Jaree-Ra, der Argonier, der neben Angelines Aromalädchen steht, hat es auf das Schiff Eisläufer abgesehen, auf die Beute, um genau zu sein. Wir sollen in den Leuchtturm von Einsamkeit gehen, das Leuchtfeuer löschen und dafür sorgen, dass die Eisläufer auf Grund läuft. Wieder beim Haupteingang raus aus der Stadt. Es ist ein Stück Laufweg.

Der Turm befindet sich nordöstlich der Stadt. Folgt dem befestigten Weg, bis ihr Katlas Hof erreicht, und durchquert diesen. Am Wasser haltet ihr euch links, geht über die gebogene Brücke an der Felswand und dann immer den befestigten Weg entlang. Entdeckt das Schiff Holde Kreckin, und einige Meter weiter hinten befindet sich schon der Leuchtturm.

Drinnen können wir links die Tür öffnen und auf dem Tisch das Buch „Der Mond Lorkhan“ (steigert Veränderung) lesen. Das Leuchtfeuer befindet sich oben auf dem Turm. Die Wendeltreppe hoch und wir löschen das Feuer. Jaree-Ra wird sich sicher brennend dafür interessieren, dass alles geklappt hat. Er wartet beim Lagerhaus der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft, ein Stückchen südlich von Einsamkeit, auf dem Steg stehend.

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Er meint, die Eisläufer wäre nicht wie erwartet im Hafen von Einsamkeit eingelaufen und habe einen Umweg genommen. Seine Schwester Deeja ist mit einigen Schwarzblutmarodeuren schon am Werk, das auf Grund gelaufene Schiff zu plündern. Wir sollen zu ihr stoßen. Das Wrack befindet sich östlich von Einsamkeit. Der einfachste Weg führt mitten durchs Wasser. Kommt den Horkern nicht zu nah, sonst werden sie feindselig.

Ein Schwarzblutmarodeur begrüßt euch vor dem Schiff. Geht an Deck, wo die Marodeure alle Soldaten und Schiffsleute abgeschlachtet haben. Deeja befindet sich im Inneren der Eisläufer, auf der untersten Ebene hinter einer Tür – schließt diese unbedingt, bevor ihr mit ihr redet. Bei der Frage nach der Beute kommt alles anders als erhofft: Wir wurden in eine Falle gelockt und sollen nun sterben.

Deeja bekommt zu spüren, was es heißt, sich mit dem Falschen anzulegen. Ihrer Leiche entnehmen wir die Notiz, in der wir erfahren, dass das Hauptquartier von Jaree-Ras Räuberbande in der Grotte des Zerbrochenen Ruders ist. Erst müssen wir uns aus dem Schiff herauskämpfen und gegen die Marodeure bestehen. Für geübte Kämpfer ein Klacks.

Auf oder vor dem Schiff erwarten uns unter Umständen noch einmal ein, zwei Gegner, danach machen wir uns auf den Weg zur erwähnten Grotte, die sich ein Stück nordwestlich vom Leuchtturm befindet. Reist am besten dorthin und schlagt dann Richtung Nordwesten ein. Ihr kommt an der Salzwassergrotte vorbei und geht dann immer am Wasser entlang, bis ihr die Grotte des Zerbrochenen Ruders entdeckt.

Drinnen haben Mardodeure Position bezogen, an die ihr euch leicht heranschleichen könnt. Mit einem Bogen ausgerüstet und mit kritischen Treffern kann man sie jeweils mit einem Schuss besiegen. Jaree-Ra befindet sich in einem umgedrehten, zur Behausung umfunktionierten Schiffswrack. Nutzt ihr die nahegelegene Anhöhe, um die umstehenden Wachen mit Pfeilen auszuschalten, wird sofort Alarm geschlagen und der Mob kommt zu euch nach oben gestürmt, falls ihr euch nicht schnell genug aus ihrem Sichtbereich entfernt.

Das Problem sind auch nicht die zahlreichen Marodeure, sondern Kapitän Hargar. Nehmt euch einen nach dem anderen vor, damit euch Hargar allein gegenübertreten muss, oder schaltet Jaree-Ra einzeln aus und stürmt aus der Höhle. Wie gesagt: einen Gegner nach dem anderen von der Anhöhe aus töten, wieder zurückziehen, damit euch keiner sehen kann und die roten Punkte vom Radar verschwinden, und so dünnt ihr die Kerle aus. Am Ende fällt jedenfalls Jaree-Ra und die Nebenquest ist damit beendet.

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