Am Sucht erregenden »Diablo«-Prinzip haben sich zahlreiche Entwickler versucht. Genauso viele sind daran gescheitert. Von alleine kommt eine Balance zwischen Interaktionsminimalismus und dem Gefühl des Herausgefordertseins offensichtlich nicht. Mit »The Chosen« folgt auf »Sacred«, »Restricted Area«, »FATE«, »Titan Quest« oder »Silverfall« ein weiterer Versuch, sich in Fanherzen zu hacken und schnetzeln.

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Die Hintergrundgeschichte im Schnelldurchlauf zitiert: »[…] Stein der Weisen […] mächtiger Zauberer Markus Dominus Ingens […] Streben nach Macht […] Weltherrschaft […] finsteren Plan […] Gesandten Gottes vernichten […] ganze Horde von Monstern […] Wächter der Bruderschaft […] Tapfer und entschlossen […] auf der Suche nach den finsteren Schergen […] der große Kampf zwischen Gut und Böse […] das Leben des Gottgesandten und die Weltordnung stehen dabei auf dem Spiel.«

The Chosen - Und noch ein Diablo-Klon: Dieses Action-RPG macht nicht viel anders, aber auch kaum was falsch.

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Drei Charaktere stehen zur Wahl, ähneln sich aber verdächtig.
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Einer von drei Charakteren schleppt sich hierfür durch ein stark phantastisch angehauchtes Europa des 20. Jahrhunderts jenseits der Memel. In Sachen Steuerung gibt’s im Osten nichts Neues. Euer Held folgt brav dem Cursor, die gedrückte (ggf. gehaltene) linke Maustaste attackiert mit einem Grundangriff, die rechte mit Zaubern. Für alles Wichtige, wie dem Wechsel von Sprüchen, Beschwören von Kreaturen, Teleport in die Heimat, Doping mit Mana- oder Lebensenergiefläschchen gibt es Tastatur-Shortcuts.

Heldenhattrick

Frater Simon, Elena und Tong Wong nennen sich die so dirigierten Streiter, die mit Zaubersprüchen, Bögen oder Feuerwaffen, bzw. martialischem Nahkampfgerät und bemerkenswerter Leidenschaft herumschlurfende Untotenköppe prügeln. Die drei von der Wankstelle unterscheiden sich dabei nur in Punkto Optik und Hauptattributen. Klassischerweise ist die attraktive Dame die Geschickteste und damit für die Verwendung von Fernwaffen prädestiniert. Der Glatzenbär schwingt ob durchtrainiertem Bizeps im Nahkampf Schwerter. Für den Hässlichen mit Bart bleiben dementsprechend nur der Hang zur Magie und vermutlich eine »wundervolle Persönlichkeit«.

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Fernkampfwaffen umfassen bei The Chosen auch Schrotflinten und MGs.
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Die Balance zwischen den drei verschiedenen Grundkonzepten erweist sich als nicht perfekt. Wie zu erwarten, haben Zauberwirker leichteres Spiel als ihre tumberen Kollegen an den Nah- oder Fernkampfwaffen. Zumal hier ein Prinzip seinen hässlichen Kopf aus dem Grab streckt, das ich seit »Diablo« tot glaubte. Nämlich das »Manashield« (hier »Eis-«, »Feuer-« und »Ätherschild«), welches Schadenspunkte eines Magiers statt von seiner Lebensenergie vom Manavorrat abzieht. Damit muss jeder Zauberkünstler nur seine Intelligenz steigern (welche diesen Vorrat erhöht), während die physischeren Kollegen ihre Kräfte kostspielig verteilen müssen.

Von einem hieraus resultierenden Ungleichgewicht der drei verschiedenen Figuren als solches kann allein deswegen nicht gesprochen werden, weil der Fertigkeitsbaum für alle drei der gleiche ist. Wer also die zaubernde Dame Elena durch die Kaparten preschen lassen möchte, kann im Rahmen des Stufenaufstiegs mit etwas Geduld und Leidensfähigkeit einfach die entsprechenden Attribute steigern.

Steigerungsfähig

An Fertigkeiten existiert viel Bekanntes: Erhöhen der Angriffstärke, Schwächen von Gegnern, Manaregeneration und so weiter und so fort. Dabei stellt sich die Bezeichnung der jeweiligen Gabe als nicht übermäßig eindeutig heraus.

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Vier Zauberquickslots sind nicht übermäßig viel.
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Beispielsweise lässt sich nicht unmittelbar der Beschreibung entnehmen, inwiefern etwa »Volltreffer« (Schadens- maximierung) auch für Zauber gilt. Oder »Tollkühner Anführer«: Dies soll die Gefährten des Helden mehr Schaden verursachen lassen. Nur wer gehört zu diesem erlesenen Zirkel der »Gefährten«? Jeder, der auf der Seite unseres Alteregos kämpft? Mitnichten. Hiermit sind ausschließlich die NPCs gemeint, welche sich kurzzeitig unserem Abenteuer anschließen. Selbstbeschworene Golems oder Neferkars (so genannte »Hilfskreaturen«) gehören nicht dazu.

Ebenso beim »Verarzten« - investiert man hier wertvolle Punkte, fällt irgendwann die gleich doppelte Ineffizienz der Fertigkeit auf. Zum einen wirkt auch sie nicht auf die beschworenen Pets (die Heilung in aller Regel verdammt nötig haben). Zum anderen hat sie, falls tatsächlich heilbare NPC-Kollegen sich zu uns gesellt haben sollten, eine derart kurze Reichweite, dass besagte Computerschergen aufgrund ihrer angeborenen Wuseligkeit permanent vor unseren heilenden Händen flüchten. Da kommt es nicht selten vor, dass man irgendwann tiefe Befriedigung verspürt, wenn die Typen für diese Leichtsinnigkeit von den Zombiekollegen mal ordentlich die Visage poliert bekommen.

Unglücklich ist die geschilderte Fertigkeitsproblematik insofern, als dass im Gegensatz zu Generationen vorangegangener Konkurrenzprodukte ein Rückkauf der einmal eingesetzten Punkte gegen Gold nicht möglich ist. Verschenkt ist verschenkt und Wiederholen blieb den Entwicklern gestohlen.

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In das Labor kehrt der Charakter auf Knopfdruck zurück und findet dort Heilung und Shoppingmöglichkeiten.
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Vor allem: Selbst wenn letztere Möglichkeit existieren würde, könnte man von dieser vermutlich kaum Gebrauch machen. Denn im Osten Europas herrschte offenbar schon vor dem Einzug des Sozialismus permanente Devisenknappheit. Manch älterer Spieler aus den neuen Bundesländern dürfte nostalgische Gefühle bekommen. Euer Charakter benötigt sein schwer verdientes Gold sowohl für Zauber, aufwändige Rüstungsreparaturen und zudem bringen verkaufte Gegenstände ihm jeweils nur ca. ein Viertel des Kaufpreises ein.

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Die beiden beschwörbaren Pets regenerieren nicht (besser: nur bei Levelaufstieg), so dass auch deren Ableben nur durch den Einsatz großer Mengen Gold behoben werden kann. Das Identifizieren magischer Gegenstände kostet häufig mehr, als die Dinger beim Verkauf bringen. Unglücklich das Land, das keine Helden hat, die sich eigene Manatränke leisten können.

Durch den Äther

Allein was schwindende Lebensenergie angeht, ist die Abenteurerexistenz unterhalb der Armutsgrenze nicht allzu tragisch. Denn mit einem einzigen Knopfdruck kann man jederzeit ins »Labor« zurückkehren. Hierbei handelt es sich um die skurrile Basis der »Wächter der Bruderschaft«, in der ihr all jene Annehmlichkeiten findet, die ihr in Diablos Startdorf zu schätzen lerntet: Shopping und Gratisheilung.

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Passagen, an denen der Held unweigerlich Schaden nimmt, sind an der Tagesordnung.
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Die Köpfe aller Bewohner dieses Labors bekommt ihr am rechten oberen Bildschirmrand angezeigt. So marschiert der Held etwa mit einem einfachen Klick hierauf automatisch zu Schmied, Alchemist und hernach zurück zum Teleporter. Da die Reise in diese Sicherheit die Lebensenergie auffrischt, nur eine Fingerbewegung entfernt und darüber hinaus völlig gratis ist, beginnen wir irgendwann, einmal pro Minute dort aufzuschlagen. Verstärkt wird die Neigung zur Dauerteleportation dadurch, dass Feinde unverzüglich ihre Attacke unterbrechen, sobald sie die Fluchtabsichten des Helden bemerken. So kennen wir unsere Zombies: faulig, seelenlos, aber faire Sportsmänner durch und durch.