Dass ihr nicht im Adventure-Pool fischen könnt, ohne einen Ewiggestrigen (in PR-Sprech auch gern „klassische Adventures“ genannt) oder eine Telltale-Schablone am Haken zu haben, dass in Zeiten wilder Genreüberschneidungen ausgerechnet die „Jungen Wilden“ der frühen 90er Jahre bis kurz vor den Rand einer Sinnkrise gedrängt wurden, ist ein Grab, an dem Spieler und Entwickler seit Jahren mit vereinten Kräften schaufeln. Doch wo zwischen nostalgisch verklärten Reißbrett-Adventures und dem von Telltale bis auf die spielerischen Knochen abgenagten Torso kaum noch ein Blatt Papier passt, macht Daedalic aus der Not eine Tugend.

The Devil's Men - gamescom-Wettebwerb

Es gibt Spiele, die auf den ersten Blick begeistern und es gibt The Devil's Men. Wenn ihr mich heute fragen würdet, was mir Mitte vergangener Woche die Stimmung verhagelt hat und ursächlich für die voreilige Ablehnung gegenüber dem auf den zweiten und dritten Blick so vielversprechenden Spiel war – halbherziges Schulterzucken und ein gestammeltes „Hmpf, keine Ahnung“ wären eure Antwort. Wenig aussagekräftig, aber alles, was von meiner initialen Zurückweisung übrig war, nachdem Kevin Mentz seine Präsentation mit einem sympathischen „Na, überzeugt?“ beendet hatte.

Überzeugt? Und wie.

Von einer vertrackten Mordgeschichte erzählte er, angesiedelt in einer fiktiven Stadt irgendwo im Steampunk-England der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts und Bindeglied zweier Frauen, die abgesehen davon nicht viel miteinander verbindet. Adelaide und Emily mit Namen, gegensätzliche Persönlichkeiten schon von Berufswegen her, ausgestattet mit unterschiedlich gepoltem moralischen Kompass und Grundlage der gewagtesten Modernisierung eines Genres, das irgendwo zwischen nostalgischer Verklärtheit und bis zur Perversion übersteigerter spielerischer Beschneidung hängengeblieben zu sein scheint.

The Devil's Men - Liebe auf den zweiten Blick, oder: Macht nicht denselben Fehler wie ich

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Emily und Adelaide sind sich spinnefeind und doch aufeinander angewiesen. Ein Konflikt, den ihr als Spieler unmittelbar zu spüren bekommt.
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The Devil's Men soll das ändern, endlich. Es soll ein modernes Adventure im eigentlichen Sinne werden, ohne angestaubte Altlasten, Quick-Time-Orgien und spielerischen Nullanspruch unter dem Deckmantel narrativer und immersiver Strukturen. Sieht bislang gar nicht mal schlecht aus.

Doch wer von modernen Adventures spricht, redet immer auch ein Stück weit von Telltale oder vielmehr dem eigentümlichen Stempel, die die Kalifornier dem Genre aufgedrückt haben. Mentz weiß um diesen Umstand und er weiß auch, wie schnell dieses Bezugnehmen in Schmücken mit fremden Federn umschlägt. Als ob er oder sein Spiel das nötig hätte. Der Name Telltale ist hier kein Selbstzweck wie andernorts, wird nicht öfter fallengelassen als unbedingt nötig und ohnehin nur dann, wenn es um das große Thema Entscheidungen geht.

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Im Herzen ist The Devil's Men ein klassisches, anspruchsvolles Adventure, das nichts mit den Selbstläufern von Telltale gemein hat.
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Unzählige sollen zur Veröffentlichung in der zweiten Jahreshälfte getroffen werden können, unwichtige Kleinigkeiten wie folgenschwere Entschlüsse, außerdem unwichtige Kleinigkeiten, die zu folgenschweren Entschlüssen werden. Ist hier nicht immer so ganz eindeutig, in welche Richtung sich das entwickelt, zumal euch Weggabelungen nur selten auf dem Silbertablett serviert werden. Ihr entscheidet im Dialog und durch euer spielerisches Vorgehen gleichermaßen, organisch eben, nicht nach der [Große Inszenierung einfügen]-Kiste, auf die es „moderne Adventures“ gern herunterbrechen, um sich den hippen „In unserem Spiel könnt ihr Entscheidungen treffen“-Orden ans Revers zu heften.

The Devil's Men versucht sich permanent an einem gefährlichen Spagat, will keinesfalls den Vorkauer mimen, in seiner Unvorhersehbarkeit aber auch nicht willkürlich oder beliebig wirken, was gemeinhin der Genickbruch eines jeden Adventures ist.

Clementine will remember that

„Hey, in der Realität könnt ihr die Folgen eures Handelns auch nicht vorhersehen“, argumentiert Mentz und hat damit irgendwie Recht und irgendwie auch nicht. Zwei exemplarische, aus dem Spiel gegriffene Beispiele erläutern seine Einstellung.

Während der junge Autor und Game Designer vordergründig das Prinzip der verbrauchbaren Items erklärt (äußerst seltene Objekte, einsetzbar an konkreten Stellen zum Umgehen eines langwierigen Rätsels – der bislang einzige Kniefall vor dem Feierabend-Mainstream und nicht mal ein ärgerlicher, wenn die Verhältnismäßigkeit passt) und das Rätsel damit beim ersten Versuch dementsprechend per Fingerschnipp löst, ist der zweite Anlauf ungleich vielsagender. Die Kopfnuss ist nach wie vor eine spieleinleitende und für sich genommen genauso wenig erwähnenswert wie das darauf folgende „Na toll, jetzt habe ich mich geschnitten!“ eures nervigen Begleiters, der sich an einem alten Zahnrad verletzt hat.

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2D-Grafiken werden übereinandergelegt, um einen dreidimensionalen Effekt zu erzeugen. Funktioniert, verdammt großartig sogar.
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Der Kerl wird in den kommenden Spielstunden jedoch zunehmend blasser, bis er an den Folgen seiner bislang unentdeckten Infektion zu krepieren droht. Ihr könnt nun „ein Opfer bringen“ und ihn retten, oder ihn eben seinem Schicksal (= Tod) überlassen. Eine umso schwerere Wahl, da dieser Kollege nicht gerade eine sympathische Erscheinung ist und ihr immer auch zwischen den gegensätzlichen Interessen der beiden abwechselnd spielbaren Protagonistinnen abwägen müsst. Andererseits muss es gar nicht erst soweit kommen, wenn ihr das Rätsel mit Variante #1 löst. Viel Spaß den unentschlossenen Naturen unter euch.

Clever, anspruchsvoll, subtil: The Devil's Men ist die logische Verknüpfung klassischer Adventure-Elemente sowie moderner Telltale-Einflüsse und damit genau der frische Wind, den das Genre so dringend benötigt.Ausblick lesen

Wenige Spielminuten und ein paar Zungenschnalzer später steht Mentz vor dem nächsten Problem. Er will in ein Gebäude eindringen, hat dafür wieder weit verzweigte Möglichkeiten zur Verfügung und demonstriert einen Lösungsweg, der in seiner „Out of the box“-Artigkeit zumindest für mich den entscheidenden Punkt seiner Präsentation darstellt. Er will einem älteren Kerl den Hut abknöpfen, tut dies jedoch nicht durch Überzeugungskunst oder Tauschgeschäft, sondern: Warten.

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Gerade in Bewegungen wirken die Figuren wie ihre Kollegen in The Banner Saga. Überhaupt beweist Daedalic hier enorme Stilsicherheit.
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Der narkoleptische Kutscher nickt gelegentlich weg, ist aber ein vornehmer Kerl und nimmt seinen Hut ab, wenn er mit einer Dame spricht. Nur, wer im anschließenden Gespräch eine Weile gar nichts tut, bringt ihn zum Wegdämmern. Der Mann schläft, die Mütze fällt, das Rätsel ist gelöst. Müßiggang als Modus Operandi.

Simpel, im Grunde beinahe banal und doch alles andere als naheliegend. Eigenheiten wie diese könnten The Devil's Men weitestgehend einzigartig machen, es noch mehr vom Adventure-Brei abheben, als es ohnehin schon der Fall ist. Sie könnten dem Daedalic-Spiel aber genauso schnell die Luft zum Atmen abschnüren, wenn Momente wie dieser die schmale Grenze zwischen logischer Andersartigkeit und absurder Willkür überschreiten. Kein einfacher Spagat und gerade deshalb ein ungeheuer mutiger, liebenswürdiger. Wie überhaupt so vieles an The Devil's Men.