Dies ist eine Mission, die ihr in der Bardenakademie in Einsamkeit erhaltet. Falls ihr noch nicht dort wart: Das Haus der Akademie ist in der Straße zwischen dem Blauen Palast und der Stadt. Tretet ein und sucht im oberen Stockwerk einen Mann namens Viarmo, den Direktor. Von ihm erhaltet ihr diese Quest. Ihr sollt König Olafs Vers ausfindig machen, der natürlich nicht um die Ecke zu finden ist.

Verlasst die Akademie wieder und schaut euch auf der Karte um: Ihr müsst zu einem Ort namens Totmannsruh. Dieser befindet sich südwestlich von Morthal und einen ganzen Marsch südöstlich von Drachenbrügge. Reist von dem Ort aus, der bei euch am nächsten liegt.

Haltet nach einem riesigen Steinbogen Ausschau, der in den Fels gehauen ist. Das ist Totmannsruh, das ihr betretet. Wie immer gilt: Schleichen ist die Mutter der Porzellankiste. Im ersten Raum nehmt ihr die Rubindrachenklaue an euch. Sobald das geschehen ist, geht das Gitter vor euch hoch und einige Untote erheben sich. Macht die Angreifer nieder und geht durch das geöffnete Gitter (im linken Raum hinter der Tür findet ihr lediglich einen Heiltrank.).

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Folgt dem Geist durch die Gänge, seid aber vorsichtig bei dem runden Bodenschalter, der eine Falle auslöst. Wenn ihr in der scheinbaren Sackgasse angekommen seid, zieht ihr rechts an der Kette, damit sich die Mauer hebt. Folgt weiter dem Geist. Im nächsten Gang links müsst ihr zwei Spinnen erledigen und könnt links durch die Spinnweben treten. Zieht an der Kette, damit zwei Gänge freigelegt werden.

Gleich stürmen mehrere Draugr auf euch zu, die ihr schnell erledigt. Vorsicht in dem Gang, aus dem die Draugr kamen: Hier ist ein Bodenschalter, der einen Baumstamm in eure Richtung schwingen lässt. Am Ende des Gangs bekommt ihr das Buch „Das Spiel des Feilschens“ (steigert Redekunst).

Nachdem ihr alles Wichtige eingesammelt habt, verlasst den Gang wieder und haltet euch rechts. Ihr gelangt zu einer Treppe nach unten, der ihr folgt, aber Vorsicht vor dem nächsten Bodenschalter. In der nächsten Kammer wollen es wieder zwei Spinnen wissen, die aber flott erledigt sind. Wer mag, kann auch rechts an der Kette ziehen, um sie runterfallen zu lassen.

Genau genommen müsst ihr selbst dort runter. Lasst euch ins Wasser fallen und lauft in den angrenzenden Gang, dem ihr folgt. Wehrt euch gegen die Draugr, die aus ihren Löchern kriechen. Geht dann rechts die hölzerne Schräge hoch und öffnet die Gittertür. Die Fallen übersteht ihr wie üblich mit dem Wirbelwindsprint. Zieht an der Kette, um die Beile abzuschalten. Dann geht's weiter die hölzerne Schräge hoch.

Durch die große Tür und den Gang entlangschleichen. Ihr kommt zu einer verschlossenen Tür, die mit einer magischen Barriere versiegelt ist. Geht rechts die Stufen runter und speichert am besten vorher euren Spielstand. In der Grabkammer erhebt sich ein Draugr-Todesfürst, und der teilt richtig knackig aus!

Wer ihn nicht bekämpfen möchte, kann einen kleinen Trick anwenden. Lockt ihn zurück zu der Brücke mit den schwingenden Beilen und überquert diese, sodass er euch folgt. Rennt dann wieder zurück auf die andere Seite und zieht an der Kette, damit die Beile den Todesfürst erwischen. Er lässt ein Ebenerzschwert fallen.

Wenn der Wächter tot ist, dann geht's in die Grabkammer, die er bewacht hat. Haltet euch rechts und ihr tappt in eine Kammer, in der die Türe zufällt und in der euch mehrere Draugr angreifen. Nachdem alle Angreifer erledigt sind, zieht ihr an der Kette und folgt den Stufen nach unten.

Aktiviert den Griff neben der Mauer, damit diese sich verschiebt, und ihr seht den Geist dahinter sitzen. Er heißt Svaknir und er ist friedlich. Neben dem Skelett findet ihr das Buch namens König Olafs Vers, das ihr einsteckt. Wenn der Geist verschwindet, verschwindet auch ihr zurück zur Akademie in Einsamkeit. Auf dem Weg nach draußen erheben sich noch einige Ruhelose Draugr, aber ihr müsst selbst entscheiden, ob ihr kämpfen wollt.

Der Geist entzaubert die ehemals magisch versiegelte Tür, und dahinter müsst ihr die Rubindrachenklaue benutzen. Wie immer gilt: Seht euch die Rückseite der Klaue an und prägt euch die Reihenfolge der Symbole ein (von oben nach unten: Wolf, Adler, Wolf). Folgt nun dem Geist bis in die große Kammer und unterstützt ihn beim Kampf gegen die Draugr.

Zum Schluss, wenn alle normalen Draugr tot sind, erhebt sich König Olaf Ein-Auge aus seinem Grab und stellt sich euch als Boss in den Weg. Alleine wäre dieser Kerl wohl ein richtiges Problem, allerdings hilft euch der Geist tatkräftig, wodurch die Angelegenheit erleichtert wird. Nehmt der Leiche den Schlüssel zu König Olafs Schatzkammer ab. Dahinter erlernt ihr ein Wort der Macht:
Raserei, Wirbelwindsprint
.

Mithilfe des Schlüssels bekommt ihr die Tür auf und könnt euch an der Truhe bedienen. Zieht am Hebel und legt einen Gang frei, der euch wieder zum Eingang des Dungeons führt. Geht zurück zur Bardenakademie in Einsamkeit und berichtet dem Direktor von eurem Erfolg. Helft Viarmo dabei, sein Werk zu vervollständigen, und folgt ihm danach zu Hofe.

Sprecht dort erneut mit dem Elf und fragt ihn, ob er bereit ist. Danach könnt ihr euch zurücklehnen und das Schauspiel beobachten. Nachdem das erledigt ist, geht ihr zurück in die Akademie und redet dort mit Jorn. Er will euch bei Sonnenuntergang wiedersehen, wo die Feierlichkeiten beginnen sollen.

Wartet, bis es 21:00 Uhr ist, und redet erneut mit ihm. Verlasst nun das Gebäude, um draußen der Verbrennung von König Olaf beizuwohnen. Sucht euch einen Platz, von wo aus ihr alles überblicken könnt, und redet noch einmal mit dem Direktor. Ihr seid nun ein vollwertiges Mitglied der Bardenakademie, kassiert 1000 Goldstücke und schließt die Quest ab.

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