Ich wünschte, dieses Spiel würde auf den Schreibtischen aller Shooter-Entwickler liegen. Als Lehrbuch zum Thema „Wie man Shooter ohne primitiven Krawall hinbekommt, ohne sich auf Schauwerte zu versteifen“: The Darkness von den Starbreeze Studios, die auf brutalen Hochglanz-Comics basierende Geschichte Jackie Estacados. Eines Mafia-Zöglings, an seinem 21sten Geburtstag von der namensgebenden Dunkelheit übermannt.

Vor vier Jahren braute sich etwas Böses zusammen, das in meiner Shooter-Welt bis heute als „krassgeiler Kram“ hängen blieb. Die Tragödie um einen jungen Mann, dem alles genommen wird, der durch die Hölle geht und zurück, der verliert, was er liebt, und bekommt, was er hasst. Die schwedischen Starbreeze Studios machten ihn mit seinen Monologen in den Ladebildschirmen als Person greifbar, ließen uns in etwa nachfühlen, was er durchmacht, erkennen, welche Richtung er einschlägt und wo sein Ziel ist.

Kurzum: ein packender Shooter um Veränderung, Verlust, Rache, Liebe und Hass, den jeder erlebt haben sollte. Nun sind zwei Jahre nach dem Finale des ersten Teils vergangen, seit Jackie die letzte, die entscheidende Kugel abfeuerte. Er ist seiner persönlichen Hölle entflohen und zum Don der Familie aufgestiegen. Es sind Jahre der weltlichen Probleme, des Rückhalts, denn Jackie kann sein Geheimnis unterdrücken: die Dunkelheit in Form zweier Dämonenköpfe, die sich als Tentakel zappelnd aus seinen Schulterresten winden.

The Darkness 2 - Nicht ins Licht gehen, Jackie

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"Graphic Noir" nennen die Entwickler ihren Grafikstil: feine Konturen um die Figuren drumherum, handgemalte Texturen darin.
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Er muss sie nicht benutzen, nicht gegen schmierige kleine Gauner. Auch wenn er als Kopf der Familie viele Neider erregt. Die Welt scheint prima, alles funkelt wie die Klunkern der beiden Frauen, die im Restaurant vor ihm sitzen. „Kommen Sie, Boss, der übliche Tisch ist vorbereitet“ - mit diesen Worten beginnt „The Darkness 2“. Es folgen eine Kugel und das Klirren berstender Scheiben. Erstere mitten durch die Schädeldecke des vor ihm sitzenden Frauenzimmers, danach rauscht ein Kleinbus durch die verglaste Front und richtet den Damen den Rücken. Ruckartig und mit viel Dampf. Aber immerhin kostenlos.

Jackie ist selber schwer mitgenommen, Knochen ragen krumm und schief aus seinem ramponierten Knöchel, und muss sich von einem Kollegen durchs brennende Restaurant schleppen lassen. Ähnlich wie in „Army of Two“ bleibt ihm nur das Zielen und Schießen, während ihn sein Freund am Schlafittchen packt und über den Boden schleift. In Sicherheit.

Packshot zu The Darkness 2The Darkness 2Erschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Was in dem Fall bedeutet: in die Dunkelheit. Nur hier kann er seine in ihm schlummernden Kräfte wachrufen, die beiden teuflischen Tentakel, bei denen sich der neue Entwickler Digital Extremes wohl dachte: Die sollten mehr können, mehr sein als ein Gimmick. Während der rasante Einstieg noch halbwegs Erinnerungen an den Vorgänger weckt, merkt man spätestens bei den Darkness-Kräften, wo Jackie zugelegt hat.

Ich hoffe, Digital Extremes vergisst zwischen all den Blutfontänen die Geschichte nicht.Ausblick lesen

Plötzlich sprießen zwei Dämonenfratzen mit Küchenmesserzähnen aus seinen Schultern und keifen sich gegenseitig an. Die Typen in der Gasse haben keine Chance. Man hört noch ein „What is that!?“, bevor die Greifarme klar Schiff machen. Einer der Dunkelmänner wird an einer Mauer zerdrückt, der nächste weggeschleudert, der dritte vom linken Tentakel gewürgt und vom rechten angebrüllt. Man erkennt die Furcht in den weit aufgerissenen Augen.

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Die beiden Tentakel werden kräftig ausgebaut und können nun unabhängig voneinander gesteuert werden.
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„Du kannst ihre Gesichter sehen, wenn du sie auseinanderreißt. Das ist echt super.“, kommentiert Tom Galt, leitender Designer bei Digital Extremes. Und schneidet damit an, in welchen Bereichen die Stellschrauben der Grausamkeit behutsam angezogen wurden. Die beiden Dämonenarme sollen cool sein, und schnell und intuitiv. Man soll sie jederzeit benutzen können, unabhängig voneinander, sie lässig nach vorne wuppen lassen, um einen Gangster etwa von innen nach außen zu krempeln.

Kurzum: Die Greifwerkzeuge sollen mehr Relevanz genießen, als sich knurrend darum zu streiten, wer den nächsten Fleischbrocken bekommt. Wobei man natürlich wieder Herzen aus Brustkörben reißt, zum Aufwerten der Dunkelkräfte. Wie immer das en détail aussehen mag. Sie können Gegner verächtlich wegschlagen oder greifen, sie in der Luft baumeln lassen und umschlingen, sie um ihre Wirbelsäule erleichtern oder mit einer Hau-ruck-Bewegung und einem Knacksen zweiteilen. Fast wie Mutter, wenn sie einen dicken Tortenboden mit einem Bindfaden halbiert.

Parcours voller Parkuhren

Diesmal sollen auch die Kulissen spendabel kämpferische Möglichkeiten liefern. Das fängt an bei einem Mülleimer, den man jemandem in den Körper wuchtet, und geht weiter über den bloßen Deckel, der nach einem schmissigen Wurf jeder Kreissäge Konkurrenz machen würde. Man rupft mit einem Tentakel eine Autotür aus, hält sie sich vor den Leib und streckt die Waffen dort hindurch, wo eben noch eine Fensterscheibe war.

Ihr könnt genauso gut eine Parkuhr aus dem Asphalt zupfen, die im Wesentlichen dasselbe tut wie so eine handelsübliche Speerkanone: fliegen und Gegner an die Wand tackern. Alles nette Möglichkeiten, mit denen Digital Extremes die doch sperrigen Fangarme des Vorgängers aufwerten möchte. Was auch bedeutet, dass man auf die wie eine Schlange kriechende Dämonenschnauze verzichten muss.

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Exekutionen durch die bösen Tentakel dürfen nicht fehlen. Darkness 2 wird ein blutiges Spiel.
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Woanders haben die Entwickler gesägt, bei den Darklingen zum Beispiel. Statt wie im ersten Teil mehrere Kerlchen abwechselnd für verschiedene Aufgaben durch die Gegend zu scheuchen, was eh keiner so richtig gemacht hat, gibt es jetzt nur noch einen Finsterling. Dafür aber einen mit Charakter, verspricht Digital Extremes, der Gegner eigenständig angreift, sie ablenkt und mir beispielsweise fallengelassene Munition hinterherträgt.

Er soll obendrein erzählerisch auf festen Beinen stehen, weil man es unbedingt vermeiden will, dass die Darklinge wie Werkzeuge behandelt werden. Ein richtig guter Sidekick also, der mehr auf dem Kasten hat, als mich auf wichtige Plätze hin- und mir den Weg zu weisen. Vielleicht soll er auch bloß den Richtungspfeil ersetzen, je nachdem, wie ausladend die Spielwelt wird.

Ich drücke ja die Daumen, dass Digital Extremes den Weg des Vorgängers nicht nur einschlägt, sondern auch links und rechts davon etwas mehr Blickwinkel schafft. Zur Erinnerung: Die Stadt in Teil eins war weder riesig noch besonders verschlungen, aber man bekam wenigstens ein Gefühl für die Größe dahinter, konnte auch mal abseits des Weges gucken, ohne sich an unsichtbaren Wänden die Nase plattzudrücken. Sicher nicht die schlechteste Idee.

Pott auf, Deckel drauf – so könnte man die Ziele der Bruderschaft grob umreißen. Jene Vereinigung, die den Hauptcharakter anfangs im Restaurant attackiert, tut dies aus einem guten Grund: Sie will die Dunkelheit auf ewig dorthin verbannen, wo keiner außer ihr rankommt. Neben den üblichen Gangsterschergen der konkurrierenden Familien ist die Bruderschaft wohl Jackies schlimmste Bedrohung. Die Entwickler stellten unter anderem eine Klasse namens Brotherhood-Support vor, einen der Kämpfer mit riesiger Lichtkanone auf der Schulter – quasi das Flutlicht in Raketenwerferform.

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Einige Gegner sind auf Nahkampf versteift und greifen Jackie mit wuchtigen Waffen an.
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Einige Feinde decken Jackie mit fürchterlich grellen Blendgranaten ein, mit allem, was eine beißende Helligkeit erzeugt, wieder andere sind gut gepanzert und auf Nahkampf geeicht. Und der Rest ist besonders gut darin, die Dunkelheitskräfte zu um- beziehungsweise fix in Deckung zu gehen.

Hier ist sein wunder Punkt: Im Licht muss er seine ungebetenen Höllenmäuler im Zaum halten, die Tentakel sind wie gelähmt. Also heißt es: entweder Lampen ausschießen oder sich auf den Darkling verlassen, der sich unheimlich viel Mühe gibt, Jackies Weg mit Finsternis auszukleiden. Daraus entstünde, etwas Fingerspitzengefühl der Entwickler vorausgesetzt, eine permanente Bedrohung der Marke „Alan Wake“, die uns zum Umdenken und Reagieren zwingt. Klingt zumindest nach aufregenden Spielsituationen.

Wenn alle Stricke reißen, müssen eben die Waffen sprechen. Nett ist das sogenannte „Dual Wielding“, also die Möglichkeit, seine beiden Hände frei zu bestücken, etwa Uzi links und normale Handfeuerwaffe rechts.