Um diese Quest beim Erzmagier der Akademie annehmen zu können, müsst ihr zuerst die Quest "Unter Saarthal" abgeschlossen haben. Solltet ihr das bereits erledigt haben, geht zu Urag gro-Shub im Arcanaeum und sprecht ihn auf die geheimnisvolle Kugel an.

Natürlich sind die entsprechenden Bände nicht mehr da und ihr müsst zur Festung Dämmerlicht reisen und mit Orthorn sprechen. Die Festung befindet sich nordöstlich von Weißlauf und nordwestlich von Dunkelwasserkreuzung. Am besten reist ihr von Angas Mühle (westlich von Windhelm) nach Westen und dann nach Süden (an Irkngthand vorbei; nähert euch von Westen, sprich: umkreist den Berg).

In der zerstörten Festung angekommen, erwarten euch drei Magier auf Novizen-Niveau. Bleibt auf Abstand und tötet sie aus sicherer Entfernung, da ihre Zauber sehr viel Schaden anrichten können. Solltet ihr dennoch in den Nahkampf gehen wollen oder werdet dazu gezwungen, greift schnell und mit starken Attacken an.

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Im Westen findet ihr nur eine schmale Steintreppe, die in das Innere der Burg führt: Willkommen in der Feste Dämmerlicht.

Lauft den dunklen Gängen nun bis zum zweiten großen Raum entlang. Hier begegnet ihr einem Eismagier und seinen Frostbiss-Spinnen. Kümmert euch nicht zu sehr um Letztere, lauft die Treppe nach oben und schaltet den Novizen der arkanen Künste aus. Folgt den Gang in Richtung Süden und macht den nächsten Magier fertig. Achtet aber unbedingt auf den Boden, da sonst Pfeile aus den Wänden schießen.

Biegt bei der Bodenplatte nach Nord/Nordost ab und geht hier weiter. Um es einen Raum weiter etwas einfacher zu haben, könnt ihr nun die "Blutigen Vampire" aus ihren Käfigen befreien. Sie werden euch ignorieren und bei Kontakt mit den feindlichen Magiern sofort diese angreifen. Lasst die Gefangenen nun die Arbeit machen und folgt ihnen.

Lauft nun nach Osten, folgt dem schmalen Gang und geht die Steintreppe weiter nach unten. Im nächsten Raum müsst ihr schnell den Magier töten, damit er nicht die Wölfe freilassen kann. Wenn ihr es nicht rechtzeitig schafft, ignoriert vorerst die Fell tragenden Vierbeiner und kümmert euch um den Magicka.

Der Gefangene Orthorn bittet euch nun darum, ihn frei zu lassen. Dafür müsst ihr den mittleren der drei Hebel bedienen. Sprecht ihn im Anschluss auf die Bücher an, um zu erfahren, wo sie sich befinden. Im Anschluss habt ihr die Möglichkeit, euch von Orthorn helfen zu lassen oder ihn nach Hause zu schicken. Ob ihr bisher Probleme hattet oder nicht: Nehmt ihn mit. Einer mehr kann immer hilfreich sein.

Folgt nun dem Gang in Nord/Nordost und danach der Treppe nach unten. Dort üben drei weitere Magier gerade ihre Fähigkeiten. Wenn ihr Orthorn nicht dabei habt, könnt ihr euch hier prima anschleichen. Ansonsten ist Angriff die beste Verteidigung. Versucht nicht im direkten Mittelpunkt zu stehen, da euch die drei sonst sehr schnell besiegt haben. Bleibt in Bewegung und lasst euren Verbündeten die meiste Arbeit machen.

Folgt nun der nächsten, nördlich gelegenen Treppe. Oben angekommen bekommt ihr es mit einem Beschwörer und seinen Skeletten zu tun. Greift direkt den Meister der Untoten an und überlasst die Knochenkrieger Orthorn. Am Ende des Ganges findet ihr das Zauberbuch "Tote erwecken" und links vom Sarkophag einen weiteren Gang, an dessen Ende ihr das Innerste von Festung Dämmerlicht betreten könnt.

Öffnet am Ende des folgenden Ganges die Holztür und macht euch auf einen harten Kampf gefasst. Denn hier wartet so ziemlich alles: Feuermagier, Eismagier und Beschwörer. Solltet ihr alleine unterwegs sein, konzentriert euch immer nur auf einen Gegner und zieht euch strategisch wieder zum Heilen zurück. Habt ihr Orthorn dabei, bearbeitet immer den Feind, den auch er gewählt hat. So seid ihr schneller fertig und erleidet dementsprechend weniger Schaden. Habt ihr zusätzlich noch einen Begleiter dabei, stürmt in den Raum, sucht euch eine Ecke aus und greift aus dieser heraus an. Eure Kameraden kümmern sich um den Rest.

Stürmt nun durch die Tür im Osten und erledigt dort den Beschwörer. Weiter gehts im Gang links von ihm. Bekämpft weitere Magier, in dem ihr euch stets nur um einen kümmert, heilt und dann um den anderen. In dem Raum im Osten findet ihr lediglich einen weiteren Feind und sonst nichts wirklich interessantes. Geht also die Treppe im Süden hoch.

Im Raum rechts von euch findet ihr eine Werkbank und einen Arkanen Verzauberer. Außerdem findet ihr auf dem Schreibtisch einen "Ungewöhnlichen Edelstein", den ihr zu einem Schätzer bringen sollt. Links geht es weiter und ihr müsst gegen zwei weitere Magier antreten.

Geht nun weiter den Gang entlang und die Treppen hoch. Die ersten beiden Türen hier sind nicht weiter interessant, außer, dass sich hinter ihnen Gegner verstecken. Hinter der verschlossenen Tür im Osten befindet sich jedoch der Schrein von Julianos, der euer Magicka um 25 Punkte steigert.

Geht nun die große Treppe in West/Nordwest nach oben. Deckt euch dort im Regal vor der Tür noch einmal mit Tränken ein und geht dann weiter. Ihr trefft in der Bibliothek auf die Ruferin; hier habt ihr nun die Qual der Wahl. Entweder kämpft ihr gegen die Magierin oder ihr überlasst ihr Orthorn und könnt mit den gesuchten Büchern gehen.

Orthorn ausliefern: Bietet im Verlauf des Gesprächs einen Handel an und sie verlangt den Elf als Austausch für die Bücher. Geht darauf ein und wartet das Gespräch der beiden ab. Sprecht die Hexe dann erneut an und geht auf den Handel ein. Schnappt euch im Anschluss die drei Bücher und verlasst den Ort. Das müsst ihr auf dem direkten Weg tun, auf dem ihr auch gekommen seid, da sich die Ausgangstür nach dieser Entscheidung nicht öffnen lässt.

Kämpfen: Solltet ihr euch für den Kampf entscheiden, erscheint zu eurer Linken ein Feueratronach und zu eurer Rechten ein Eismagier. Kümmert euch erst um den eisigen Magicka und bleibt dabei in Bewegung, da ihr sonst Attacken der Ruferin in den Rücken bekommt. Schaltet im Anschluss den Feuerdämon und erst zum Schluss die Ruferin selbst aus. Passt immer auf, dass ihr keinen der drei im Rücken habt, und weicht beständig ihren Zaubern aus. Wenn ihr selbst beschwören könnt, ruft erst einen Dämonen und tötet dann den Eismagier. Holt diesen dann als euren Sklaven zurück und bearbeitet im Anschluss die anderen beiden.

Krieger überlassen das Hauptgeschehen Orthorn und schalten in der oben beschriebenen Reihenfolge die Gegner aus. Immer nur auf einen konzentrieren!

Tipp: Habt ihr Orthorn dabei, müsst ihr darauf achten, dass er nicht stirbt. Krieger können bei ihm stehen bleiben und blocken, Magier nutzen "Heilende Hände" und Assassinen haben keine andere Wahl, als so schnell zu machen wie möglich.

Tipp: Krieger können den Schrei "Wirbelwindsprint" nutzen, um sofort zu der Ruferin zu sprinten und sie mit zwei, drei kräftigen Schlägen sofort zu Fall zu bringen.

Schnappt euch nun die drei Bücher und den Schlüssel der Ruferin, um den Ort wieder verlassen zu können. Geht nun durch die große Tür und verlasst den Ort durch die Falltür im Boden. Kehrt nun zu Urag gro-Shub zurück und übergebt ihm die drei Bücher. Damit endet diese Quest und die Folgequest "Gute Vorsätze" wird eingeleitet.

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