Sobald ihr die Quest "Erste Lektion" abgeschlossen habt, beginnt euer Training an der Akademie. Reist nun von Winterfeste aus nach Südwesten und besucht Saarthal. Steigt nun die Treppenstufen nach unten und stellt euch zu Brelyna Maryon an die markierte Stelle. Wenn der alte Tolfdir noch nicht da ist, lasst einige Zeit vergehen und er taucht auf. Stellt nur sicher, dass es tagsüber ist.

Sprecht nun kurz mit eurem Lehrer und folgt ihm dann in die Ruinen. Lauft zusammen mit den anderen Schülern die Treppe nach unten und gebt Tolfdir Bescheid, dass ihr so weit seid. Dringt nun tiefer in die Ruinen ein, bis ihr Arniel Gane gefunden habt. Folgt nach einem kurzen Gespräch den markierten Positionen und sammelt die vier magischen Gegenstände auf (dreimal: Verzauberter Ring; einmal: Altes Amulett). Vor allem die kleinen Ringe sind auf den Untergrund schlecht zu erkennen und man muss wirklich genau hinsehen.

Wenn ihr Letzteres gefunden habt, geht das Tor hinter euch zu. Lauft dorthin und berichtet Tolfdir, dass ihr gefangen seid. Legt im Anschluss das Amulett von Saarthal an (in dem Menü Objekte, Untermenü Bekleidung) und greift die Wand, an der eben noch das Amulett hing, mit einem Zauber an; der Durchgang ist nun frei.

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Folgt dem Gang nun, bis ihr den kleinen Raum mit den drei Türen erreicht habt. Sobald Tolfdir euch eingeholt hat, erscheint Nerien und prophezeit Schlimmes. Berichtet eurem Lehrer im Anschluss, was geschehen ist.

Im Anschluss wird Tolfdir die Türen öffnen und ihr werdet von Skeletten angegriffen, die sehr mächtig sind. Wenn ihr merkt, dass ihr den Gegnern nicht gewachsen seid, überlasst die Arbeit eurem Lehrmeister. Folgt ihm danach in den nächsten Gang und benutzt an dessen Ende den Hebel rechts vor dem Gitter.

Im angrenzenden Raum erwarten euch weitere Draugr. Erneut heißt es: Könnt ihr sie nicht bezwingen, lasst den alten Magier ran. Zieht danach an den beiden Ketten neben dem nächsten Tor im Norden des Raumes. Öffnet danach die Tür und geht weiter.

Folgt nun dem Gang und passt auf die Bodenplatten auf. Diese lösen Fallen aus, die euch sehr viel Energie abziehen würden. Die normalen Draugr sollten euch keine Probleme bereiten, seid bei den Draugrwichten jedoch sehr vorsichtig. Diese mächtigen Untoten haben recht viel Energie und teilen ungewohnt hart aus.

Erklimmt nun am Ende des Gangs die Treppen und folgt dem Weg nach Osten. Öffnet die Eisentür und folgt abermals dem dunklen Gang. Wenn ihr die Truhe sehen könnt, seid vorsichtig: Am Ende eures jetzigen Gangs wird eine Falle aus Pfeilen ausgelöst. Schützt euch entweder mit einem entsprechenden Zauber oder rennt dran vorbei.

Lauft nun weiter nach Norden und bei der ersten Möglichkeit nach Osten. Das Gitter könnt ihr öffnen, indem ihr die richtigen Bilder auf den Tafeln auswählt.

Linke Seite (mit Blick zum Gitter; von hinten zum Gitter hin):
Adler, Schlange Walfisch

Recht Seite (mit Blick zum Gitter; von hinten zum Gitter hin):
Walfisch, Adler, Adler

Aktiviert nun den Hebel vor dem Gitter und geht weiter. Öffnet die große Eisentür am Ende des Gangs und bereitet euch auf einen starken Gegner vor: die Draugrgeisel! Lasst diesen Feind niemals zu nah an euch heran, außer ihr habt wirklich sehr viel Lebenspunkte. Dieser Untote teilt mächtig aus. Wenn er sich zu krümmen scheint, geht in Deckung: Das Biest setzt zu einer Schockwelle an, die ihr lieber nicht abbekommen wollt. Ansonsten ist dieser Draugr zu handhaben wie jeder andere Gegner auch: draufhauen, bis Ruhe ist. Nur halt mit viel mehr Vorsicht.

Lauft nun die Steintreppe nach oben und öffnet eine weitere Tür. Im Gang dahinter achtet auf den Boden; hier gibt es Fallenzauber. Zerstört sie mit Fernkampfattacken. Am Ende des Raums wartet ein kleines Rätsel auf euch. Wenn ihr die richtigen Tierzeichen auf den Säulen auswählen wollt (über der Säule, an der Wand abgebildet), bedenkt Folgendes:

Benutzt ihr die erste Säule links, bewegen sich auch die beiden Säulen gegenüber.
Benutzt ihr die erste Säule rechts, bewegt sich auch nur diese.
Benutzt ihr die zweite Säule links, bewegen sich auch alle anderen Säulen.
Benutzt ihr die zweite Säule rechts, bewegt sich auch die Säule daneben.

Sorgt zuallererst dafür, dass die zweite Säule rechts ein Tierzeichen vor dem erforderlichen (Adler) hält (also der Walfisch). Richtet nun erst die zweite Säule links aus (Walfisch). Bewegt danach die erste Säule links (Schlange). Richtet nun die erste Säule rechts so aus, dass auch sie ein Zeichen vor dem erforderlichen (Walfisch) stehen bleibt (also der Schlange). Benutzt nun die zweite Säule rechts, damit beide die richtige Position einnehmen. Öffnet danach das Gitter und folgt dem dahinterliegenden Gang.

Achtet auf die Druckplatte auf dem Boden (an der Kreuzung) und wundert euch nicht, dass euer alter Lehrer aus dem Nichts aufgetaucht ist. Folgt einfach weiter dem Gang. Öffnet die große Eisentür und geht nach unten. Hier erwartet euch der Untote Jyrik Gauldurson. Unterschätzt ihn auf keinen Fall und geht nur in den Nahkampf, wenn es wirklich sein muss.

Krieger sollten so lange blocken, bis sich Jyrik eine Blöße gibt, und dann mit aller Macht zuschlagen. Fernkämpfer nehmen besser die Beine in die Hand und bleiben stets auf (großem) Abstand. Aus der Ferne zu schießen und dauernd wegzurennen, dauert zwar ewig, hält euch aber am Leben. Magier greifen geballt mit ihrem Lehrer zusammen an und nutzen, wenn möglich, beschworene Verbündete.

Habt ihr den König der Untoten besiegt, schnappt euch seine Versiegelungsformel und das Fragment von Gauldurs Amulett – nötig für die Nebenquest „Die verbotene Legende“. Geht nun zu der großen, leuchtenden Kugel in der Mitte des Raums und sprecht dort mit Tolfdir. Öffnet nun die Eisentür hinter der Kugel (Norden) und geht den Gang dahinter entlang. In der Truhe findet ihr ein paar Belohnungen für eure Mühen...

Geht noch zu den Runen an der Wand und lernt ein weiteres Wort der Macht: "Eis, Eisform". Verlasst den Ort nun durch die Tür im Westen. Die Tür im Raum dahinter öffnet ihr mit dem Griff an der Wand (links von euch).

Kehrt nun an die Akademie von Winterfeste zurück und betretet die Halle der Elemente im Nordosten. Wendet euch hier sofort nach links und öffnet die Türen in die Gemächer des Erzmagiers. Sprecht hier mit Savos Aren und berichtet ihm von eurer Entdeckung. Diese Quest ist im Anschluss beendet und leitet die Folgequest "Ran an die Bücher" ein.

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