Die Frosthauchkrypta befindet sich im Fürstentum Pale, südwestlich von Dämmerstern und ein Stückchen westlich der Halle der Wachsamkeit. Kurz vor dem Eingang werdet ihr Zeuge, wie eine Kriegerin vor Banditen flieht und von ihnen angegriffen wird: Eisa Schwarzdorn. Helft ihr gegen die Übermacht und schwatzt danach eine Weile mit ihr. Ihr erfahrt, dass sie von ihrer eigenen Bande angegriffen wurde und dass es um ein Schwert geht, das einer ihrer Freunde dem Banditenanführer gestohlen haben soll. Kommt es zum Kampf zwischen euch und Eisa, dann nehmt ihr unbedingt das Tagebuch ab. Sonst wird die Quest nicht aktiviert.

Als optionales Ziel trägt sich ein, mehr über den Schwertdiebstahl zu erfahren. Erste Anhaltspunkte geben die Kopfgeldzettel, die die besiegten Banditen bei sich tragen. Offenbar werden Eisa und der Khajiit Ra'jirr gejagt, was ihr euch mal näher ansehen solltet.

Es wird dingend empfohlen, dass ihr innerhalb der Krypta schleicht und euch möglichst nicht sehen lasst, da ihr so mehr über die Hintergründe erfahren und den Unterhaltungen der Gegner lauschen könnt. Direkt nach dem Eintreten folgt ihr dem ersten Gespräch zwischen zwei Banditen und könnt diese mit Pfeil und Bogen aus dem Hinterhalt erledigen, ebenso wie den dritten, der ihnen zu Hilfe eilt.

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Zieht an der Kette links, um das schwere Gitter anzuheben, und folgt dem Gang. Haltet euch links, um die Hauptkammer zu betreten, und lauscht still dem Gespräch der Banditen. Das Tagebuch wird aktualisiert und ihr sollt Kyr und Ra'jirr in die Tunnel folgen. Offenbar ist unten etwas Böses in Gange, und das Schwert ist auf merkwürdige Weise darin verwickelt.

Folgt der steinernen Brücke in den Raum mit dem blutverschmierten Geröll und kümmert euch links um den Plünderer. In der Waffenkammer, die er bewacht hat, gibt es ein wenig Krempel, danach folgt ihr dem gegenüberliegenden Gang.

Lauschst weiteren Banditen, denen zufolge der Boss Kyr in die Tunnel hinabgestiegen ist. Bevor ihr runtergeht, durchsucht noch beide Schlafzimmer. Im linken gibt es Kyrs Notizbuch, in dem anderen Eisas Tagebuch (wenn ihr sie zu Beginn der Quest habt leben lassen) und Ra'jirrs Notiz. Lest euch alles gut durch, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was hier vor sich geht, und erfüllt damit das optionale Ziel.

Folgt nun dem Weg tiefer in die Höhle hinein, kümmert euch unten um die Banditen, erkundet die weiteren Gänge und ihr gelangt zu einem Hebel, der eine Brücke ausfährt. Geht über diese Brücke, lasst euch runterfallen, schaltet die Banditen aus dem Hinterhalt aus und ihr gelangt zum Eingang der sogenannten Frosthauchtiefen.

Frosthauchtiefen

Ihr steht nun in einem unterirdischen, nebelverhangenen Wald und trefft den arg ramponierten Banditenanführer Kyr. Angeblich hat ihn Ra'jirr überfallen, und in dem Moment, wo er seine letzten Worte hervorbringen will, stirbt er und ein merkwürdiges Licht erscheint.

Folgt diesem Licht, bis ihr besagte Katze trefft, die gegen die bleiche Fürstin kämpft. Die bleiche Fürstin ist ein geisterhaftes Wesen, die Irrlichtmutter, die andere Geister zu Hilfe holt. Wer geschickt ist, kann sich anschleichen und mit Pfeil und Bogen guten Schaden anrichten. Ansonsten empfiehlt sich der Nahkampf. Ist die Fürstin erst mal erledigt, sterben auch die anderen geisterhaften Irrlichter, die sie unterstützen. Durchsucht die Leiche von Ra'jirr und nehmt dieser die Bleiche Klinge ab, das besagte Schwert.

Wer schnell genug ist, kann der Leiche von Ra'jirr auch das Schwert abnehmen, während die Bleiche Fürstin noch am Leben ist, und es auf den Sockel legen. Dadurch wird eine Energieexplosion ausgelöst, die Fürstin und ihr Irrlichtgefolge getötet – die Quest ist hier ebenfalls beendet. Nehmt ihr die Klinge erneut von dem Altar, erscheint die Fürstin wieder und das Ziel, sie zu verbannen, wird unter „Verschiedenes“ aktiviert.

Am Ende lernt ihr an der Wand das Wort der Macht (Fleisch, Eisform) und verlasst die Höhle bei den Stufen wieder. Zurück nach Himmelsrand. Die Quest ist so oder so abgeschlossen. Ein Hinweis noch zum Schwert: Die Bleiche Klinge ist super, und sie hat stufenabhängige Frost- sowie Furchtzauber, die euch noch zugutekommen sollen.

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