Direkt nach Abliefern des Drachensteins kommt die Wache Irileth ins Zimmer und sagt, ein Drache sei in der Nähe gesichtet worden. Wir machen uns mit dem Hofzauberer auf die Socken, hoch zum Jarl, der uns gleich zur Drachenjagd aussendet. Das Biest sei bei einem Wachturm nahe Weißlauf gesichtet worden, wir sollen mit Irileth und einiger Verstärkung dorthin und die Lage klären. Immerhin haben wir Helgen überlebt. Da kann doch nichts schiefgehen.

Nun folgen wir Irileth aus der Drachenfeste hinaus und müssen ihr eigentlich nur durch die Straßen hinterherrennen. Bei den Männern am westlichen Wachturm angekommen, hält sie kurz eine Rede, dann rücken wir auf. Wir verlassen Weißlauf durchs westliche Tor und bleiben nun an Irileths Fersen, die an den Ställen vorbei in Richtung des Wachturmes rennt.

Schon von weitem sieht man, dass hier ein Drache gewütet hat, aber er ist im Moment nicht zu sehen. Irileth schlägt vor, dass wir uns ein wenig aufteilen und nach Überlebenden suchen. Vielleicht kann ja einer was sagen. Als wir den eigentlichen Wachturm betreten, kommt ein eine verängstigte Wache von Weißlauf heraus und warnt uns, dass der Drache noch immer hier sei. Zwei der Männer hat er bereits erwischt.

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Er hat gar nicht richtig Zeit, die Geschehnisse Revue passieren zu lassen, da kehrt der Geschuppte zurück und landet neben dem Wachturm: Mirmulnir sein Name. Am besten erst mal sofort rein in den Turm rennen. Nun kommt es darauf an, an welchen Fronten ihr kämpfen wollt und auf welchem Schwierigkeitsgrad ihr spielt. Auf Adept ist das Ganze noch recht bequem machbar, auch deshalb, weil die KI-Wachen am Boden ordentlich mithelfen.

Je nachdem, wie ihr kämpft, solltet ihr unterschiedliche Position beziehen: Fernkämpfer rennen hoch auf den Turm und können von hier oben Pfeile feuern. Bleibt aber bei der Wendeltreppe, die nach unten führt, damit ihr notfalls flüchten könnt, wenn der Drache Feuer spuckt. Nahkämpfer beziehen unten auf freiem Feld Stellung.

Hütet euch auch in dem Fall vor seinem heißen Atem und versucht, ihn von der Seite anzugreifen. Die Zeit, in der er abhebt und durch die Luft fliegt, federt die Gefahr mit der Autoheilfunktion noch ein wenig ab. Bleibt ruhig etwas in Bewegung, damit Mirmulnir nicht ständig vor euren Füßen landet. Ihr könnt super auf seinen Schwanz einschlagen, aber hütet euch auch davor, denn damit schlägt er kraftvoll auf den Boden. Lasst euch außerdem nicht von ihm fressen, wenn er fauchend auf euch zu marschiert.

Hat er über die Hälfte an Schaden kassiert, lahmt er und kann nicht mehr so recht abheben. Dennoch schießt er Feuerbälle in eure Richtung. Eine super Möglichkeit, ihn ein für alle Mal auszuschalten. Der Rest ist nicht mehr sehr schwer. Bemerkenswert: Wer mag oder aus einem anderen Grund denkt, es sei eine gute Idee, kann den Drachen tatsächlich weglocken, etwa zu den umliegenden Höfen. Die Leute hier greifen zu den Waffen und helfen tatkräftig mit.

Sobald der Drache tot ist, verbrennt er bis aufs Skelett, wir bekommen die Drachenseele und das Tagebuch wird aktualisiert. Der Drache selber hat einiges an Ausrüstung gefressen:

- Weißlaufer Wachenhelm
- Drachenknochen (Wert 500)
- Drachenschuppen (Wert 250)
- 135 Gold
- Rüstungen

Im Anschluss folgen wir den Ausführungen der Wachen über Drachengeborene und ihre Gabe, besondere Schreie auszustoßen. Da die Wache so eindringlich darum bittet, können wir den Schrei Unerbittliche Macht ausstoßen, zu finden im Menüpunkt unter Magie. Jarl Balgruuf wüsste bestimmt gern Bescheid, was passiert ist, also machen wir uns auf den Weg zurück zur Drachenfeste.

Wir erfahren zum ersten Mal von den Graubärten, die uns, das Drachenblut, angeblich herbeigerufen haben. Die aktuelle Quest endet hier, „Der Weg der Stimme“ startet. Wir sollen die Graubärte finden, hoch oben im Kloster Hoch-Hrothgar. Als Belohnung gibt’s die Axt von Weißlauf, obendrein werden wir zum Thane der Stadt berufen. Heißt: Wir haben einen Stein im Brett und Wachen drücken auch mal ein Auge zu, wenn wir erwähnen, wer wir sind.

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