Nachdem wir die Graubärte am Hals der Welt gefunden und uns als würdig erwiesen haben, bekommen wir die erste richtige Aufgabe: Wir sollen das Horn von Jurgen Windrufer beschaffen, zu finde in dessen Grab in Ustengrav, auf einem Grabhügel in den Sümpfen von Hjaalmarsch. Der Ort ist ein ganzes Stück südöstlich von Einsamkeit, näher dran ist noch Folgunthur, das man im Rahmen der Quest „Die verbotene Legende“ besucht. In jedem Fall müsst ihr noch ein Stück nach Osten rennen.

Vor dem Grab selber findet man einige Banditenleichen, die Hinterlassenschaften derer, die sich die köpfe eingeschlagen haben. Auch im Grab haufenweise verunstalteter Leichen – was ist da los? Von weitem sehen wir schon zwei Totenbeschwörer, die Leichen der Banditen wieder ins Leben zurückholen und sie als Kämpfer vor sich hertreiben. Anschleichen und kritische Treffer landen. Der Kampf gegen beide ist nicht wirklich schwer.

In der Truhe finden wir das Zauberbuch: Seelenfalle, drumherum ein wenig Krempel. Im Gang links geht es tiefer in die Höhle. Beim toten Totenbeschwörer finden wir das Zauberbuch: Raserei. Dahinter werden wir Zeuge, wie ein weiterer Nekromant gegen Draugr-Monster kämpft. Nutzt den richtigen Moment zum Eingreifen.

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Im Raum mit der Leiche des Feuermagierlehrlings gehen wir links und entnehmen der Kiste Gold, Dietrichs und einen Zwergenschild. Zudem sollten die Urnen in den Nebenräumen geplündert werden. Es winkt bare Münze. Weiter geht’s. An der Weggabelung führt uns der rechte Gang in eine scheinbare Sackgasse, wo wir an der Kette ziehen – die Kiste dahinter plündern und wieder zurück.

Der Weg geradeaus führt in eine größere Kammer mit einem Draugr-Dreingestirn. Dem Verlauf der Treppen folgend, sacken wir noch ein paar Tränke und Seelensteine ein und kommen an einer Tür zu einem neuen Bereich an: Tretet ein ins Tiefengewölbe.

Rechts seht ihr bereits, wo euch eure Reise noch hinführt. Lauft die Stufen hinunter und folgt dem einzigen möglichen Gang (Vorsicht vor den leicht hochstehenden Bodenplatten; Feuergefahr). Über die Brücke und durch die Halle mit den vielen Tischen, wobei ihr die Draugrs ausschaltet, die hier herumlungern.

Gegenüber in den Gang. Ihr müsst über die nächste Brücke und könnt dann links weitergehen. Schon von weitem sieht man eine Öllache, links sind zwei heruntergelassene Gitter. Zieht den Griff direkt neben dem ersten Gitter und einen zweiten Griff, der sich ebenfalls im Raum befindet, damit der Durchgang freigelegt wird. Neben einigen Tränken gibt’s auch einen Zwergenbogen sowie Gold als Lohn fürs Erkunden.

Im Raum mit der Öllache erheben sich zwei Untote aus ihren Särgen. Ein Feuerstoß auf die Lache, während die Bestien drin stehen, macht sich gut. Im Höhlengang gegenüber geht’s weiter, dann rechts die Stufen runter. Wir gelangen in eine riesige, nach oben hin geöffnete Höhle mit vielen Tannen.

Seht euch erst mal in Ruhe um, und keine Panik: Hier gibt es lediglich schmächtige Skelette. Marschiert dann über die Felsbrücke zu drei merkwürdig zu glühen beginnenden Steinen, wenn man sich nähert. Achtet auf die drei Gitter, die sich öffnen, wenn alle drei Steine aktiviert wurden, sich aber rasch wieder schließen. Ein Fall für den Wirbelwindsprint.

Über die Bodenplatten in den nächsten Kammern sollte man ebenfalls mit dem Wirbelwind hinwegsprinten. Danach steht ein Kampf gegen drei Spinnen an. Verbrennt dahinter die Spinnweben und öffnet die Holztür. Öffnet das Gitter mit einem Ruck an der Kette rechts und ihr steht im Allerheiligsten.

Statuen erheben sich an der Seite aus dem Wasser und ihr könnt zum Altar laufen. Komischerweise ist hier kein Horn, lediglich eine Notiz. Das eigentliche Missionsziel scheitert, aber lest mal die rätselhafte Notiz. Darin steht, dass ihr das Dachzimmer im Gasthaus Schlafender Riese in Flusswald mieten sollt. Wer auch immer das geschrieben hat, er will euch dort treffen.

Die Tür hinter dem Altar führt in einen Raum mit vielen Vasen und einer Kiste, links geht’s hoch. Ihr erreicht eine Tür, die wieder in den oberen Teil des Grabmals führt. Folgt den bekannten Höhlengängen, bis ihr wieder im Freien seid, und reist mithilfe der Weltkarte nach Flusswald.

Fragt Delphine im Schlafenden Riesen nach einem Dachzimmer und sie gibt zu verstehen, dass es gar keins gibt – wie man unschwer erkennen kann. Aber sie meint, sie verstehe schon. Geht nun in das vordere linke Zimmer und Delphine folgt euch. Sie reicht euch nicht nur das gesuchte Horn und entpuppt sich damit als diejenige, die in Ustengrav die Nachricht hinterlassen hat. Es startet auch eine neue Hauptquest: „Eine Klinge im Dunkeln“ - ihr sollt euch mit ihr unterhalten.

Das Horn jedenfalls wird bei Arngeir in Hoch-Hrothgar abgegeben, um von Wulfgar das letzte Wort von Unerbittliche Macht zu erlernen: „Dah“, was so viel bedeutet wie Stoß. Ihr werdet nun als wahres Drachenblut akzeptiert und die Quest ist beendet.

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