Nach „Eine Klinge im Dunkeln“ reden wir im Schlafenden Riesen mit Delphine. Natürlich im Kleiderschrank. Botschafterin der Thalmor, Elenwen, veranstaltet eine Feier. Delphine will uns einschleusen und verweist auf einen Kontakt namens Malborn, der die Thalmor ebenso hasst. Er kann uns in die Feier der Botschaft bringen, wenn wir den Waldelf im Zwinkernden Skeever in Einsamkeit treffen.

Reist in die Stadt im Nordwesten, die sich romantisch auf einer Felswand abzeichnet. Ein riesiges Schiff davor vor Anker. Geht vorbei an Katlas Hof und bleibt auf der befestigten Straße rechts. Das Gasthaus innerhalb der Stadtmauern ist gleich das erste Haus zur Linken. Der Waldelf sitzt friedlich an einem Tisch. Er kann für uns Sachen in die Botschaft schmuggeln, auf die wir nicht verzichten mögen, alles andere sollen wir draußen lassen. Jeder muss selber wissen, was er braucht. Nachdem wir Malborn das Wichtige ausgehändigt haben, müssen wir Delphine bei den Ställen von Katlas Hof treffen.

Sie händigt uns festliche Kleidung sowie die Einladung zum Fest aus und verwahrt sämtliche anderen Sachen so lange, bis wir wieder raus sind. Fühlt ihr euch bereit, dann steigt auf die Kutsche zur Thalmorischen Botschaft. Dem Zauberer, der uns vor den Stufen zum Anwesen aufhält, zeigen wir unsere Einladung und kommen so hinein.

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Elenwen begrüßt uns nach dem Eintreten, wird aber von Malborn hinter der Theke abgelenkt. Wir werden die Alte los und können mit unserem Kontakt reden, der uns helfen will. Nutzt eure Ankunft, um die Gäste ein wenig näher kennen zu lernen, und sagt Malborn dann, dass ihr bereit seid. Nun noch schnell einen Weg finden, die Wachen abzulenken.

Nachdem Erikur die Servierdame angebaggert hat, sprecht ihn darauf an und schlagt vor, mit der Angebeteten zu schnacken. Danach redet der Elfendame Brelas, die angewidert ist von Brelas. Beim Überbringen der Nachricht könnt ihr zwischen mehreren Antworten wählen, aber es endet damit dass Erikur ihr lautstark eine Szene macht, während sich die Wachen sammeln.

Der perfekte Zeitpunkt, um mit Malborn zusammen durch die Hintertür zu huschen. Durch die Küche in die Speisekammer, wo wir unsere reingeschmuggelten Gegenstände aus der Kiste nehmen. Sobald wir durch die Tür in den angrenzenden Korridor treten, schließt Malborn diese. Wir sind nun auf uns allein gestellt.

Am besten in die Hocke gehen und schleichen. Im Zimmer links unterhalten sich zwei Wachen. Geht aber erst mal in den Gang hinein und schnappt euch den Wundertrunk der Tarnung. Auch die anderen Sachen, die ihr euch schnappen könnt, nehmt sie ruhig mit, etwa die Thalmorrüstung, die immerhin einiges wert ist. Auch wenn es so verlockend aussieht, als die Wachen euch den Rücken zudrehen – schleichen klappt nicht so recht. Oben, wenn ihr die Treppen überwunden habt, wird euch der Zauberer immer sehen.

Daher versucht, die Tür zu erreichen, die im Raum mit den beiden Wachen ist. Oder einfacher: Macht alle Gegner platt. Es sind drei, ja, aber der Kampf an sich ist nicht so schwer, wenn ihr gute Waffen habt reinschmuggeln lassen. Der Kampf lohnt sich auch deswegen, weil es oben gute Tränke zu erbeuten gibt. Macht euch also Luft und plündert, was das Zeug hält. Die leichte Elfenrüstung der Wachen ist richtig gut.

Ihr müsst danach entweder oben oder unten im Raum mit den Wachen die Tür nach draußen nehmen. Auch hier klappt das Schleichen mehr schlecht als recht. Erledigt zuerst die Wache außen, dann den Zauberer und den anderen Soldat im Hof. Das Haus im Hof nennt sich Elenwens Salon. Rein dort.

Drinnen erwarten euch ein Soldat der Thalmor, ein Zauberer namens Rulindil (Schlüssel zum Verhörzimmer abnehmen) und ein Kerl namens Gissur. In der Truhe im Nebenzimmer findet ihr die gesuchten Dokumente zur Drachenuntersuchung, ein Dossier über Delphine, eins über Ulfric Sturmmantel und ebenfalls den Schlüssel zum Studierzimmer. Lest die Drachenuntersuchung.

Im Kerker soll sich ein zum Verhör vorbereiteter Gefangener befinden, der mehr weiß. Sperrt die Tür, auf die die Markierung zeigt, mit dem Schlüssel auf. Ihr müsst einen Raum mit blutverschmierten Folterwerkzeugen durchqueren, findet in der Truhe ein Dossier über Esbern und einige Zellen. Zwei Gefangene darin: einmal das Schankmädchen Brelas, die ihr befreien könnt, und Etienne Rarnis.

Letzterer kann immerhin die Information geben, dass die Thalmor hinter einer Klinge namens Esbern her sind, aber sonst ebenfalls im Dunkeln tappen. In dem Moment, wo er befreit wird, nähern sich zwei Soldaten von hinten. Obwohl Malborn euch zu Hilfe kommt, ist es empfehlenswert, die beiden plattzumachen: Einer hat den Falltürschlüssel bei sich, mit der wir die Dunsthöhle betreten können.

Hier unten lauert ein Troll, der euch in null Komma nichts auseinandernehmen kann. Mithilfe der anderen beiden Flüchtlinge könnte man ihn schaffen, aber im Zweifelsfalls hilft die Flucht. Über den schrägen Baumstamm und ab nach draußen. Puh, geschafft. Nun zurück zu Delphine, Quest beenden und die Ausrüstung wieder aus der Truhe nehmen. Es folgt „Eine Ratte in der Klemme“.

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