Das Buch namens „Gedanken zu den Schriftrollen der Alten“, das uns der Ork Urag gro-Shub in der Akademie von Winterfeste vorlegt, wurde von einem gewissen Septimus Signus verfasst, der sich auf dem Gebiet der Schriftrollen prima auskennt. Vor einigen Jahren hat er sich in den fernen Norden verzogen für seine Studien eines Zwergenartefakts. Vielleicht sollte man den Kauz mal aufsuchen.

Von der Akademie aus ist es gar nicht so weit. Verlasst die Einrichtung rasch wieder und schlagt gleich nach Norden ein, bis ihr zum Meer voller Eisschollen gelangt. Schwimmen hält fit. Bewegt euch immer weiter nach Norden durch dieses Eismeer, bis ihr von weitem ein kleines Boot seht – daneben ist der Eingang zu Signus' Außenposten.

Signus' Außenposten

Nett hat er es hier, der verrückte Kerl. Er stammelt ganz schön vor sich hin, und eine Schriftrolle der Alten habe er nicht, sagt er. Aber er kann uns dabei helfen, sie zu bekommen, will dafür aber eine Gegenleistung. Wir sollen in eine Dwemer-Ruine namens Alftand eindringen und dort mithilfe einer Ausgangssphäre und eines Lexikonwürfels die Inhalte einer Maschine übertragen – und diese zu ihm zurückbringen. Nebenbei soll sich dort die gesuchte Schriftrolle befinden.

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Die Ruine nennt sich Alftand und befindet sich ein Stückchen südwestlich von Saarthal. Lauft durch die Eisschlucht und ihr kommt direkt auf den Dungeon zu. Ihr müsst in die Eisruine, die aber von hier aus nicht betretbar ist. Betretet daher die Turmruine.

Alftand: Turmruine

Morrowind-Fans haben drinnen ein kleines Déjà-vu, denn die Zwergenspinnenarbeiter kennt man bereits. Es sind kleine Nervbacken, die einem halbwegs starken Schwert aber wenig entgegenzusetzen haben – sie halten nur ein wenig mehr aus. Im linken Zimmer findet ihr auf dem Tisch nicht nur das Zauberbuch Leichter Schutz, sondern auch einen Schalter, der eine Tür öffnet.

Die Flammen, die euch den Weg blockieren, sind nicht der Rede wert – ihr könnt einfach durchlaufen. Seid im nächsten Gang unbedingt vorsichtig, denn die Schalter auf dem Boden lösen fiese Fallen aus: Speere, die euch von oben durchbohren. Die Zwergensphäre, die dahinter angreift, kennt man ebenfalls bereits. Lasst sie nicht zum Zuge kommen und schlagt sie entzwei.

Folgt danach dem Verlauf der Korridore die Treppen hinauf, bis ihr zu einer Tür gelangt, die wieder nach draußen führt. Haltet euch rechts und lauft den Berg ein Stück hoch. So weit, dass ihr euch auf die verschneite Holzbrücke fallen lassen könnt. Folgt dieser, bis ihr die Eisruinen betretet.

Alftand: Eisruinen

Ebenfalls recht linear aufgebaut. Folgt den Gängen, in denen nichts Aufregendes passiert, bis ihr in einen größeren Raum mit weiteren Forschungsnotizen kommt, die auf einem Tisch neben zwei Zwergspinnen liegen. Lest diese gut durch, denn sie verraten wichtige Details über die Expedition, die hier drinnen ums Leben gekommen ist.

Folgt nun dem Gang rechts, wobei zwei weitere Spinnen dran glauben müssen. Ihr trefft einen Khajiit namens J'darr, einen Verbliebenen der Expedition, der völlig verwirrt ist und euch angreift. Tötet ihn. Es musste einfach sein. Danach lest ihr das Tagebuch seines Freundes J'zahr, um einige nette Details darüber zu erfahren, was mit der Expedition geschah.

Im nächsten Raum findet ihr Umanas Tagebuch, einen weiteren Puzzlestein. Darin erfahrt ihr bereits vom Animonculatorium, eurem Zielort, wo von den Zwergen die Maschinenkrieger produziert wurden. Folgt weiter den Gängen, bis ihr gegen zwei Zwergensphären kämpfen müsst. Entflammt die Öllache auf dem Boden, wenn es sein muss.

Nachdem die Blechmonster Geschichte sind, geht ihr aber nicht gleich den Gang entlang, sondern guckt euch links um. Dort sind drei Kolben, die immer abwechselnd nach oben gedrückt werden. Wer geschickt ist, kommt auf den Vorsprung und kann sich freuen über: Wundertrunk der Stärke, Zaubertrank der Starken Heilung, Makelloser Smaragd (Wert 750).

Danach folgt ihr dem seitlichen Gang, aber Vorsicht: Löscht eure Fackel vorher! Dort, wo die Luft so flimmert, strömt Gas aus. Folgt dem Gang, macht die beiden Spinnen platt, knackt die Tür rechts, wenn ihr mögt, und tretet durch die nächste Tür. Weiter dem Korridor folgen, wobei ihr links und rechts die Kammern durchsuchen solltet.

Ihr gelangt in einen Raum mit mehreren Kolben, die zur Seite rausgedrückt werden – passt auf, dass ihr nicht runterfallt. Folgt dem einzigen Gang weiter, bis ihr an der Tür zum Animonculatorium ankommt. Geht hinein.

Alftand: Animonculatorium

Wieder sind die seitlichen Kammern interessant. Danach tretet ihr durch die golden glänzende Tür. Folgt den Treppen immer weiter nach oben, während ihr die angreifenden Maschinengegner plattmacht. Vorsicht: Am Ende der Schräge kommen mehrere Rotorblätter aus dem Boden geschossen und machen Kleinholz aus euch, wenn ihr nicht aufpasst.

Dahinter betätigt ihr den Hebel, um das Tor anzuheben, und folgt dem steinernen Weg nach unten. Das verschlossene Tür könnt ihr gern knacken, vor allem weil es dahinter Zellen mit wertvollen Gegenständen gibt. Unter anderem das Buch „Der verschlossene Raum“ (steigert Schlossknacken), einigen Schmuck und Tränke.

Lasst euch anschließend zur Plattform darunter fallen, wo ihr die Leiche des Orks Yag gra-Gortwog durchsucht. Auf dem Weg nach unten erwarten euch noch jede Menge Falmer, die einem gut gerüsteten Krieger aber wenig entgegenzusetzen haben. Passt nur auf die Gruppe kurz vor dem Schalter auf.

Es gibt hier unten auch einiges an Feuerfallen, die aber recht einfach aufgebaut sind, und eine Schmiede sowie ein Alchemielabor. Folgt der Markierung immer weiter nach unten, bis ihr zu einem Hebel kommt, der als Abkürzung zu den Eisruinen fungiert – werdet ihr gleich noch brauchen.

Weiter geht’s im Gang links. Ihr gelangt wieder in die hohe Halle und könnt die letzten Meter nach unten zurücklegen. Vorsicht vor Falmern und Spinnen. Unten trennen euch zwei letzte Türen und eine Stolperfalle vom vorletzten Zielort: der Kathedrale.

Alftand: Kathedrale

Schleicht durch den Gang und achtet auf die Bodenplatten. Den Falmer, der euch den Rücken zudreht, könnt ihr von hinten mit einem kritischen Treffer schwächen. Durch die nächste Tür. Ihr seid nun im letzten Raum angekommen. Macht alle Gegner drinnen platt und geht die Stufen rechts hoch. Zieht den Hebel, damit unten der Durchgang frei wird, und geht die Treppen hoch.

Hier erwartet euch ein harter Brocken: ein Zwergenzenturio. Dieser Hüne ist groß und langsam – und hält entsprechend viel aus. Umgeht ihn, wenn er seinen Dampf ausspeit, und attackiert ihn von hinten. Er ist nicht sehr wendig und kann nur langsam angreifen. Aber wenn, dann gleich richtig. Seinen Hinterlassenschaften knöpft ihr den Aufzugschlüssel von Alftand ab.

Öffnet das letzte Tor vor dem Zwergenmechanismus und geht gleich in die Hocke. Ihr macht Bekanntschaft mit den letzten Mitgliedern der Expedition: Sulla und Umana, die sich gegenseitig an die Gurgel gehen. Wartet, bis der Kampf vorbei ist, und tötet am Ende den Gewinner. Aktiviert den Mechanismus, wodurch die Stufen nach unten ausgefahren werden, und betretet unten die Schwarzweite.

Schwarzweite

Die Schwarzweite ist noch eine große Höhle, die ihr durchqueren müsst. Es gibt hier unten nicht viel zu beachten, bis auf die Gegner, die euch auflauern. Schaltet sie aus oder nicht. Eure Wahl. Wer nach dem endlosen Gerenne in zwergischen Ruinen die Nase voll hat, kann auch einfach Fersengeld geben und immer in Richtung Zielmarkierung sprinten. Ihr gelangt in einen Aufzug, der euch zum Turm von Mzark bringt.

Turm von Mzark

Legt euch noch mal schlafen am Lagerfeuer und seht euch um. Ihr findet unter anderem das Buch „Die Herausforderung des Waffenschmieds“ (steigert Schmiedekunst) sowie einiges an Tränken. Ab durch die Tür. Ihr erreicht endlich die Maschine, von der ihr den Inhalt ins zwergischen Lexikon übertragen sollt.

Legt den Würfel in den Lexikonhalter und aktiviert die Schalter so, dass in der Mitte der Apparatur die Schriftrolle der Alten erscheint. Die Lösung des Rätsels ist einfach: zuerst Lexikonhalter aktivieren und den Würfel reinlegen, dann den Schalter links vom Schalter drücken (1), danach den links daneben (2), bis der links neben der Mittelsäule aktivierbar wird (leuchtet auf). Den drückt ihr noch einmal so lange, bis der ganz linke Schalter aktivierbar wird. Einmal drücken, und die Schriftrolle der Alten erscheint.

Endlich. Nehmt euch das Schmuckstück, damit die Quest „Das Wissen der Alten“ ein Ende findet. Es startet „Alduins Fluch“. Entnehmt nach der Prozedur wieder den Würfel aus der Halterung (ihr bekommt ein runenverziertes Lexikon) und verlasst den Turm von Mzark durch den freigewordenen Aufzug unten.

Reist nun zurück zu Septimus Signus' Außenposten und löst euer Versprechen ein. Quest immer noch nicht erledigt? Nein, damit Septimus die riesige Schatulle öffnen kann, braucht er eine Blutmixtur, die dem der Zwerge ähnelt. Dafür benötigt er Blut diverser Rassen Tamriels.

Wir erhalten einen Extraktor, mit dem wir das bekommen können. Beim verlassen des Außenpostens erscheint am Ausgang Septimus' Gottheit, hier genannt: Elendsschlund. Er will, dass Septimus nach dem Öffnen der Schatulle aus dem Weg geräumt wird, und fragt uns, ob wir ihm dienen. Entscheidet selbst.

Der weitere Verlauf der Queste ist der beiläufigste überhaupt. Man kann nicht vorhersehen, wann einem diese Rassen über den Weg laufen und wann man sie töten kann/muss. Wenn ihr vor einer entsprechenden Leiche steht, könnt ihr statt Durchsuchen auch Blut nehmen. Habt ihr alles beisammen, geht’s zurück zu Septimus Signus.

Habt ihr es nach vielen Stunden schließlich geschafft, sämtliche Blutproben aufzutreiben, dann reist zurück zum Außenposten von Septimus Signus und sprecht mit dem alten Kauz. Überreicht ihm, was ihr eingesammelt habt, und wartet, bis er seine geheimnisvolle Apparatur öffnet. Anschließend folgt ihr ihm ins Innere, wo er böse überrascht wird: Als er die Hand nach dem Buch Oghma Infinium ausstreckt, trifft ihn der Schlag und zurück bleibt nur ein Häufchen Asche.

Nehmt das Buch an euch und der Elendsschlund wird euch am Rausgehen hindern. Ihr könnt nun sagen, dass ihr der Champion seid, oder die Verbindung zu Hermaeus Mora abstreiten. Mit dem Buch habt ihr anschließend mehrere Optionen.

Weg der Macht: +5 auf Schmieden, Schwere Rüstung, Blocken, Zweihändig, Einhändig und Schießkunst.

Weg des Schattens: +5 auf Leichte Rüstung, Schleichen, Schlossknacken, Diebstahl, Alchemie, Redekunst.

Weg der Magie: +5 auf Illusion, Beschwörung, Zerstörung, Wiederherstellung, Verzauberung, Veränderung

Die Quest ist abgeschlossen. Sobald ihr das Buch gelesen habt, wird es aus eurem Inventar entfernt.

Inhaltsverzeichnis:

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