Wir machen unsere ersten Schritte nach links, nähern uns der Grube und treffen einen alten Bekannten – das Kristallmonster von Anfang des Spiels erscheint und... tötet einen unserer Helden. Rache ist süß, sagt man da wohl. Eine Großwildjägerin setzt ihm nach und wir folgen ihnen nach unten – wir springen allerdings nicht direkt in die Grube, sondern begeben uns über die Lücke links nach unten. Vorher können wir links durch ein Basin mit Zitteraalen schwimmen, um auf der anderen Seite eine Höhlenmalerei zu finden. Keine Sorge, die Schocks sind nicht tödlich.

Unten laufen wir nach rechts, überspringen die Lücke und finden die Jägerin, die gerade ihr Tagebuch diktiert. Sie will dem Monster nachstellen, sobald sie seinen Schrei hört. Leider geht dem Kassettenrekorder der Saft aus und sie schmeisst ihn in unsere Richtung. Wir können nicht nahe an die Jägerin, aber den Rekorder nehmen wir mit.

Mit dem Rekorder in der Hand begeben wir uns immer weiter nach unten und sammeln am unteren Ende der Leiter rechts eine Höhlenmalerei. Wir überqueren links eine marode Steinbrücke, laufen weiter nach links und rennen bald voll in das Kristallmonster, das uns nach links in seine Zelle schleudert. Hier treffen wir unser totgeglaubtes drittes Mitglied wieder.

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Wir holen auch noch unseren letzten Charakter in die Zelle und legen dann los. Wir erklimmen mit Charakter A die Leiter, ergreifen links über uns die Kiste, schieben sie nach rechts und schubsen sie von der letzten Plattform. Es ist egal, ob wir sie links oder rechts hinunterwerfen, doch wenn wir sie rechts runterschmeißen, treffen wir das Monster und es schreit ganz fürchterlich auf. Das sollten wir uns merken.

Die Kiste schieben wir ganz nach links und erklimmen mit Charakter A (oder B oder C, macht keinen Unterschied) die Plattform links. Diesen Schritt können wir uns sparen, wenn wir die Abenteurerin dabeihaben – sie kann sich von der oberen Plattform nach links schwingen.

Wir ignorieren den Hebel erstmal und laufen nach links. In einer Nische über dem Hebel ist eine weitere Höhlenmalerei, danach geht es weiter nach links. Hier liegen drei ehemalige Abenteurer, einer von ihnen ist ein defekter Roboter. Wir entnehmen aus seinem Brustkorb eine leere Batterie, die wir in den Kassettenrekorder einsetzen. Jetzt müssen wir die Batterie nur noch laden.

Wir schicken einen unsere Charaktere (nicht den mit dem Rekorder) wieder zum Hebel links und ziehen daran. Der Fahrstuhl in der Zelle fährt nun nach oben, gleichzeitig öffnet sich dort eine Falltür im Boden, wo der Aufzug gerade war. Wir springen mit den beiden anderen Charakteren hinein, sammeln links die Höhlenmalerei und brechen dann aus: Einer der beiden zieht rechts am Hebel, der andere, der mit dem Rekorder in der Hand, geht nach rechts und springt hinunter, dann folgt er dem Weg und gelangt über eine Leiter wieder zur morschen Steinbrücke. Die Wissenschaftlerin, die Zeitreisende und die Zwillinge können die Tür auch ohne fremde Hilfe überwinden.

Mit dem Kassettenrekorder in der Hand geht es nun wieder ganz nach oben und nach links. Mutig springen wir in das Becken mit den Zitteraalen und lassen uns schocken – damit ist die Batterie geladen. Wir kehren in die Zelle des Monsters zurück und legen den Rekorder auf dem Boden ab, er nimmt nun auf. Wir schieben die Kiste (falls wir sie zuvor runtergeschoben haben), auf den Fahrstuhl und lassen unseren Kollegen links am Hebel ziehen, damit sie hochfährt. Dann klettern wir hinterher und schubsen die Kiste rechts von der Plattform, damit sie das Monster trifft. Wir kehren nach unten zurück und heben den Rekorder auf – wir haben eine astreine Aufnahme von dem Monsterschrei.

Wie zuvor brechen wir aus der Zelle aus und bringen den Rekorder zur Jägerin. Wir legen ihn in ihrer Nähe ab und sie stürmt los. Das bedeutet, dass wir uns nun aus der Hotdog-Maschine einen Hotdog ziehen können. Japp, all der Aufwand für ein Würstchen. Doch der Hotdog ist genau, was wir brauchen. Mit der Wurst in der Hand gehen wir zum Monster und wenn es uns folgt, bewegen wir uns langsam nach rechts (zu schnell, und es verliert das Interesse), bis es auf die morsche Brücke tritt und einbricht. Die Jägerin springt ihm hinterher und wir schließen uns an.

Haben wir die Wissenschaftlerin im Team, folgt nun ihr Kapitel. Haben wir stattdessen den Mönch, landen wir bei einem verschlossenen Tor und müssen nach links. Haben wir keinen von beiden, ist das Tor geöffnet und es geht nach rechts.

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