundtaverne führt.

Ansonsten weiter im erleuchteten Gang rechts, wo ihr die Tür öffnet (Vorsicht, Falle). Schleicht vorsichtig voran und versucht, den Skeever aus dem Schatten mit dem Bogen auszuschalten. Hinter der nächsten Tür steht ein Kerl namens Gian die Faust. Lasst euch von seinem schäbigen Äußeren nicht täuschen. Mit den Fäusten haut er ordentlich rein und kann ein ernstzunehmender Gegner werden.

Überreicht ihn schleichend mit Pfeilen oder lockt ihn zur Öllache im Raum davor und setzt ihn in Brand. Vorsicht vor den Bärenfallen im nächsten Raum mit dem Alchemielabor in der Ecke. Durch die Gittertür und die Stufen hoch. Auch der Argonier Taugenichts, der folgt, ist gar nicht mal so schwach. Er dreht euch den Rücken zu. Nutzt das für einen kritischen Treffer oder versucht, nach rechts in den Gang zu schleichen. Hier betretet ihr die Zersplitterte Flasche.

Im Nebengang kann man vorher die Brücke runterlassen und auf dem Tisch das Buch „Der Bettler“ lesen (steigert Taschendiebstahl).

Die Zersplitterte Flasche

Hier greift euch erst mal niemand an. Ihr werdet Zeuge eines Gesprächs zwischen Brynjolf und zwei anderen. Hört artig zu und sprecht danach mit Brynjolf, um die Quest „Geschäftliche Angelegenheiten“ nebenbei voranzutreiben. Guckt euch hier unten gut um, denn es gibt einen Trainer für die Diebeskünste, ein paar nette Infos und Wissenswertes. Wenn alles erledigt ist, geht durch die Tür in die Rattenweg-Gewölbe.

Rattenweg-Gewölbe

Hier erwarten euch drei Thalmos-Krieger, die ebenfalls nach Esbern suchen. Wie ihr vorankommt, ist euch überlassen: schleichen oder kämpfen. Ihr müsst jedenfalls nach ganz unten, könntet euch theoretisch nach dem Kampf gegen die ersten drei Thalmor-Gegner einfach runterfallen lassen und rechts die Rattenweg-Gehege betreten.

Oder ihr erkundet auf jeder Ebene noch die Seitengänge und -kammern. Ihr entdeckt ein bisschen Krempel, Truhen, eine Bett zum Schlafen, eine Werkbank, Geldbeutel auf einem Tisch, Schmuck und so weiter (in einer Truhe auch Dravins Bogen). Guckt euch um, es kommt kein weiterer Gegner mehr.

Rattenweg-Gehege

Sperrt rechts das Gitter auf oder nicht. Wie ihr mögt. Hier unten gibt es nur noch ein paar Zellen voller Irrer. Eine heißt Hefid die Taube, ein anderer Knjakr. Sie haben nichts Besonderes dabei. Lasst sie am Leben oder nicht. Esbern befindet sich hinter der verriegelten Tür oben und schiebt den Sichtschlitz weg. Sagt, dass euch Delphine schickt, und danach, dass ihr ihn an den 30. Eisherbst erinnern sollt. Vorher lässt er euch nicht rein.

Sprecht drinnen mit ihm über die Prophezeiung von Alduin und über Delphine. Sagt danach, ihr seid ein Drachenblut und dass es Hoffnung gibt. Esbern will nicht länger hier unten vor sich hinvegitieren und bittet, ihn zu Delphine zu bringen. Die aktuelle Quest endet, „Alduins Mauer“ startet.

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