Die Haken für die Fähigkeit der Abenteurerin sehen hier aus wie goldene Kobras, so wie die, die hier über einer Stachelgrube hängt – wir schwingen uns hinüber und stellen uns auf die Druckplatte, damit die Stacheln eingefahren werden und unsere Kollegen hinüberkönnen. Wir rennen die Pyramide hinauf und über die Lücke, in dem Raum ist nichts. In der zweiten Lücke finden wir eine Höhlenmalerei.

Auf der anderen Seite der Pyramide lassen wir uns nach unten fallen und betreten das imposante Bauwerk. Wir schwingen uns abermals auf die andere Seite der Stachelgrube und nach der Begrüßung durch unseren Kollegen treten wir auch hier auf die Druckplatte, um unseren Freunden den Zutritt zu ermöglichen.

Über uns liegt der Sarkophag, auf den es die Abenteurerin abgesehen hat. Wir gehen nach rechts, bei erster Gelegenheit die Leiter hinunter, die Leiter gleich links hinunter und hier unten nach rechts, wo wir einen Anch in einer Nische finden. Wir nehmen ihn mit, erklimmen beide Leitern, gehen von der zweiten nach rechts oben und hier nach links, wo wir uns über eine Stachelgrube schwingen. Den Anch setzen wir hier in die Anch-Nische ein.

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Wir finden eine Druckplatte mit dem Symbol eines Hasen darüber und eine Tür mit zwei Symbolen: einem Löwen und einer Schlange. Wir wechseln zu Charakter B. Mit ihm gehen wir von Sarkophag aus nach rechts, die Leiter hinunter, hier unten wieder nach rechts und nach unten. Wir gelangen zu einem Steinklotz, über dem ebenfalls ein Hase ist. Tritt die Abenteurerin nun auf ihre Druckplatte, öffnet sich hier der Zugang.

Charaktere B und C hüpfen in die Häschen-Grube. Hier unten sind vier Druckplatten mit Tiermotiven. Die Abenteurerin wird auf verschiedene Hindernisse treffen und indem sich beide Charaktere hier unten auf die richtigen Platten stellen, können sie die Hindernisse beseitigen. Zuerst stellen sie sich auf die Platten für den Löwen und die Schlange (gleichzeitig, natürlich), um die Tür zu öffnen. Es macht übrigens nichts, wenn sie dabei andere Platten überqueren – schon bald wird es eh unmöglich sein, in diesem Raum zu springen.

Mit der Abenteurerin gehen wir hinter der Tür nach rechts und stellen uns unter den Haken. Wir stellen B und C auf den Schakal, um den Haken aus der Wand fahren zu lassen (das Gewicht von einem reicht nicht aus), dann zieht sich die Abenteurerin an ihm nach oben. Für die Stachelfalle stellen wir B und C auf den Kranich, was den Intervall der Stacheln genug verlangsamt, damit die Abenteurerin vorbeihuschen kann.

Für die Stacheln links stellen sich B und C auf die Schlange, die Abenteurerin lässt sich fallen. Sie betritt eine Druckplatte, die einen furchtbaren Schrei entfesselt – wenn wir zurückschalten zu B und C, sehen wir, dass über ihnen Stacheln aus der Decke ragen.

Die Abenteurerin fährt fort und überwindet die nächste Stachelgrube, indem sich B und C auf den Löwen stellen. B und C stellen sich auf den Kranich und Schakal, um den Intervall der nächsten Stacheln zu verlangsamen – hier ist eine weitere „Stachel“-Platte, die wir aktivieren können oder überspringen, es macht keinen Unterschied. Direkt hinter der Stachelgrube schwingen wir uns sofort weiter.

Rechts von uns finden wir (hinter einer weiteren „Stachel“-Platte – wie gesagt, egal, ob wir sie aktivieren oder nicht) den Sarkophag. Durch die Platten „Schlange“ und „Kranich“ öffnen B und C die Tür rechts und die Abenteurerin kann den Sarkophag nach rechts hinausschieben. Jetzt schiebt sie ihn nach links, wo der Sarkophag abgebildet ist, und er wird automatisch eine Ebene nach unten gefahren.

Was nun folgt, ist ein kleiner Geschwindigkeitstest. Bevor wir ihn absolvieren, lassen wir B und C auf den Schakal treten, gehen nach rechts unten und überspringen im Raum links den Fahrstuhl, um links unten eine Höhlenmalerei zu finden.

Wir lassen B und C erstmal auf dem Schakal. Wenn wir die Druckplatte links des Sarkophags betreten, beginnt dieser, sich abzusenken. Wir laufen schnell nach rechts unten, durch die Schakaltür, über den Fahrstuhl und auf die linke Seite, auf die nächste Druckplatte – überholt uns der Fahrstuhl, stößt er auf ein Hindernis und fährt wieder nach oben.

Beginnt der Fahrstuhl, sich in die nächste Etage zu senken, springen wir schnell nach rechts, sprinter zur Schakaltür raus und springen hier in die Grube. Wir wechseln zu B und C, stellen sie beide auf den Löwen, wechseln zur Abenteurerin, betreten den Löwenraum, rennen unter dem Sarkophag hindurch und betreten links die letzte Druckplatte. Wir warten, bis der Sarkophag sich ganz absenkt, dann folgen wir ihm.

Wir schieben den Sarkophag immer weiter nach rechts – es ist offensichtlich, dass unser Kollege eh nicht aus dem Knick kommt. Wir schieben den Sarkophag weiter und stürzen gemeinsam mit ihm in die Tiefe. Dumm gelaufen.

Die Abenteurerin steckt fest. Zwar ist direkt links von ihr eine Platte, die rechts eine Leiter erscheinen lässt, doch alleine nutzt ihr das nichts. Allerdings sind links drei Druckplatten mit neuen Symbolen: ein Anch, eine Art Feder und ein... Gummihuhn mit einem Karabinerhaken?! Neben ein paar sehr schönen Hieroglyphen (man beachte die Frau auf der linken Wand, die ihre Katzen mit einem Laserpointer verzaubert) sind hier außerdem ein paar interessante Zeichnungen an der Wand:

- eine Schlange und ein Schakal bei der Feder
- ein Löwe und ein Kranich beim Anch
- ein Löwe und Schakal beim Gummihuhn

Es ist klar, was wir tun müssen: Wir stellen B und C auf Schlange und Schakal, dann tritt die Abenteurerin auf die Feder. Dann stellen sich B und C auf Löwe und Kranich, die Abenteurerin auf den Anch. Zu guter letzt stellen sich B und C auf Löwe und Schakal und die Abenteurerin auf das Gummihuhn. Aus der „Zelle“ von B und C bricht jetzt ein großer Stein auf dem Boden und die beiden sind frei. Einer der beiden schiebt den Stein nach unten in die Grube, die Abenteurerin zieht ihn auf die Druckplatte für die Leiter und kann so entkommen. Gemeinsam stellen sich alle drei rechts auf die Druckplatte und können so diesem archäologischen Albtraum entkommen. Bevor sie nach rechts oben aus der Pyramide fliehen, können sie links über sich noch eine Höhlenmalerei sammeln.

Es folgt die Geschichte der Zwillinge oder der Zeitreisenden. Für die Zwillinge müssen wir uns rechts oben halten, bis wir bei drei Hebeln ankommen, für die Zeitreisende müssen wir nach unten und rechts durch das Abwassersystem des Hauses. Haben wir beide nicht in unserem Team, gehen wir so weit wie möglich nach unten und dann nach links, um zum Zoo zu gelangen.

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