Nachdem wir Esbern im Rattenweg-Gehege unter dem Marktplatz von Rifton gefunden haben, will er nach Flusswald zu Delphine eskortiert werden. Er sammelt seinen Kram zusammen und ihr könnt euch in seinem Zimmer umsehen und mitgehen lassen, was so benötigt wird. Cool klingt beispielsweise die Beschreibung der Rolle des Rufs zu den Waffen – in der Kiste. Deckt euch mit Kram ein, den eh keiner mehr braucht, und verlasst den Verschlag, in dem Esbern gehaust hat.

Ein Magier und ein Krieger der Thalmos kommen die Treppen hoch und werden, wenn möglich, von hinten überrascht. Ansonsten müsst ihr euch auf einen mitunter zähen Kampf vorbereiten, vor allem gegen den Magier. Danach zurück in die Rattenweg-Gewölbe, wo ihr Esbern nach ganz oben eskortiert. In diesem Bereich hat kein neuer Gegner Stellung bezogen. Weiter zur Zersplitterten Flasche, zum Rattenweg (hier wartet Shavari, der wir Shavaris Notiz abnehmen) und nach draußen über die in der vorherigen Quest ausgefahrene Brücke.

Flusswald

Von Riften aus könnt ihr ganz bequem per Schnellreise nach Flusswald weiterziehen. Und hier kann es durchaus passieren, dass ein Drache das Dorf angreift. Die Stadtwache hilft prima mit und mit Pfeil und Bogen oder einem Stab kann man den Geschuppten ganz bequem legen. Er landet meist auf einer Hütte und gibt dabei eine tolle Zielscheibe für Fernangriffe ab. Sollte nicht allzu lange dauern (der Drache lässt den Pelzhelm der Geringen Zerstörung fallen).

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Danach zu Delphine in den Schlafenden Riesen und dem Dialog zwischen ihr und Esbern folgen. Wir erfahren, dass das Geheimnis, um den Drachen Alduin zu bezwingen, verborgen liegt auf Alduins Mauer. Wir sollen zum Tempel der Himmelszuflucht reisen, die Mauer finden und hinter ihre Geheimnisse kommen.

Um etwas mehr über Alduins Mauer und die Hintergründe zu erfahren, könnt ihr das wertvolle Buch „Annalen der Drachenwache“ lesen, das Esbern auf den Tisch legt. Danach entscheidet ihr, ob ihr zusammen mit Delphine zur Himmelszuflucht reist oder ob sie Esbern dorthin eskortieren soll.

Und wie kommt man am besten dorthin? Wer noch nicht in der Richtung unterwegs war, könnte über die südliche Straße durch Falkenring reisen. Oder man schnappt sich eine Kutsche vor Weißlauf, lässt sich nach Markarth karren und reist dann nach Osten weiter. Geht auf jeden Fall am schnellsten.

Vorbei am Salviushof und über die Brücke. Dahinter schlagt ihr die befestigte Straße Richtung Osten/Nordosten ein und ihr gelangt zu einer Art Insel mit einem gewaltigen Bergmassiv drauf. Dort müsst ihr hoch. Haltet euch am besten ein Stück rechts und versucht von hier aus, auf die Karthspitze des Berges zu gelangen. Das klappt. Sollte gerade ein Drache auftauchen, keine Panik, um den kümmern sich die Männer und Frauen unten in den feindlich gesinnten Lagern der Abgeschworenen.

Lasst euch ein Stück fallen und betretet die Ruinen von Kilkreath. Delphine und Esbern kämpfen an eurer Seite gegen Atronarche und Abgeschworene. Folgt ihnen, bis ihr eine Akaviri-Steinarbeit entdeckt, auf die Esbern hinweist. Drei Säulen mit Symbolen, die in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen.

Auf allen drei Säulen muss das Symbol des Drachenbluts zu erkennen sein. Dreht die linke Säule einmal, die in der Mitte zweimal, die dritte passt. Nun wird die Brücke heruntergelassen.

Durch die Spinnweben und den Tunnnel, bis Esbern stehen bleibt. Vor einem Raum voller Druckplatten, bei denen wir vorsichtig sein müssen. Aber es ist ganz einfach: Sprintet zu der Kette, die innerhalb des Raumes hängt, und zieht an ihr – die Fallen werden deaktiviert und die beiden anderen können ebenfalls hindurch. Danach wieder Esbern folgen, die uns zum Tempel der Himmelszuflucht eskortiert. In der Truhe liegen:

- Halskette der Genesung
- Ring des Blockens
- Jagdbogen der Schwächung
- Zwergenschwert

Das Blutsiegel muss mit unserem Blut aktiviert werden, danach öffnet sich das Tor zur Himmelszuflucht, wo wir das Geheimnis von Alduins Mauer finden werden.

Tempel der Himmelszuflucht

Folgt Esbern und Delphine ins Innere. Es sind ruhige Momente, in denen man die Reliefs an der Wand bestaunen und wenige Meter weiter hinten endlich Alduins Mauer erkennen kann. Anhand der Symbolik erkennt Esbern, dass wir einen bestimmten Schrei brauchen, um Alduin besiegen zu können. Wir sollten mal bei den Graubärten nachhaken. „Alduins Mauer“ endet hier, „Der Hals der Welt“ startet.

Inhaltsverzeichnis:

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