Open World kann ein Totschlagargument für den Spielspaß sein. Bewegungsfreiheit kann aber auch ins Gegenteil umschlagen, wenn man die offene Welt nicht zu füllen vermag. Bestes Beispiel dafür, wie man es nicht macht, ist aktuell „The Crew“ von Ubisoft.

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Monströs! Gigantisch! Unüberschaubar! Nie zuvor hab ich ein derart riesiges Straßennetz in einem Rennspiel entdeckt. In einem MMO-RPG durchaus, und da sich The Crew gewissermaßen als Genrevertreter versteht, könnte man meinen, die Ehrfurcht sei von kurzer Dauer.

Pustekuchen! Sie nervt sogar irgendwann, diese Gigantomanie. Was nutzt mir eine Spielfläche, die eine verkürzte Variante der USA darstellt, wenn ich dreiviertel der Spielzeit durch einsame Landstriche am Hintern der Welt düse?

The Crew - Crewsin' USA

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Größer ist nicht immer besser - seine Ausmaße schaden The Crew sogar.
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Leerlauf! Und dann noch so viel davon auf einmal. Egal in welcher Karre ich sitze, völlig gleich, welche Mission gerade ansteht, es zieht sich alles wie Kaugummi. Es passiert einfach nichts. Hier mal ein wenig Gegenverkehr, da mal eine kleine Slalomfahrt oder ein Stunt, das war es dann. Gibt's hier einen Autopiloten? Nah, leider nicht.

Schon komisch. In anderen Open World Rennspielen wie Forza Horizon 2 oder Test Drive Unlimited heizt man mit Freude über unbekannte Landstriche, spürt den Kitzel der Neugierde beim Erforschen der Gegend, freut sich über ikonische Bauten und andere Blickfänger. Ist gar nicht so schwer, dem typischen Rennspielfreund Vergnügen zu bereiten. Was braucht es schon außer Straßen, Sightseeing-Material, ordentlichen Gegnern und treibender Musik im Ohr?

Packshot zu The CrewThe CrewErschienen für PC, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Straßen gibt es in The Crew zu genüge. Zu Begaffen gibt’s ebenfalls reichlich, vom Times Square in New York über die Felsen der Rockys und die Strände LAs bis hin zur Bimmelbahn der liberalen Stadt San Francisco.

Eine offene Rennspiel-Welt voller Durststrecken. Ein MMO ohne Gruppenvorteil. Schade um die schöne Idee.Fazit lesen

Über die Gegner beziehungsweise deren chaoswütige Künstliche Intelligenz lässt sich jedoch schon streiten und die belanglose Musikuntermalung treibt mir wahrlich Tränen in die Augen. Selten war ich gezwungen, eine derart unterirdische Sammlung mäßiger Indie-Produktionen zu hören. Songs, deren Unterhaltungswert irgendwo zwischen Fahrstuhl und Garagen-Schülerband liegt, die dazu noch schlecht abgemischt wurden, damit sie während der Fahrt zu einem großen Soundbrei verkommen. Gäbe es bei gamona eine Gurken-Auszeichnug für musikalische Untermalung, The Crew hätte sie sich mit Leidenschaft erarbeitet.

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Die Präsentation ist gut, wenn man von gewissen Elementen wie dem nichtssagenden Soundtrack absieht.
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Ich hab mich während des Spielens ernsthaft ein paar mal gefragt, ob die Entwickler wohl taub sind. Es geht dabei gar nicht so sehr um Geschmack, als um Produktionsniveau und Stimmung. Mit dem lahmen Zeug baut man keinen Geschwindigkeitsrausch auf.

Klare Kritikpunkte, die ich ohne Umschweife ankreiden kann. Dieser Text wäre allerdings einfacher zu verfassen, wenn das gesamte Spiel so unterirdisch wäre wie sein Soundtrack. Nur ist das keineswegs der Fall. The Crew funktioniert. Sogar tadellos, wenn man das reine Rennfahrsystem aus dem aufgeblasenen MMO-Gewand herauszuzelt.

Man schaut auf die Übersichtskarte, wählt ein dort ausgewiesenes Event, lässt sich eine Navi-Spur einblenden und düst dann gen Veranstaltung. Gewinnt man das gewählte Rennen, regnet es Erfahrungspunkte und Wagen-Upgrades, die parallel zueinander einen Stufenaufstieg begünstigen - das Fahrer-Level und das Niveau der verwendeten Spritschleuder. Kein bahnbrechendes System, aber erprobt und tauglich.

MMO, wo bist du?

Das Niveau der Wagen steigt erheblich schneller als die Fahrerstufe, was dem Spielablauf zugutekommt, denn der Schwierigkeitsgrad einer Veranstaltung hängt oft mit der Leistung des eigenen Autos zusammen. Dadurch wächst die Anzahl erstreitbarer Siege mit der Zeit rapide an, ohne dass man sinnlos grinden muss. An sich eine spaßige Sache, sobald man sich an die schwammige und schlecht einschätzbare Wagenphysik gewöhnt hat. Von Realismus keine Spur, trotz lizenzierter Echtweltboliden. Kann man sich dran gewöhnen. Wird auch besser, Upgrades sei Dank, aber nie so befriedigend, wie man es sich in einem auf Dauerspaß angelegten Rennspiel wünscht.

Etwa wegen des Umstands, ständig unnötig aufgehalten zu werden. Es gibt kein echtes Schadenssystem, lediglich eine Anzeige dafür, für die man mit sehr wenig Geld Absolution erhält. Harte Crashs mit dem Gegenverkehr, der nur in Städten eine nennenswerte Dichte erreicht, werden nur durch eine Zeitlupen-Ansicht unterbrochen, die weder optisch noch spielerisch Sinn macht. Warum darf man nicht gleich weiterfahren?

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Trotz des guten Konzepts kann die Bauskasten-Welt anöden.
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Zumindest mir ergeht es so. Für so viel Arcade-Wischi-Waschi sind mir die Strecken einfach zu lang und zu unübersichtlich. Gilt übrigens auch für einige Missionen, deren ständig wiederkehrender Aufbau irgendwann zum Schnarchen anregt, sofern ich mich nicht über schlampiges Design ärgere. Ich hasse zum Beispiel jene Missionen, bei denen man andere Fahrer durch Rammattacken zu einem Überschlag bewegen soll. Nicht, weil die Aufgabe an sich zu anspruchslos wäre, sondern weil das gesamte System dafür keinen Sinn ergibt.

Mein Kontrahent fährt einen festen Kurs, immer schön im Kreis, aber so ausschweifend, dass man keine Richtung vorhersehen kann. Heißt also schön hinter ihm her dackeln, bis man seinen Fahrweg verinnerlicht hat. Bis dahin ist das vorgegebene Zeitlimit, das keinen Sinn abseits des Schwierigkeitsgrads hat, bereits abgelaufen. Die Folge: Ein Neustart der Mission. Bei diesem zweiten Anlauf kann man sich dann endlich auf die Auslegung einer Route konzentrieren, mit der man dem Gegner den Weg abschneidet. Und selbst dann gibt es keine Garantie, dass die Mission glückt.

Das Problem an der Geschichte ist die Gummiband-KI, die in beide Richtungen ausschlägt. Sie hält das Fahrerfeld zusammen, verschafft der fliehenden CPU jedoch immer einen Geschwindigkeitsvorteil, sobald der Spieler in unmittelbarer Nähe verweilt. Sprich: Man holt sehr schnell auf, kann den Kontrahenten aber selbst bei Idealbedingen nie einholen. Egal wie schnell man fährt, die CPU bekommt immer zwei, drei km/h mehr geschenkt. Um Ramm-Missionen zu erfüllen, muss man also ständig Wege schneiden, die man zu Anfang gar nicht kennt. Fazit: Solche Rennen können beim ersten Anlauf nur durch Zufall gewonnen werden. Spricht nicht gerade für ein gelungenes Design.

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Der MMO-Aspekt ist leider ein bisschen verschenkt.
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Der Gedanke liegt nahe, es könne im Verbund mit mehreren Kollegen besser werden. Hey, es geht schließlich um ein Massive Multiplayer Online-Rennspiel mit kleinen RPG-Elementen, wenn man Ubisoft fragt. Klarer Fall, es besteht schließlich ein Online-Zwang, also sollten genügend Mitspieler verfügbar sein.

Hat leider so gut wie keinen Einfluss auf den Spielalltag, weil kein zwingender Grund besteht, Missionen gemeinsam abzuschließen. Je mehr Fahrer sich der Gruppe anschließen, desto höher steigt der Schwierigkeitsgrad. Es wird im Verbund also keineswegs leichter. Man steht sich gelegentlich sogar eher im Weg, gerade bei den angeführten Ramm-Missionen. Ubisoft schafft es leider nicht, Anreize zu geben. Schon gar nicht für die Gründung dauerhafter Clubs - sogenannter Crews.

Wenn überhaupt irgendein Argument für Crews zieht, dann ist es der PvP-Anteil, den man nach dem Erreichen von Level 10 angehen darf. Das Herausfordern anderer Gegner aus Fleisch und Blut, mit der Gewissheit, keinen Gummiband-Deppen gegenüberzustehen, die gelegentlich aus heiterem Himmel den Kurs wechseln oder völlig grundlos gegen einen Baum fahren. Ubisofts KI fährt manchmal einen Käse zusammen, ich kann es kaum in Worte fassen. Da ist man über jeden halbwegs vernünftigen Fahrer froh.

Kicks on Route 66

The Crew wirkt schwerfällig und in vielerlei Hinsicht erzwungen, egal wo man ansetzt. Ubisofts Open-World-Rennspiel hat eine riesige Landkarte im Gepäck, aber kaum einen Grund, sich ihr hinzugeben. Die Handlung? Ach komm! Ein Straßenraser landet fünf Jahre im Gefängnis und soll danach als verdeckter Ermittler eine Rowdy-Bande unterwandern, um sie mit Hilfe der Polzei zu sprengen. Einerseits klingt das nach einem schlechten Abklatsch von Driver andererseits verliert die Handlung jede Glaubwürdigkeit, wenn es plötzlich um Mord geht. Mord wegen Straßenrennen? Meine Güte, man kann es auch übertreiben!

Vielleicht habe ich ja eine falsche Erwartungshaltung. Ich suche fortwährend nach einem Grund, das Land querfeldein zu durchforsten, komme mir aber vor wie auf einer halbherzigen Schnitzeljagd mit wenig glaubhaften Hauptdarstellern. Hat man einmal das Startgebiet rund um Detroit verlassen, erreicht man zwar neue Städte und darf irgendwann völlig frei entscheiden, wo es langgeht, aber das ändert nichts an den Zielen. Es geht in den meisten Fällen von Rennen zu Rennen, immer dem Navi-Pfad hinterher, punktaus.

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The Crew ist schwerfällig, darunter leidet die Lebendigkeit.
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Gerade hier fällt der Kontrast zum überaus gelungenen Forza Horizon 2 besonders ins Gewicht. Turn 10 und Playground haben gar nicht so viel mehr auf der Pfanne, wenn es um Anlaufpunkte der offenen Welt geht, verteilen diese aber besser und gestalten sie abwechslungsreicher.

Siehe Stunts und Mini-Aufgaben. In the Crew trifft man auf beinahe jedem längeren Straßenabschnitt auf eine kleine optionale Herausforderung, etwa Slalomfahren, möglichst lange Vollgas geben, einen abgesteckten Kurs trotz Gegenverkehr einhalten oder gezielte Sprünge über Rampen. Sie wiederholen sich jedoch zu oft und wirken beliebig platziert. Nur selten scheinen sie auf die Landschaft abgestimmt (wenn dann meist Sprunggelegenheiten, die auch mal über einen Fluss oder ein anderes Hindernis führen), sodass sie sogar irgendwann lästig werden, statt Motivation für neue Herausforderungen zu spenden.

Dabei sollen sie das Gegenteil bewirken. Sie sollen viele der einsamen, ewig langen Distanzen zwischen den Rennen mit einer Beschäftigung füllen. Und obendrein von grafischen Unzulänglichkeiten ablenken, von denen es viele gibt.

Technisch ist The Crew kein Reinfall. Es bleibt die allermeiste Zeit konstant auf seinen 30 Bildern die Sekunde, egal auf welchem System. Die Geometrie der Umgebungsobjekte wurde erwartungsgemäß etwas abgespeckt, was für ein MMO sehr typisch ist und von mir keineswegs negativ angekreidet wird. Gelegentliche Pop-Ins inklusive. So eine riesige Welt lässt sich nicht bis ins Kleinste optimieren.

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Nicht alles ist optimiert, kein Wunder bei den Ausmaßen. Die eigentlichen Probleme stecken aber im Kern.
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Vermeidbar wäre jedoch die Offensichtlichkeit des Baukasten-Systems gewesen, mit dem die Welt zusammengesetzt wurde. Na klar, Ubi muss zugunsten der riesigen Welt an den Texturen sparen, aber ich verstehe nicht, warum vordergründige Elemente, die alle Nase lang vorkommen, genauso nachlässig behandelt werden wie hintergründige. Siehe Straßentexturen, insbesondere Kreuzungen sowie Gehsteige.

An jeder einzelnen Kreuzung in diesem Spiel knallt die Textur einer endenden Straße auf die der fortlaufenden, als ob man sie mit der Schere abgeschnitten hätte. Kein Übergang, keine Feinheiten, gar nichts. Dabei hätten zwei oder drei Varianten einer nahtlosen Kreuzungs-Textur Wunder bewirkt. Aber was soll man schon erwarten, wenn man anhand einer Blanko-Grasnarbe am Streckenrand genau sieht, wo und wie Straßen über die Landschaft gepflastert wurden. Da steckt einfach mal null Liebe drin, und das spürt man.

Selbstverständlich kann man argumentieren, der Spieler rase sowieso in irrer Geschwindigkeit an den Gehsteigen der Städte vorbei und habe in der Regel keine Zeit zu erkennen, dass ständig dieselbe Schmutztextur angewendet wurde. Dumm nur: Wenn der Spieler mal stehen bleibt, erkennt er feste Muster – die Grafik verliert augenblicklich an Glaubwürdigkeit. Masse ist eben nicht Klasse. Wie man es trotz begrenztem Speicher richtig macht, zeigt unter anderem Rockstar Games in GTA V.