Im Rahmen der Quest „ Das Horn von Jurgen Windrufer“ sind wir auf Delphine aufmerksam geworden, die auf merkwürdige Weise mit der Hauptgeschichte zusammenhängt. Besucht die Dame im Schlafenden Riesen in Flusswald und fragt nach, warum sie mit euch im Hinterzimmer, genauer gesagt im Gang hinter einem Kleiderschrank, reden möchte.

Sie befürchtet, dass die Drache wieder zum Leben erwachen, und der nächste von ihnen soll in dem Örtchen Kyneshain aufkreuzen. Wir sollen beweisen, dass wir ein Drachenblut sind, und das Tier erlegen. Dann will sie uns mehr über sich und ihre Motive verraten. Kyneshain befindet sich ein Stück südlich der Stadt Windhelm.

Verlasst die Stadt gen Süden, geht über die Brücke und folgt links dem befestigten Weg. Lauft hinter der Felswand ein Stück links und ihr entdeckt Kyneshain. Panisch rennt euch eine Frau namens Iddra in die Arme und warnt vor dem Geschuppten.

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Schon vom Gasthaus Düsterwald aus kann man ihn weiter oben flattern sehen. Nähert ihr euch, stolpert ihr über die Leichen mehrerer Sturmmäntel. Der Drache Alduin ist euch erst mal nicht feindlich gesinnt, er spricht in einer merkwürdigen Drachensprache, und auf einmal taucht ein zweiter Drache auf: Sahloknir. Er legt sich friedlich auf den Boden und lauscht den Ausführungen Alduins.

Danach müssen wir gegen Sahloknir kämpfen. Delphine mischt kräftig im Nahkampf mit, daher dürfte es nicht so schwer werden. Ein Trank mit erhöhtem Kälteschutz ist trotzdem keine schlechte Idee, weil der Drache mit seinem eisigen Atem loslegt. Wenn er über euch hinwegfliegt und seine Runde dreht, ladet schon mal den Bogen, denn danach schwebt er einige Augenblicke vor eurer Nase.

Im Nahkampf wie immer auf den Schwanz aufpassen und möglichst von der Seite angreifen. Mit Delphines Hilfe klappt der Kampf recht einfach und ihr bringt das Biest zu Fall. Danach wird die Drachenseele aufgenommen, und Delphine glaubt, dass ihr ein Drachenblut seid. Schwatzt mit der Dame und sie enthüllt, dass sie eines der letzten Mitglieder der kaiserlichen Klingen ist.

Im Gespräch erfahren wir von den Thalmor, einem Aldmeri-Bund, und davon, dass wir diese Spur verfolgen müssen, wollen wir dahinterkommen, wer hinter den Drachen steht. Also heißt es: rausfinden, was die Thalmor über die Geschuppten wissen, am besten indem wir in ihre Botschaft eindringen. Delphine weiß selber noch nicht genau, wie wir das machen, und will mit uns in der Taverne Flusswalds reden. Die aktuelle Quest endet hier, es startet „Diplomatische Immunität“.

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