Auf alten Schiffen lernt man Segeln, sagt man so. Und mit alten Shootern lernt man das Ballern. Sagt man zwar nicht so, aber zumindest unternimmt die Wii in diesem Genre endlich wieder stabile Gehversuche abseits von Far Cry: Vengeance, Call of Duty 3 und Red Steel. Und zwar mit The Conduit, das in Sachen Spieldesign so altbacken wie unkompliziert ist.

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Oldie but Goldie?

Dieses Spiel ist dermaßen old-school, dass man ihm am liebsten eine riesige Uhr um den Hals hängen und ein paar ausgelatschte Adidas-Superstar-Treter anziehen möchte. Sie haben es alle ins Spiel geschafft, diese mittlerweile Staub ansetzenden Designentscheidungen, die lauthals brüllen: „Hier wartet ein schnörkelloser, so einfacher wie ehrlicher Ballerzirkus“ - ohne Ziel nach vorne preschende Züge; dampfende Rohre, die man abdrehen muss; geskriptete Gegnerwellen ohne Verstand; Schadenstexturen an Türen, die beim Öffnen in der Luft hängen bleiben; Medkits…

The Conduit - Da schau her - ein echtes Spiel für die Wii!

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Diese Portale, Conduits genannt, müsst ihr zerstören. Oder euch andernfalls mit feindlichem Nachschub herumplagen.
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Wer sich in diesen Wii-exklusiven Shooter stürzt, muss all das gedanklich ausblenden, was Call of Duty, Crysis und Co. schon vor Jahren mit viel Krawumms auf den Spieldesign-Friedhof geschickt haben, und wird einen trashigen, aber zumindest flüssig und weitgehend ohne Fingerkrämpfe spielbaren B-Movie vorbeiplätschern sehen. Einen, der sich keine großen Gedanken um Logik oder Erzählung macht, der aber mit Wiimote und Nunchuk angenehm steuerbar ist und ein für Wii ungewöhnlich hohes Tempo vorlegt.

Zwar kommt die Präzision nicht ganz an die von Metroid Prime 3 ran, aber das Fadenkreuz lässt sich nach etwas Eingewöhnung sehr angenehm über den Bildschirm schubsen, während man immer schneller Kopfschüsse verteilt, in einem Rutsch zoomt, nachlädt und Granaten wirft. Habt ihr noch die Steuerung von Red Steel vor Augen? Nein, nicht das schildkrötenhaft über den Bildschirm schleichende Fadenkreuz, sondern die Aktion zum Nachladen. Zur Erinnerung: Man muss das Nunchuk schütteln. Kann man in The Conduit auch machen – allerdings mit dem nicht ganz unbedeutenden Unterschied, dass hier nicht das leere Magazin aus der Waffe, sondern eine Granate fliegt. Vor die eigenen Füße, wenn man nicht aufpasst.

Aaaalieeens! Kra-kra-kraaaass!

Jaja, unzählige Male musste dieser Michael Ford genannte Held an seinem eigenen Sprengkörper zugrunde gehen. Aber Moment mal. Held? Körperlich vielleicht, aber nicht charakterlich, denn er bleibt genauso profillos und schablonenhaft, wie es das trashige Cover verspricht. Es gibt keine knisternden Dialoge, keine spannenden Cutscenes à la Disaster: Day of Crisis, nicht mal zaghafte Versuche, ihn abseits von Bang-Dröhn-Schepper-Peng ins Rampenlicht zu rücken. Die komplette Story wird in schmucklosen Einsatzbesprechungen wenig aufrüttelnd und ohne Tempo abgerissen, in denen euch blasse Hintermänner die Ziele der nächsten Mission erläutern. Ist aber eigentlich auch egal, denn der erzählerische Strang weicht nicht vom üblichen „Alles scheiße, Aliens kommen“-Pfad ab.

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Die Architektur kann einige richtig hübsche Glanzpunkte setzen und bewegt sich für Wii-Verhältnisse auf gutem Niveau.
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Letztere werden sogar dermaßen ungeschickt eingeführt, dass man sich wie mit dem Holzhammer erschlagen fühlt, als plötzlich eines von ihnen hinter der nächsten Ecke auftaucht – ohne erkennbaren Zusammenhang, ohne schlüssige Erklärung oder die krachende Erstvorstellung, die sie verdient hätten. Sie erinnern in ihrem Design, vor allem mit den aus dem Rücken ragenden Stacheln, an die infantile Brut aus Halo. Und sie klingen teilweise auch so, wenn sie hochfrequent schreiend von dannen gefetzt werden. Dann flattern auf einmal Insekten aus Löchern, dann kommen Anzugträger, danach wieder Außerirdische.

Chance vertan: Technisch top, fehlt es dem Wii-Shooter an Dramatik, Spannung und sonstigen Höhepunkten.Fazit lesen

Es ist ja nicht so, dass die Schießereien dadurch weniger Spaß machen würden, aber irgendwie konnte sich High Voltage nicht entscheiden und serviert einen bunten Eintopf aus stereotypischen Feindbildern, der lecker riecht, so solide wie bei Muttern schmeckt, den Oma aber wesentlich besser hinbekommen hätte. Solide deshalb, weil es keine großen Überraschungen gibt, weil euch die Entwickler eine Horde nach der anderen auf die Pelle jagen und keine markanten feindlichen Glanzpunkte setzen können.

Half-Life 2 anyone?

Als ein gestelztes, optisch in Richtung Antlion aus Half-Life 2 raunendes Insekt durch eine Wand bricht, ist das schon das Höchste der Gefühle, ein kleines Zittern, das deutlich macht, was möglich gewesen wäre. Den Rest der Zeit verbringt man damit, die mal fliegende, mal krabbelnde, mal rollende oder explodierende Brut zu schlachten. Oder schwulstige Brutstätten zu zerschießen, aus denen der Nachschub anrückt. Aber egal ob außerirdisch oder menschlich – große Taktiken und mehr als vorsichtige seitliche Ausweichbewegungen dürft ihr nicht erwarten. Mitunter rufen die Kerle sogar munter nach Verstärkung, während ihnen schon drei Kugeln in den Kopf gebrannt wurden. Manchmal stehen sie sich auch die Beine in den Bauch. Ohne Gegenwehr, einfach so.

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Da kommen sie wieder, die kleinen Plagegeister. Hören die bald mal auf? Und wo bleiben die dicken Brocken?
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Die Entwickler setzen auf die zahlenmäßige Überlegenheit der Widersacher, die euch besonders unter Zeitdruck oder dann, wenn sie von oben und unten, links und rechts auftauchen, zu schaffen machen können. Da kann man nur draufhalten wie ein Pornodarsteller kurz vor Drehschluss. Zu selten muss man das Abdrücken-Nachladen-Karussell verlassen, etwa dann, wenn man einen der dickeren Brocken mit dem ASA sicht- und somit verletzbar machen muss, um ihm danach den bleihaltigen Rest zu geben. Viel zu selten.

Dieses kleine Gimmick, in der ausgeschriebenen Form „Alles sehendes Auge“ genannt, ist eine Art Taschenlampe, die nicht nur dunkle Ecken ausleuchtet, sondern auch Symbole oder Inschriften sichtbar macht. Was man für ein knackiges Rätseldesign hätte nutzen können, verkommt zur manierierten Pflichtkür, da immer wieder Türen den Weg versperren, die sich erst dann öffnen, wenn man eine bestimmte Anzahl an Symbolen gefunden und gescannt hat. Viel zu oft.

Von optischen Schmankerln und Designsünden

Was im Übrigen nicht immer sonderlich aufregend ist, da das Leveldesign zwischen ansehnlich und enttäuschend pendelt. Es gibt städtische Kulisse mit engen Seitengassen und Feuertreppen, quer stehenden Autos, flackernden Schildern, aus dem rötlichen Himmel zuckenden Blitzen und dampfenden Gullis. An anderen Stellen wird die Architektur von meterdicken Tentakeln durchzogen, die aus dem Mauerwerk, aus Wänden und Decken wuchern – und das für Wii-Verhältnisse auf gutem Niveau.

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Das „Alles sehende Auge“ ist nicht nur als Taschenlampe gut, sondern auch zum Lösen von Rätseln.
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Momente aufkommender Monumentalität, wenn man sich ins von außen beeindruckende Gebäude der Nationalbibliothek Washington D.Cs kämpft, kontert High Voltage aber immer wieder mit Ernüchterung, weil drinnen fast jeder Raum identisch aussieht und man in einer graubraunen Pampe aus Bücherregalen und tristen Korridoren versinkt. Einer äußerst übersichtlichen obendrein, die Alternativwege oder kleine Leveldesign-Überraschungen unter einem starren Pfad ohne Ausweichmöglichkeiten versteckt. Guckt nur, wie sie da winken und nicht raus dürfen. Schade.

Es bleibt nichts weiter, als sich wie auf Schienen durch einen mal soliden, mal unmotivierten Monsterzoo zu fräsen. Wenigstens mit einem Arsenal, das zwar zu Teilen aus den Designtiefen der Halo-Schublade gefischt wurde, aber immerhin mit Alien-, Energiewummen, Shotgun, mit Sturmgewehr und Raketenwerfer einen zufriedenstellenden Fundus abdeckt. Dass der nicht mehr gefordert wird, keine packenden Bossgegner zu fressen kriegt, ist richtig schade. So bleibt am Ende nur ein bestenfalls mittelprächtiges Erlebnis, das sich mit Händen und Füßen im Gedächtnis festkrallen will, aber schon nach zwei Stunden abrutscht und in die Tiefen der Vergessenheit plumpst. Also wäre es nie da gewesen.

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"Was ist es?" - "Blaues Licht" - "Und was macht es...?"
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Allerdings nicht, ohne vorher noch einen Abstecher in den Multiplayer-Modus zu unternehmen, der nicht nur der erste richtige auf Wii ist, sondern auch zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten in den Eintopf schmeißt, den Mama diesmal gut zubereitet. Neben den gängigen (Team-)Deathmatch-Varianten beharken sich bis zu zwölf Spieler auf einer Hand voll Karten und in zahlreichen Modi auf Leben und Tod. Oder um das begehrte „Alles sehende Auge“, das im ASA-Football das einzige Ziel ist.

Hier gewinnt derjenige, der es am längsten in seiner Obhut behält und damit die meisten Punkte sammelt, was immer wieder Momente grinsender Schadenfreude weckt. Und endlich fällt zwischen all den Modi, steigerbaren Rängen und actionreichen Schlachten eine der größten Schwächen durchs Bodengitter der Mittelklasse-Shooter: die KI.