Sieht tatsächlich so aus, als müssten wir Odahviig freilassen, damit er uns zum Drachentempel von Skuldafn bringt. Ihr könnt die Falle nicht selber öffnen. Geht rechts die Treppe hoch und sprecht oben mit der Wache, damit sie dem Drachen die Freiheit schenkt. Geht mit ihm zusammen aus dem Gebäude raus und sprecht ihn an. Es geht nach Skuldafn.

Kann passieren, dass gleich nach der Ankunft ein Drache attackiert, was dank des Drachenfalls ganz passabel lösbar ist. Er sollte nun wirklich kein großes Problem mehr sein, zumal er keine Hilfe von irgendwo bekommt. Danach machen wir die drei Draugr platt und folgen der Brücke und dahinter den Stufen rechts.

Auf der nächsten etwas größeren Fläche greift der nächste Drachen an, einige Graurwichte und Draugrgeißeln noch dazu. Kümmert euch in den Gebäuden am besten erst um die kleinen Gegner, bevor ihr wieder ins Freie tretet, um es mit dem Drachen aufzunehmen. Es ist wirklich essenziell, dass ihr die Draugr drinnen bekämpft und erst dann dorthin geht, wo der Drache richtig wüten kann.

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Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, lauft Richtung Norden durch die Ruinen weiter und die Treppen hoch zum Tempel. Hier oben wollen es noch ein paar Draugrgeißeln und Draugrwichte wissen, bevor ihr eintretet.

Skuldafn: Tempel

Folgt dem Gang, hütet euch vor Fallen auf dem Boden und kümmert euch um die Draugr, die im Gang sowie im Raum dahinter lauern. Hier finden wir wieder die bekannten Tiersymbole. Geht an die Rückseite der drehbaren Schalter, sodass ihr nur ein jeweils ein Symbol seht, und stellt folgende Reihenfolge ein (von links nach rechts): Adler, Adler, Adler; Hebel ziehen – dann öffnet sich das rechte Gitter und ihr könnt die Truhe durchsuchen. Dreht den mittleren Sein einmal weiter und zieht noch mal am Hebel – dann öffnet sich das linke Tor und ihr könnt weiter.

Folgt nun dem entstandenen Gang, killt alle Draugr und schlagt euch in den mit Spinnweben überzogenen Korridor durch. Schlagt die Spinnen tot und geht weiter durch die engen Gänge, bis ihr an einem Doppeltor ankommt. Dahinter geht’s weiter in einen Raum mit abermals drei Tiersymbolen: eins unten, eins oben links und eins oben rechts. Stellt diese folgendermaßen ein, bevor ihr den Hebel betätigt.

- Unten: Schlange
- Oben links: Wal
- Oben rechts: Adler

Skuldafn: Tempel

Im ersten Raum sind es wieder Draugr, die dran glauben müssen. Einer unten, zwei oben. Danach geht’s die Treppen hoch und den Gang entlang, dann über die Brücke. Vor dem Raum mit der hölzernen, sich nach oben windenden Treppe müsst ihr vorsichtig sein: Ein brennender Topf fällt runter in die Öllache und Pfeiler schießen aus dem Raum. Immer schön langsam herantasten.

Wenn der Brand vorbei ist, geht’s die Treppe hoch. Oben könnt ihr einen Feuerball durchs Fenster schicken, um die Untoten im Raum nebenan zu brutzeln. Öffnet aber vorher die Tür, damit der Sarg sich öffnet und der andere Draugr rausspringt. Zieht den Hebel, um das Gitter zu heben, und folgt dem Gang.

Vorsicht bei der Öllache: Eine weitere Falle wie die von eben erwartet euch hier. Nachdem sich alles wieder abgekühlt hat, geht’s in Richtung des Ausgangs, wo euch noch ein Höherer Draugrwicht erwartet, ein harter Brocken, den man nicht unterschätzen sollte. Nehmt seiner Leiche die Diamantenklaue ab und prägt euch wie immer die Reihenfolge der Symbole ein, die ihr an der Tür eingebt (Wolf, Falter, Drache).

Dahinter lernt ihr das Wort der Macht „Sturm, Sturmruf“ - im Gang links geht’s weiter. Plündert die Kammer rechts und verlasst den Tempel wieder.

Draußen wollen es noch einige Draugrgeißeln wissen, und ihr haltet euch links, wo ihr die Treppe hochrennt. Nun heißt es entweder: schnell sein und ins Portal nach Sovngarde springen, solange es noch geöffnet ist, oder Nahkriin töten und ihm den Drachenpriesterstab abnehmen (die Maske namens Nahkriin nicht vergessen; wertvolles Teil). Den platziert ihr wieder auf dem Drachensiegel und öffnet das Portal erneut. „ Der Hort des Weltenfressers“ endet hier, „Sovngarde“ beginnt.

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