Die Hackfähigkeit der Wissenschaftlerin dürfen wir sogleich einsetzen, um das Türkontrollfeld zu hacken und so Zugang zum Raketensilo zu erhalten. Am Ende des sehr langen Korridors finden wir gar nichts außer einer Grogmaschine. Hier können wir uns ein erfrischendes Getränk holen, was aber nichts bringt. Nein, der Automat ist natürlich in echter Geheimdienstmanier ein Mechanismus, den wir hacken, damit er uns ins eigentliche Silo bringt.

Hier unten laufen wir nach links, sammeln die kaum übersehbare Höhlenmalerei und gelangen dahinter zu einem Gewässer. Direkt darüber ist eine riesige Nuklearrakete, links davon der Ausgang aus diesem Kapitel und ein Sicherungskasten mit einer Sicherung. Die brauchen wir gleich, also nehmen wir sie mit.

Jetzt nämlich klettern wir rechts des Wassers die Leiter hoch,s etzen die Sicherung rechts ein und fahren mit dem Fahrstuhl nach oben. Wir landen im Kontrollraum der Rakete und hacken oben rechts die Konsole der Panzertür. Damit hat sich links unten der Ausgang des Levels geöffnet und wir können jetzt einfach mit dem Fahrstuhl nach unten fahren und gehen. War einfach, nicht wahr?

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Leider wird in der Zwischenzeit die Rakete startklar gemacht. Bei unserer Ankunft unten erwartet uns ein Flammenmeer, wo eben noch das Wasser war. Wenn wir den feurigen Antrieb der Rakete aus dem Weg schaffen wollen, haben wir keine Wahl: Wir müssen die Rakete zünden. Dazu müssen wir diverse Systeme aktivieren und außerdem drei Zündschlüssel finden.

Wir kehren zurück zum Kontrollraum und gehen rechts durch die Tür, die sich nun öffnet. Dahinter werden wir, wenn wir weitergehen, von einem Laser angegriffen. Wir treten ein paar Schritte zurück, so dass der Laser uns nicht trifft. Dann gehen wir dem Strahl hinterher, hacken schnell das Pult direkt vor uns und unser Gegenspieler wird mit einem Wilhelm-Scream vaporisiert. Er lässt den ersten der drei Startschlüssel fallen, den wir sogleich zurück in den Kontrollraum tragen und in eines der Schlüssellöcher stecken.

Wir hacken die Konsole, an der eben noch der Lasertechniker stand, und aktivieren so den Fahrstuhl. Kümmern wir uns zunächst um den Sprengkopf, wir fahren mit dem Aufzug nach unten und links über uns ist das Labor für den Sprengkopf. Hacken wir aber die Konsole, kommt sofort der Techniker und stört uns.

Wir gehen zur Leiter rechts und klettern zwei Etagen hinab. Hier steht links ein „Frisch-gewischt!“-Schild, das wir an uns nehmen – wir nähern uns ihm langsam (den Analogstick nur vorsichtig neigen), um nicht auszurutschen. Dieses Schild hat eine hervorragende Eigenschaft: Wo immer man es aufstellt, dort wird es rutschig. Wir stellen es also zwischen die Sprengkopf-Konsole und den störenden Techniker, und wenn er uns das nächste mal stören will, fällt er ordentlich auf die Nase. Der Sprengkopf ist jetzt geladen und der Techniker hat draußen den zweiten Startschlüssel fallenlassen, den wir zum Kontrollraum bringen.

Es fehlen noch zwei Komponenten: das Ortungssystem der Rakete und der letzte Schlüssel. Das Ortungssystem befindet sich gegenüber vom Sprengkopf-Raum, doch der Flur wird von einem sehr nervösen Soldaten versperrt, der uns erschießt, wenn wir zu nahe kommen. Direkt über ihm befindet sich ein Lüftungsschacht, vielleicht können wir diesen ja nutzen.

Wir klettern die Leiter ganz nach unten und gehen nach rechts. Hier befindet sich eine Höhlenmalerei und etwas weiter oben vier Schaltpulte, über die wir vier Ziffern eingeben können. Sie würden uns Zugang zu KO-Gas gewähren, das wir gut brauchen könnten.

Den Code erfahren wir so: Wir gehen in die Kantine, links unten, unter dem „Frisch-Gewischt“-Schild, wobei wir eine Höhlenmalerei sammeln. In der Kantine steht an einer Tafel das Essen des Tages – welches genau, ist zufallsgeneriert. Wir merken uns das Gericht und klettern die Leiter nach oben in die zweite Etage. Wir betreten rechts den Pausenraum und sehen uns die Pinwand an. Hier hängt der Essensplan, über den wir dank des Essens ermitteln können, welchen Wochentag wir haben. Wir merken uns den Wochentag, das Tagesgericht können wir jetzt vergessen.

Wir klettern in die erste Etage und nehmen den Fahrstuhl nach oben. Rechts des Laserraums steht eine Sicherheitskonsole, die wir näher betrachten können. Wir suchen den Zettel mit dem aktuellen Wochentag und lesen den vierstelligen Code ab. Den geben wir nun über die Pulte in der dritten Etage von links nach rechts ein. Dann bestätigen wir mit dem grünen Knopf rechts und nehmen anschließend das KO-Gas an uns.

Wir tragen es zum Pausenraum, wo sich rechts ein Luftschacht befindet. Leider bläst er anstatt zu saugen, also steuern wir einen der anderen Charaktere in der obersten Etage immer weiter nach rechts, am Laserraum und dem Sicherheitsterminal vorbei. Wir erklimmen die Leiter und gelangen zur Steuerung für die Klimaanlage, dei wir betätigen. Wenn wir nun zu dem Charakter beim Pausenraum wechseln, können wir das KO-Gas in die Klimaanlage einflößen. (Nicht, indem wir es benutzen, sondern, indem wir es vor dem Schacht fallenlassen).

Der Soldat geht zu Boden und lässt dabei den letzten Startschlüssel fallen, den wir in den Kontrollraum bringen. Nun gehen wir den Flur entlang, den der Soldat bewacht hat. Wir treffen auf das Navigationssystem der Rakete – ein knuffiger kleiner Schimpanse. Allerdings ist Jojo (er heißt nicht wirklich Jojo, er hat keinen Namen, aber er sieht irgendwie aus wie ein Jojo) nicht gewillt, uns zu folgen.

Die Lösung ist offensichtlich: Wir gehen in die Kantine und greifen in die Fruchtschale, die hier auf einem der Tische steht. Zuerst ziehen wir einen Apfel – bringt uns nichts, legen wir wieder ab. Dann greifen wir eine Birne, die wir ebenfalls wegwerfen. Beim dritten Mal erwischen wir ein Bündel Bananen, mit dem wir zum Schimpansen gehen. Wir geben ihm eine und erfolgt uns. Es gibt keinen besodneren Trick, aber der Affe hat mehrere „Stationen“, über die er uns folgt – manchmal hängt er ein bisschen, dann müssen wir wieder ein Stück zu ihm zurück. Wir locken ihn nach links zur Treppe, ins zweite Stockwerk und nach links. Er besteigt mutig seine Kapsel.

Die Rakete ist nun bereit. Wir gehen in den Kontrollraum und betätigen zusammen mit unseren Kollegen alle drei Schlüssel gleichzeitig, um sie zu starten. Soviel zu der Rakete und den 100 Millionen Menschen, die sie töten wird. Wir besteigen den Aufzug links, fahren nach unten, durchqueren das ehemalige Wasserbecken und fahren entweder mit der Geschichte des Mönches oder, wenn wir ihn nicht dabeihaben, mit der Insel fort.

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