Gleich hinter dem Tor finden wir eine Höhlenmalerei. Nicht weit davon entfernt stoßen wir auf ein Boot, das wir ins Wasser schieben, dann hüpfen wir mit allen Figuren hinein und genießen die Reise. Schon bald stranden wir und werden begrüßt vom Eremiten Herman (er heißt nicht wirklich Herman, er hat keinen Namen, aber sieht irgendwie aus wie ein Herman). Er freut sich darauf, endlich von der Insel, auf der wir gelandet sind, fliehen zu können – nur leider hat das Boot nur drei Plätze, also werden wir ihn wohl nicht mitnehmen können.

Aber immer der Reihe nach. Unser Ziel ist es, das Boot von dieser Seite der Insel auf die andere, rechte Seite zu bringen. Dazu müssen wir es über Land transportieren, also legen wir los und schieben das Boot so weit es geht nach rechts. Es landet in einer Pfütze, über der allerdings ein Wasserrohr hängt, in der Nähe ist ein Ventil. Die erste Aufgabe: Dieses Becken füllen.

Wir verlassen diese Höhle und erklimmen links die Leiter, dann geht es nach rechts. Wir begegnen dem Papagei des Einsiedlers – die Stelle sollten wir uns merken, wir müssen später noch einmal hier hin. Ein paar Meter weiter finden wir ein gerades Rohr, das wir mitnehmen. Es fehlen an drei Stellen der Wasserleitung Rohre, dieses ist eines davon. Wir kommen an einer Piratenflagge vorbei (sie ist eigentlich ein Hebel, dazu später mehr) und zu einer Leiter, die zum Haus des Schiffsbrüchigen führt.

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Hier sitzt er mit seinem Papagei und seinem Hund Spanky. Rechts neben ihm steht eine blaue Kiste, die wir runterschubsen, wir brauchen sie gleich als Kletterhilfe. Über der Kiste liegt ein Querrohr, das wir auch gleich brauchen. Entweder, wir holen einen Kollegen, der es trägt, oder wir kehren später zurück.

Wir springen hinunter zur Kiste, schieben sie nach rechts und klettern mit ihrer Hilfe zu zweiten Piratenflagge. Wir überspringen die Lücke dahinter, klettern die Leiter hinab und gehen nach rechts. Dies ist der Ort, an den wir das Boot bringen müssen. Wir ziehen die blaue Kiste nach links, wobei sie zwei Gegenstände offenbart, eine weitere nutzlose Büchse Mais und eine Packung Cracker.

Wir schieben die Kiste soweit es geht nach links, erklimmen die Felswand und können hier das Rohr beim Rohrstutzen einsetzen. Bei der seltsamen Ballonkonstruktion (unter der es eine Höhlenmalerei gibt, zu der nur die Abenteurerin und der Ritter gelangen können. Die Abenteurerin schwingt sich über einen schlecht sichtbaren Haken links der Malerei, der Ritter kann später, wenn der Ballon aktiviert ist, einfach runterspringen und sich dabei schützen) gehen wir nach links, springen auf das Holzgerüst und können darüber das Querrohr einsetzen, das über dem Haus des Einsiedlers lag. Rechts über dieser Stelle finden wir eine Höhlenmalerei und das letzte Rohr, dieses ist L-förmig.

Wir springen bei der Stelle mit den Querrohr nach links über das Seil, überspringen die Leiter danach, lassen uns auf die Holzplattform darunter fallen, laufen nach links und können das Rohr hier einsetzen. Das Leitungssystem ist repariert, wir gehen nach rechts, die Leiter hinunter, dann nach links und öffnen das Wasserventil, damit das Boot zu uns nach oben kommt. Nun ziehen/schieben wir es wieder soweit es geht nach rechts.

Es landet bei einer Art kleinem Staudamm, Unter Wasser ist ein Hebel zu sehen, den wir aber nicht betätigen können. Das nächste Ziel ist es, das Wasser aus diesem Becken abzulassen. Wie das geht, wird ersichtlich, wenn wir uns die Sache von unten betrachten. Wir gehen vom Staudamm aus nach rechts (die Abenteurerin kann sich schwingen, alle anderen müssen das Boot als Sprunghilfe benutzen oder einen Umweg gehen), die Leiter hinunter, dann nach links. Der Boden dieses Reservoirs besteht nur aus brüchigen Steinen und befindet sich direkt über einem Abfluss.

Ein Stückchen weiter rechts sehen wir einige Pulverfässer hinter einem Gitter, davor ist die dritte Piratenflagge. Der Mechanismus ist einfach: Das Tor öffnet sich, wenn alle drei Fallgen gleichzeitig gezogen werden. Wir bringen als unsere Freunde in Stellung (die erste Flagge ist ganz oben, links des Hauses, die zweite rechts des Hauses), dann ziehen alle drei (nahezu) gleichzeitig an ihrer jeweiligen Flagge.

Das Gitter öffnet sich und wir haben nun drei Pulverfässer, mit denen wir spielen können. Leider haben wir kein tragbares Feuer o.Ä., also müssen wir eine Kettenreaktion provozieren. Wenn wir nämlich ein Fass nach ganz rechts schieben, dorthin, wo das Magma ist, entzündet sich die Lunte. Nach einer Weile explodiert das Fass, wir haben genug Zeit, um es ein Stück die Schräge hinunterrollen zu lassen. Wenn ein Fass explodiert, erscheint beim Fasslager links automatisch ein neues, so dass wir immer drei haben.

Was wir nun tun müssen: Wir platzieren das erste Fass bei der Leiter rechts, das zweite ein paar Meter weiter links und das dritte direkt unter dem Wasserbecken. Das mittlere Fass sollte ein bisschen näher an dem linken als dem rechten Fass sein. Übrigens können wir bei der ganzen Fassrollerei schonmal den Femur (ein Oberschenkelknochen) mitnehmen, der unter dem rechten Fass beim Piraten lag, den werden wir bald brauchen.

Nun rollen wir das rechte Fass hoch zur Magma, schieben es die Schräge runter udn wenn wir alles richtig gemacht haben, bringt die Kettenreaktion das Becken zum Einsturz. Das hat gescheppert – jetzt weiß der Einsiedler ganz sicher, dass die Reise bald steigen soll. Wir springen ins nun trockene Becken und ziehen den Hebel, damit der Damm verschwindet. Anschließend schieben wir das Boot erneut weitestmöglich nach rechts.

Auf der Plattform mit dem eigenartigen Ballon geht es nicht weiter. Wenn wir der Lösung bislang gefolgt sind, haben wir schon das Rohr rechts über dem Ballon repariert. Falls nicht: Das Rohrstück liegt oben, auf der linken Seite der Insel, zwischen dem Papageien und der ersten Piratenflagge. Wir setzen es hier ein und öffnen das Ventil. Solange jemdan hier das Vetinl offenhält, entsteht hier Dampf, der den Ballon und somit auch das Boot nach oben trägt. Ober muss nun einer unserer Kollegen das Boot nach rechts schieben und es rutscht ganz von selbst an die richtige Stelle.

Natürlich will der Einsiedler jetzt mitfahren, also müssen wir ihn von Boot weglocken. Das erreichen wir, indem wir ihn an seinen Hund Spanky erinnern, und das wiederum schaffen wir, indem wir den Papageien als Tonabndgerät missbrauchen. Wir schnappen uns mit Charakter A die Cracker, die in der Kiste am rechten Strand waren, laufen mit ihnen zum Papagei links des Hauses und der ersten Piratenflagge, und bieten sie ihm an. Der Papagei setzt sich nun auf die Schulter des Charakters. Charakter B schnappt sich den Femur/Knochen, der bei dem skelettierten Piraten unten beim Pulverfass-Depot lag.

A und B gehen zum Haus des Einsiedlers, wo Spanky immer noch fröhlich sitzt. Charakter A benutzt den Femur mit ihm und der Papagei auf Charakter Bs Schulter „nimmt das Bellen auf“ und kläfft nun ebenfalls fröhlich vor sich hin. Nun muss nur noch B mit dem Papagei zum Einsiedler im Boot rennen – der denkt an Spanky, wir hüpfen alle in das Boot und es geht weiter zum Finale.

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