Mit Maniac Mansion schuf er das Genre der Point-n-Click-Adventures, mit Monkey Island sich selbst ein Denkmal: Ron Gilbert. Für Tim Schafers Studio DoubleFine arbeitet er derzeit am Download-Titel The Cave, einer neuen Generation Adventure-Spiele.

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Im Knobel-Sidescroller The Cave erforscht ihr eine mysteriöse Höhle, in der jede Menge kniffliger Rätseleien auf eine Gruppe von Abenteurern warten. Wie schon in Gilberts Klassiker Maniac Mansion wählt ihr drei aus einem Pool von insgesamt sieben Charakteren aus – alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten, wodurch sich jeweils unterschiedliche Lösungswege für die verschiedenen Situationen ergeben.

Ein bisschen ist The Cave wie eine Mischung aus Braid, Stacking und den beliebten Lego-Spielen. In Hamburg trafen wir Ron Gilbert zum Interview und sprachen mit ihm über sein neues Spiel, die Helden der Adventure-Frühzeit und – natürlich – Monkey Island.

Helden der Kindheit

gamona: Ich habe ein bisschen das Gefühl, als müsste ich beginnen mit: Ron, du bist der Held meiner Kindheit. Wie oft hast du diesen Satz in den letzten Tagen auf deiner Pressetour schon gehört?

Ron Gilbert: Erstmal Dankeschön dafür. (lacht) Ja, diesen Satz habe ich in den letzten Tagen öfters gehört. Vor allem hier in Deutschland, wo Adventures im Allgemeinen und Monkey Island im Besonderen sehr beliebt sind. Die Amerikaner oder Franzosen zum Beispiel wissen oftmals gar nicht, wer ich bin.

gamona: Nervt dich das nicht manchmal? Denkst du dir nicht: „Hört endlich auf mich nach Monkey Island zu fragen! Das ist nun echt schon eine ganze Weile her.“?

Ron Gilbert: Nein, überhaupt nicht. Ich freue mich sehr, dass ich etwas geschaffen habe, das die Leute wirklich mögen. Viele kommen zu mir und erzählen mir, dass Monkey Island der Grund war, weshalb sie in die Spielebranche gegangen sind. Das macht mich sehr stolz.

The Cave - "Mr. Monkey Island" Ron Gilbert: "Ich habe die Sierra-Spiele gehasst!"

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Ron Gilbert und der Held seiner Kindheit. Ähm, andersrum. Oder so...
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gamona: Was war denn DEIN Grund, Spiele zu entwickeln? Wer war der Held DEINER Kindheit?

Ron Gilbert: (denkt laaaange nach) Ich mochte als Kind sehr gerne Filme. Daher war ich ein großer Fan von bestimmten Regisseuren, z.B. Mel Brooks. Aber die wirklichen Helden meiner Kindheit kommen eher aus dem Computer-Bereich. Das war damals ein großes Thema für mich. Alles, was mit Apple zu tun hatte, begeisterte mich total. Der Apple II damals, Steve Wozniak und die ganze Bande… Die Jungs haben damals Unglaubliches geschaffen. Von daher gab es nicht die eine Person, die mein Held war, sondern eher eine gewisse Strömung in der Technikentwicklung und im Film.

gamona: Unter dem Stichwort „Regisseure“ hätte ich Namen wie George Lucas oder Steven Spielberg erwartet. Schließlich gibt es etliche Anspielungen auf ihre Filme in deinen Spielen.

Packshot zu The CaveThe CaveErschienen für Wii U, PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Ron Gilbert: Das stimmt natürlich absolut. Star Wars war atemberaubend. Er kam damals raus, als ich etwa 11 Jahre alt war, und hat mein Leben nachhaltig verändert.

"Ich habe die Sierra-Adventures gehasst"

gamona: Hattest du nicht irgendeine Art Vorbild oder Idol, als du damals angefangen hast, Spiele zu entwickeln - so wie du selber heute für viele junge Entwickler ein Idol bist, wie du eben erzählt hast?

Ron Gilbert: Das ist eine wirklich sehr gute Frage – vor allem weil ich darauf spontan keine Antwort weiß. Wenn ich ehrlich bin, habe ich darüber noch nie nachgedacht.

gamona: Dass deine Idole eher aus der Programmierer-Ecke kommen, könnte auch damit zu tun haben, dass du selbst als Programmierer angefangen hast. Wie kam es dann dazu, dass du selbst Spiele entwickelt hast?

Ron Gilbert: Ja, ich habe schon im Alter von 13 oder 14 Jahren mit dem Programmieren angefangen. Ich hatte damals zwar schon einen Rechner, aber am meisten habe ich in den Arcade-Spielhallen gespielt. Wenn ich dann nach Hause gekommen bin, habe ich versucht, die Spiele – meist eher schlecht als recht – auf meiner Maschine nachzubauen.

Ich habe damals viel programmiert, aber wie das bei einem Kind so ist: Das einzige, was dich wirklich interessiert, sind Spiele, also habe ich Spiele programmiert und zwar die, die ich aus der Spielhalle kannte. So habe ich mir das Programmieren beigebracht. Und bin dann schließlich in die Spiele-Branche und zu meinem ersten Job bei Lucasfilm gekommen. Wobei… eigentlich war das bereits mein zweiter Job…

gamona: Was war der erste?

The Cave - "Mr. Monkey Island" Ron Gilbert: "Ich habe die Sierra-Spiele gehasst!"

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Drei von sieben: Ron Gilberts erster großer Hit, Maniac Mansion.
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Ron Gilbert: Der erste war bei einer Firma namens Human Engineered Software. Das war aber nur für sechs Monate, weil sie dann pleite ging. Danach ging ich zu Lucasfilm, und zu dieser Zeit waren die Sierra-On-Line-Spiele eine große Sache für mich. Adventurespiele hatten damals eine große Faszination auf mich ausgeübt – Teil einer Abenteuergeschichte zu sein, die grafisch erzählt wird…

Dass ich dann bei Lucasfilm selbst Adventures machen wollte, lag vor allem auch daran, dass ich die Sierra-Spiele auf gewisse Weise zutiefst gehasst habe. (lacht) Ich habe den Parser gehasst! Ich habe es gehasst, ständig Befehle eintippen zu müssen, während ich spiele. Daraus ist schließlich das Point-n-Click-Interface in Maniac Mansion entstanden: aus dem Hass auf diesen Parser heraus. Aber natürlich hatten die Sierra-Spiele einen unglaublichen Einfluss auf uns alle.

"Kickstarter ist eine großartige Sache"

gamona: Umgekehrt haben die Sierra- und Infocom-Fans das Point-n-Click-Interface zu Anfang gehasst.

Ron Gilbert: Oh ja. Ich erinnere mich daran, als Maniac Mansion seinerzeit rauskam, hatten wir endlose Diskussionen via CompuServe - quasi das Internet der damaligen Zeit - weil viele damals sogar der Meinung waren, Maniac Mansion sei gar kein Adventurespiel, weil man ja nichts in einen Parser eintippen konnte. Ich finde, das ist ein gutes Beispiel dafür, dass sich Genres mit der Zeit verändern. Maniac Mansion wurde damals nicht als Adventurespiel wahrgenommen, heute wiederum gilt es für viele sogar als der Begründer dieses Genres. Viele wissen heute gar nicht mehr, dass es schon vor Maniac Mansion Adventurespiele gab.

Ähnliches beobachte ich jetzt wieder mit The Cave: Einige sagen, das sei kein Adventure, doch das ist es! Es ist nur ein wenig anders. Es hat eben keine Befehle und kein Inventar, aber im Kern ist es trotzdem ein Adventure. Das nennt man Evolution.

gamona: Viele der alten Sierra-Helden kommen ja heute auch wieder zum Vorschein. Al Lowe, die Two Guys from Andromeda, Jane Jensen, die Coles – sie alle entwickeln neue Adventures via Kickstarter-Finanzierung. Diesmal ist es allerdings andersrum: Diesmal bist du, bzw. seid ihr bei DoubleFine sowas wie Vorreiter.

Ron Gilbert: Ja, Kickstarter ist eine großartige Sache, um Projekte zu ermöglichen, die ein wenig anders sind oder die eine sehr leidenschaftliche, aber eher kleine Fanbase haben. Es ist eine tolle Chance, auch abgefahrene Ideen zu verwirklichen, weil man nicht erst einen Publisher überzeugen muss, Geld dafür locker zu machen. Stattdessen arbeitet man von Anfang an mit den Leuten zusammen, die sich wirklich dafür begeistern: den Fans. Das ist wunderbar, weil es eine große Vielfalt an Spielen hervorbringt. Und es ist eine wunderbare Möglichkeit, alte Marken und Spiele wiederzubeleben.

The Cave - "Mr. Monkey Island" Ron Gilbert: "Ich habe die Sierra-Spiele gehasst!"

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Ron Gilberts neuestes Projekt: The Cave.
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gamona: Manchmal habe ich den Eindruck, Kickstarter ist nur eine kurzzeitige Mode, in der jeder der alten Helden nochmal sein Spiel wiederbeleben darf. Aber was kommt danach, wenn jeder mal dran war? Wie siehst du Crowd-Funding in fünf oder zehn Jahren?

Ron Gilbert: Natürlich gibt es im Moment einen großen Hype um Kickstarter. Ich denke aber schon, dass es auch in Zukunft Leute geben wird, die auf diese Weise an der Entwicklung von Spielen, Filmen und anderen Sachen beteiligt sein möchten und sie finanziell unterstützen möchten. Ich denke sehr positiv über Kickstarter. Für mich ist es eine zusätzliche Möglichkeit, Spiele zu finanzieren. Natürlich gibt es andere Möglichkeiten: über Publisher, über Investoren – und jetzt eben auch noch über Kickstarter. Und verschiedene Möglichkeiten zur Wahl zu haben, ist immer gut. Gäbe es nur Kickstarter, wäre das auch nicht begrüßenswert.

gamona: The Cave wird, genau wie DeathSpank oder Stacking, ein Download-Spiel. Ist das die Zukunft des Genres? Oder hättest du mal wieder Lust auf einen richtig großen „Triple-A-Titel“?

Ron Gilbert: Ich mag viele Triple-A-Spiele nicht wirklich. Ich finde die kleineren Download-Titel am interessantesten, weil Entwickler dort neue Dinge versuchen. Man verbraucht 100 Millionen Dollar für einen großen Triple-A-Titel, der meiner Meinung nach nicht viel Neues bringen wird. Oder er wird sich zum großen Teil auf seine Technologie verlassen. Ich mag die merkwürdigeren, verrückteren Dinge, da passt der Download-Markt einfach. Ich denke, dass irgendwann sowieso alles herunterladbar wird, den Retail-Markt wird es vielleicht nicht mehr geben, weil alles via Download funktioniert.

gamona: Wenn ich dir jetzt so viel Geld zur Verfügung stellen würde, wie du möchtest – würdest du nicht in Versuchung geraten? Was für ein Spiel könnten wir dann erwarten?

Ron Gilbert: Ich glaube nicht. Manchmal ist ein kleineres Budget besser, weil du mehr darauf achtest, was du damit machst. Wenn mir jemand unendlich viel Geld für ein Spiel geben würde, würde ich es wahrscheinlich komplett vermasseln, weil ich so viel Geld hätte und alles machen könnte, was ich wollte. Oft ist es aber wichtig, dass man eben nicht alles machen kann, was man gerne machen möchte. Stattdessen konzentriert man sich auf die wichtigen Dinge. The Cave hat da genau die richtige Größe. Es ist kein Triple-A-Spiel, es ist aber auch kein einfacher, kleiner Download-Titel. Spieler werden viele Stunden darin verbringen, es gibt einfach viel zu entdecken.

The Cave: eine Hommage an die Spielesteinzeit

gamona: Du hast Maniac Mansion nun schon mehrfach erwähnt. Es gibt dort deutliche Parallelen zu deinem neuen Spiel, The Cave, beispielsweise dass man drei aus sieben Charakteren auswählt. Wie weit gehen diese Parallelen? Sind sie eher Zufall oder war Maniac Mansion ein bewusstes Vorbild für The Cave?

Ron Gilbert: (lacht) Nein, das ist kein reiner Zufall. Ich wollte schon lange zu dieser Idee aus Maniac Mansion zurückkehren, dass sieben Charaktere gemeinsam ein Abenteuer bestreiten müssen. Vor allem, weil wir damals nicht ihr volles Potenzial ausgeschöpft haben. Maniac Mansion war halt unser allererstes Adventure, das wir je gemacht haben, und ich wollte immer schon diese Idee weiter ausloten, dass es sieben Charaktere gibt, die alle ihre eigene Geschichte haben und eigene Fähigkeiten, mit denen sich Rätsel auf unterschiedliche Weise lösen lassen. Von daher hast du völlig Recht: Maniac Mansion hatte einen sehr großen Einfluss auf die Entwicklung von The Cave.

gamona: Stichwort „allererstes Adventure“: Ich frage mich schon die ganze Zeit, warum du ausgerechnet eine Höhle als Setting gewählt hast. Wie du sicher weißt, waren die allerersten Adventures, z.B. Colossal Cave und Advent, eigentlich Höhlenforscherspiele.

Ron Gilbert: Großartig, dass dir das aufgefallen ist. Das ist in der Tat mit ein Grund dafür. Die ersten Adventures spielten alle in Höhlen, und ich wollte mit The Cave dahin zurückkehren. Sie waren in ihrer Struktur noch sehr ursprünglich, rein und einfach, und das wollte ich wieder erlebbar machen. Und außerdem sind Höhlen sehr interessant. Es ist, als ob sie stets von einem Mysterium, einem Geheimnis umgeben sind. Vor Tausenden von Jahren haben wir selbst in Höhlen gelebt, von daher haben wir als menschliche Wesen eine ganz tief verwurzelte Beziehung zu ihnen.

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Höhlenforscher: Ron Gilbert in der Cave.
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gamona: Das klingt sehr tiefgründig. Hast du schon mal darüber nachgedacht, eine ernsthafte, dramatische Geschichte zu erzählen?

Ron Gilbert: Ja, ich habe darüber nachgedacht, aber ich glaube, dass ich nicht wirklich gut darin wäre. Wenn ich anfangen würde, ein ernsthaftes Spiel zu machen und eine dramatische Geschichte zu erzählen, würde ich automatisch anfangen, viele Witze reinzuschreiben. Und am Ende wäre es kein ernsthaftes Spiel mehr. Aber wenn ich anfange ein Spiel zu entwickeln, dann beginnt das immer ernsthaft. Wenn man sich die grundlegende Geschichte von Monkey Island anschaut, wird man bemerken, dass es eine ernste, dramatische Story ist. Es geht um einen Piraten, dessen Freundin von diesem anderen, fiesen Piraten entführt wurde.

Es beginnt mit diesem einen, ernsthaften Faden. Danach füge ich die ganzen witzigen Sachen hinzu. Mit The Cave ist es genauso. Es gibt eine sehr dramatische Story für jeden der sieben Charaktere und die schrecklichen Dinge, die sie getan haben. Aber all das steckt in diesem humorigen, witzigen Paket. Das mache ich einfach automatisch, ich wüsste nicht, wie ich jemals ein ernsthaftes Spiel entwickeln könnte.

gamona: Die Höhle fungiert ja sogar als Erzähler.

Ron Gilbert: Das stimmt. Ich habe am Anfang viele Dinge versucht mit The Cave. Ursprünglich hat die Höhle sehr viel geredet, ein bisschen wie der Erzähler in „Bastion“. Wir haben dann viel Feedback bekommen, Spieler wollten, dass sie die Klappe hält. Sie wollten nicht, dass die ganze Zeit jemand redet. In Adventures denkt man viel nach und beim Nachdenken will man nicht, dass jemand die ganze Zeit plappert. Also habe ich viel neu geschrieben und jetzt redet die Höhle nur an den wichtigen Stellen. Wenn man zuerst ein neues Gebiet betritt, wenn man etwas Wichtiges macht, wenn man eine Rätselkette gelöst hat – aber die Höhle wird nicht die ganze Zeit reden.

gamona: Vermutlich ist das besser so. Monkey Island war ja auch berüchtigt für seine Wortspiele, die in der deutschen Übersetzung nicht mehr so richtig funktioniert haben, etwa den „Red Herring“.

Ron Gilbert: Damals habe ich mir über solche Dinge keine Gedanken gemacht, jetzt aber schon. Da gab es merkwürdige Rätsel wie das mit dem Monkey Wrench, wofür es einfach keine Übersetzung gibt. Jetzt denke ich viel über so was nach. Jedes Mal wenn ich Witze schreibe oder einfach nur Dinge benenne, denke ich darüber nach, wie das dann übersetzt wird.

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Unvergesslich: Ron Gilberts Monkey Island.
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gamona: Letzte Frage: Du hast in diversen Interviews erwähnt, dass du gerne eines Tages das „echte“ Monkey Island 3 machen würdest. Hast du eine Idee, wie du mit dem merkwürdigen Ende von Teil 2 umgehen würdest?

Ron Gilbert: (lacht) Das wird in der Tat eine knifflige Angelegenheit. Ich habe schon ein paar Ideen, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob ich zwangsweise dort weitermachen würde, wo die vorherigen Teile aufgehört haben. Wahrscheinlich würde ich mich einfach darum drücken und das Ende von Teil 2 ignorieren. (lacht) Ich habe jedenfalls keine Lösung, aber die Wahrscheinlichkeit, dass ich je ein neues Monkey Island machen werde, ist ohnehin ziemlich gering. (seufzt) Hach, naja, vielleicht eines Tages…

gamona: Vielleicht jetzt, wo LucasArts zu Disney gehört.

Ron Gilbert: Ich sag dir was: Ich würde mir so wünschen, dass sie mir die Rechte an Monkey Island zurück verkaufen würden, dann könnte ich damit so vieles machen. Aber so wie es im Moment aussieht, wird das nicht passieren…

gamona: Dann drücken wir dir dafür die Daumen. Ron, vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit The Cave!