Wir lassen jeden unserer Charaktere einen der drei Hebel ziehen – sind alle Hebel gleichzeitig gezogen, öffnet sich das Tor rechts. Nun aktivieren wir die Fähigkeit der Zwillinge, ihre Doppelgänger halten weiterhin den Hebel fest und die beiden können rechts durch das Tor huschen. Wir springen über den Abgrund und lassen uns beim Haus über die Plattformen nach unten fallen, bis wir rechts das Haus betreten können.

Wir gehen weiter nach rechts und dort, wo die Treppe sich spaltet, in die rechte Zwischenetage, wo der Papa der Zwillinge Zeitung liest. Er will sie nicht zum Spielen rauslassen, bis es Abendessen gab. Mama kocht links unten in der Küche und bittet uns, den Hund zu füttern. Das Hundefutter ist im Keller, doch der ist, wie so viele Räume hier, abgeschlossen. Unser vorläufiges Ziel ist es, an den Dietrich zu kommen, der rechts oben im verschlossenen Arbeitszimmer liegt. Das geht nur über das Dach, doch dazu brauchen wir ein paar Utensilien.

Wir schnappen uns den Regenschirm, der neben Papa an der Wand hängt, gehen nach links und nehmen die Treppe nach oben. Wir folgen den Treppen bis nach ganz oben, zum Dachboden. Dort benutzen wir den Schirm (oder springen einfach mit ihm in der Hand), um die Luke zum Dachboden zu öffnen.

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Auf dem Dachboden sammeln wir links eine Höhlenmalerei und finden weiter rechts eine Kiste mit Porzellan. Wir können sie ein Stück nach links verschieben, aber nicht sehr weit, denn eien lose Diele versperrt den Weg. Aus dem Sicherungskasten, den die Kiste verdeckte, entnehmen wir die Sicherung.

Mit der Sicherung geht es genau eine Etage nach unten, wo wir sie links (im Zimmer mit Chuck, der Pflanze) in den Sicherungskasten einsetzen. In der Küche funktioniert nun der Hebel für den Aufzug. Wir nehmen uns rechts neben dem Aufzug den Hammer aus dem Werkzeugkasten und benutzen ihn, um oben auf dem Dachboden die Diele zu reparieren.

Nun können wir die Kiste mit Porzellan die ganzen Treppen nach unten poltern lassen, bis in die Küche, wo wir die Kiste vor den Aufzug schieben und diesen dann betätigen. Wir fahren sie in den dritten Stock (indem wir den Hebel gezogen lassen) und begeben uns dann selbst dorthin, ins linke Zimmer mit Chuck, der Pflanze.

Hier ist die Kiste angekommen, wir schieben sie nach links zum Fenster und können nun mit ihrer Hilfe (und der Hilfe einiger hier hängender Bettlaken) auf das Dach klettern. Das Problem ist, das im Kamin ein Feuer brennt, und sobald wir hineinklettern wollen, sterben die Zwillinge. Wir brauchen etwas, um das Feuer zu löschen.

Wir gehen in die Küche, ziehen den Hebel für den Aufzug, nutzen die Fähigkeit der Zwillinge und stellen die beiden Racker selbst in den Aufzug – sie kommen in der zweiten Etage an, im Elternschlafzimmer. Nicht nur können wir die Tür hier von innen öffnen, wir finden auch einen Nachttopf, den wir mitnehmen. Im Badezimmer über der Küche, das wir über eine Leiter in derselben erreichen, füllen wir den Nachttopf am Waschbecken mit Wasser, tragen ihn auf das Dach und kippen ihn in den Kamin.

Nun können wir den Kamin hinabsteigen und im Arbeitszimmer den Dietrich mitnehmen. Wir öffnen die Tür des Arbeitszimmers von innen damit, gehen ein Stockwerk tiefer, öffnen genau unter dem Arbeitszimmer das Wohnzimmer und reißen hier durch dreimaliges Rütteln das Bücherregal um – eine Höhlenmalerei kommt zum Vorschein.

Nun gehen wir zum Keller und öffnen ihn. Hier liegt das Hundefutter, doch das eigentliche Objekt der Begierde für die Kinder befindet sich weiter links, hinter einem Schwall von Wasserdampf – Rattengift, eine Fahrkarte in die Freiheit. Um es zu erreichen, brauchen wir die Hilfe unserer Team-Kollegen. Zunächst nehmen wir das Hundefutter, tragen es in die Küche und füllen es ganz links in den leeren Fressnapf.

Der Hund frisst sich nun voll, das bedeutet, er bewacht die Vorderseite des Hauses nicht mehr. Wir wechsel zu Charakter B oder C, die noch an den Hebeln stehen. Wir gehen nach unten, lassen die Knochengrube rechts liegen, gehen ganz unten durch den Höhlentunnel nach rechts, sammeln eien Höhlenmalerei und gelangen rechts zur Hundehütte, die nun verlassen ist. Wir lassen uns nach unten fallen, gehen nach rechts und schließen das Ventil, das den Zwillingen den Zugang zum Rattengift verwehrt.

Wir steuern die Zwillinge nun in den Keller, holen das Rattengift und tragen es in die Küche. Das Problem ist, dass sich Mama nicht mehr vom Topf abwendet, weil der Hund nicht bellt, sondern vollgefressen schläft. Wir wechseln zu Charakter C, der noch bei den Hebeln stehen müsste, lassen uns auch mit ihm links fallen, betreten aber sogleich rechts die Knochengrube und schnappen uns einen Knochen. Nun folgen wir ebenfalls dem Weg bis zur Hundehütte, gehen aber nach rechts zum Haupteingang, wo der Hund schläft.

Wir wedeln mit dem Knochen vor seiner Nase herum, damit er anfängt zu bellen, wechseln zu den zwillingen, und während Mama mit dem Hund schimpft, würzen wir die Suppe mit etwas Rattengift. Die Suppe ist fertig, also klettern wir hoch ins Badezimmer, waschen uns die Hände, indem wir das Waschbecken benutzen und klettern wieder hinab.

Mama und Papa haben schon ohne uns angefangen, aber das bedeutet, dass Papa nicht mehr die Tür bewacht. Wir holen wieder den Dietrich (wahrscheinlich noch im Keller), gehen hoch und nach rechts in die Zwischenetage, wo wir die Tür aufschließen und fliehen.

Haben wir die Zeitreisende im Team, geht es rechts des Hauses weiter, wo wir drei Schalter ziehen müssen. Haben wir sie nicht im Team, geht es nach ganz links unten, vom Abwassersystem immer nach links, wo wir ebenfalls drei Schalter ziehen müssen – nur ist hier hinter der Tür eine Blockade, wenn wir die Zeitreisende dabei haben.

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