Egal ob gläserner Fahrstuhl, majestätisch gen Himmel ragender Fernsehturm, schaukelnde Seilbahnkabine, Balkone mit niedrigem Geländer oder an Steilhängen befestigte Aussichtplattformen – Orte in großer Höhe beziehungsweise mit Blick in die Tiefe sind eigentlich gar nicht mein Ding. Umso seltsamer fühlte ich mich, als ich vor einigen Tagen in Frankfurt bei Crytek die gerade exklusiv für Oculus Rift angekündigte VR-Klettersimulation The Climb ausprobieren durfte...

„Da Sie Höhenangst haben, würde ich Ihnen vorschlagen, zunächst mal im Sitzen zu spielen. Darüber hinaus empfehle ich Ihnen, nur einen Kopfhörer zu verwenden, damit Sie mich besser hören können.“ Zugegeben, die einleitenden Worte von Fatih Özbayram, Produzent von The Climb, verbreiten nicht unbedingt Zuversicht im Hinblick auf das, was mich in den nächsten 30 Minuten Hands-on-Gameplay erwartet. Trotzdem stülpe ich mir mit einem einerseits mulmigen, andererseits erwartungsvollen Gefühl die aktuelle Version des Oculus-Rift-Headsets über.

Punkt eins auf der Agenda: Systemchecks. Der Crytek-Mitarbeiter überprüft, ob die Halteriemen des Headsets ausreichend festgezurrt sind, die Lagesensoren präzise auf meine Kopfbewegungen reagieren und das Blickfeld passend zu meiner Sitzposition kalibriert wurde. Ich kriege seine Anweisungen zwar noch am Rande mit, bin aber eigentlich schon mittendrin in einem Szenario, das ich so nicht erwartet hätte...

Adrenalinrausch am Abhang

Wie Tom Cruise in der Auftaktsequenz von Mission Impossible 2 hängt mein Alter Ego gleich zu Beginn der Demo in einer bedrohlich wirkenden Felswand. Über mir flattert ein Vogelschwarm durch die Lüfte, unter mir geht’s 90 Meter in die Tiefe, und links und rechts von mir sehe ich vor allem eins: extrem unwegsames Felsgestein mit scharfkantigen Vorsprüngen und fiesen Überhängen. Kurzum: Ein Paradies für Akrophobiker wie mich!

Das Ziel des bevorstehenden Herzrasen-Parcours? Eine hölzerne Plattform auf der Spitze des Berges erreichen, indem ich mich Handgriff für Handgriff nach oben arbeite. Doch das ist leichter gesagt als getan. Denn statt wie bei Uncharted oder Tomb Raider mit wenigen Gamepad-Eingaben locker-flockig von einem Felsvorsprung zum nächsten zu hechten, will hier wirklich jede Aktion genau überlegt sein. Beispielsweise muss ich mich ständig umschauen, um weitere Haltegriffe überhaupt erstmal zu finden.

Selbst für Akrophobiker wie mich ein höchst interessanter Virtual-Reality-Titel. Der Ersteindruck ist gut, jetzt muss am Ende nur der Umfang stimmen.Ausblick lesen

Ob eine Vertiefung im Gesteinsmassiv ausreichend Halt bietet, wird dabei clever durch meine sich öffnende virtuelle Hand signalisiert. Den eigentlichen Klettervorgang – also das tatsächliche Zugreifen mit der jeweiligen Hand – kann ich anschließend durch Drücken der LT- beziehungsweise RT-Schultertaste auf dem Xbox-Controller einleiten, der bekanntlich jedem Oculus Rift Headset beiliegt.

The Climb - Hauptsache schwindelfrei

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Die virtuellen Hände des Kletterers sind sehr plastisch dargestellt und hervorragend animiert, was die Immersion nochmals verstärkt.
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Soweit die Grundlagen. Wie beim echten Freeclimbing auch gibt es jedoch verschiedenste Faktoren, die mir schon nach wenigen Minuten die Schweißperlen sprichwörtlich auf die Stirn treiben. Herausforderung Nummer eins: Speziell an Überhängen oder Bereichen, wo Felsformationen unübersichtlich ineinander ragen, reicht simples Umschauen zur vernünftigen Orientierung nicht aus. Vielmehr muss ich mich wirklich mit dem gesamten Oberkörper aktiv hin- und her- sowie vor- und zurückbewegen, um die dynamische Kamera in die gewünschte Richtung zu bugsieren und den nächsten Haltegriff zu fokussieren. Das Ergebnis mag für Außenstehende ziemlich ulkig aussehen, unterstreicht die gebotene Immersion aber umso mehr.

Gut gepudert ist halb gewonnen

Herausforderung Numero zwei fügt sich ebenfalls hervorragend ins spielerische Gesamtkonzept ein. Gemeint ist die Tatsache, dass mein virtuelles Ich schwitzige Hände bekommt, wenn es sich zu lange an ein und derselben Stelle im Fels festkrallt. Bestes Gegenmittel? Durch Antippen der LB- beziehungsweise RB-Taste die betroffene Hand lösen und einmal kurz in die virtuelle Kletterkreide-Tasche greifen. Meine Schweißflosse wird so wieder „eingepudert“ und bietet beim nächsten Griff in den Felsen deutlich mehr Halt.

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Hervorragende Konfrontationstherapie für Menschen mit Höhenangst: Einfach mal umsehen und den Blick gen Boden schweifen lassen.
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Praktisch: Ein kreisförmiger Indikator auf jedem Kletterhandschuh zeigt an, wie lange die gerade verriebene Kreide noch vorhält. Ignoriere ich diesen Hinweis, färbt sich die betroffene Hand rot und kleine Schweißperlen werden sichtbar. Schieße ich auch diese Warnung in den Wind, ist fieses Abrutschen beim nächsten Griff fast schon vorprogrammiert. Insbesondere, wenn ich versuche, große Distanzen durch gewagte Sprünge zu überwinden beziehungsweise vorrangig in eher kleinere Felsspalten greife, die ohnehin weniger Stabilität gewährleisten.

Die dritte und letzte Herausforderung besteht schließlich darin, die Länge und Möglichkeiten meiner virtuellen Arme dauerhaft richtig einzuschätzen. Das gilt speziell dann, wenn ich die linke und rechte Hand mal wieder ungünstig über Kreuz positioniert habe und merke, wie dies meine Bewegungsfreiheit massiv einschränkt. Einzige Lösung in einem solchen Fall: Einige Meter zurückklettern, die bevorstehende Route noch mal ganz genau analysieren und erst dann lospreschen. Cool: Im fertigen Spiel soll es neben einem Trainingsmodus sogar ein auf Wunsch einblendbares Hang-Navi geben, das Einsteigern in jedem Szenario den optimalen Weg weist.

Tolles Flowgefühl

Das Faszinierende an The Climb: Nach spätestens 25 Minuten entsteht ein einzigartiges Flowgefühl, wie ich es bisher noch in keinem Virtual-Reality-Titel erlebt habe. Höhenangst und Steuerungshürden sind längst vergessen, und ich gebe mich voll und ganz der Herausforderung hin, möglichst zackig den Gipfel des aktuellen Szenarios zu erreichen. Dass ich dabei immer wieder zwischen unterschiedlich schwierigen Routen wählen darf und zwischendrin sogar Sammelobjekte finde, motiviert zusätzlich und dürfte zusammen mit der stets mitlaufenden Stoppuhr und dem asynchronen Mehrspieler-Modus einen Großteil des Wiederspielwerts von The Climb ausmachen.

The Climb - Hauptsache schwindelfrei

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In der Felswand befestigte Karabiner stellen Checkpoints dar. Stürzt euer Alter Ego in die Tiefe, dürft ihr an dieser Stelle weiterklettern.
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Stichwort Zeit: Die entscheidet am Ende einer jeden Klettertour über meine Performance. Halte ich also bestimme Zeitvorgaben ein, bekomme ich mehr Wertungssterne als jemand, der eher trödelt und ehrfürchtig die wirklich schick modellierte Landschaft bewundert. Die Sterne selbst? Sollen letztlich als die universelle Spielwährung dienen und zum Beispiel neue Levels freischalten. Was Spieler abseits des bereits anspielbaren Asien-Szenarios im vietnamesischen Halong Bay erwartet, wollten die Frankfurt leider nicht verraten. In der aktuellen Pressemeldung ist lediglich von „Kletterschauplätzen auf der ganzen Welt“ die Rede. Und davon, „Tausende Meter über dem Boden an einer Felswand zu hängen“ – ein erster Hinweis auf Levels im Himalaya, den Rocky Mountains oder den Alpen? Gut möglich.