Agent William Carter ist der Commander Shepard des Jahres 1962. Wenn fiese Aliens unschuldige Bürger entführen und Pläne zur Invasion der Erde schmieden, stehen er und sein Team aus XCOM-Agenten an vorderster Front.

The Bureau: XCOM Declassified - Überleben, Anpassen, Siegen15 weitere Videos

Dieser Vergleich mit „Mass Effect“ kommt übrigens nicht von ungefähr, denn „The Bureau: XCOM Declassified“ von 2k Marin hat viel mit dem Weltraumepos aus dem Hause Bioware gemeinsam, kann aber trotzdem nicht überzeugen. Was ursprünglich als Egoshooter mit Detektivmodus geplant war, verkommt zum Durchschnittsabklatsch aus der Designretorte.

Schon die Grundzüge der Handlung von „The Bureau“ und „Mass Effect“ sind auffallend identisch, nur das Szenario wurde von einer weit entfernten Zukunft in die 60er Jahre verlegt. Statt des Raumschiffs „Normandy“ schlendert ihr als „Commander“ in der Heimatbasis von XCOM herum, plaudert mit euren Kampfgefährten, weist den Agenten neue Ausrüstung zu und plant auf einer Übersichtskarte eure Haupt- und Nebenmissionen.

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Gespräche führt ihr in beiden Titeln über Multiple-Choice-Dialoge, moralisch getünchte Auswirkungen inklusive, wobei Shepard mit seinem Paragon-Renegade-System etwas transparenter daherkommt. Sowohl in „The Bureau“ als auch in „Mass Effect“ gibt es außerdem unterschiedliche Enden zu entdecken.

Spielerisch sind die beiden Titel sowieso vom selben Schlag. Gekämpft wird in Schulterperspektive, alles in Echtzeit. Ihr huscht von Deckung zu Deckung, bremst zum Taktieren per Tastendruck das Geschehen auf Schneckentempo herunter und scheucht eure zwei Squad-Kollegen in der Gegend herum. Lasst ihr die Zeit weiterlaufen, setzen die Agenten dann brav ihre Fähigkeiten ein oder rennen an ihren Bestimmungsort.

The Bureau: XCOM Declassified - Vom Agenten, der auszog, ein Shepard zu werden

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Dialogsequenzen gibt es reichlich. Nur an Konsequenzen mangelt es - außer ihr werdet mit dem Zaunpfahl darauf hingewiesen.
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Habt ihr im Kampf genügend Erfahrung gesammelt, steigt eure Stufe und ihr dürft in minimalistischen Fertigkeitsbäumen neue Tricks für euch und eure Mitstreiter freischalten. Euer Maximallevel liegt bei Zehn, das eurer Agenten bei Fünf. Die Kollegen gibt es in vier Geschmacksrichtungen: Support, Aufklärer, Pionier und Commando, wobei ihr zwischen oder während der Einsätze wechseln dürft. Müsst ihr aber nicht. Dazu komme ich später.

Packshot zu The Bureau: XCOM DeclassifiedThe Bureau: XCOM DeclassifiedErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Er ist tot, Jim. Na und?

Von daher hätte mir „The Bureau: XCOM Declassified“ eigentlich gefallen müssen, schließlich bin ich ein großer Fan der Mass-Effect-Reihe. Nur leider vermisse ich das typische „XCOM“-Feeling: Aus der Unterlegenheit heraus durch Forschung und Anpassung neue Waffen zu entwickeln und seine Agenten im Einsatz zu trainieren, bis man schließlich den übermächtigen Aliens Paroli bieten kann. Da war jeder Einsatz bedeutsam, da tat der Verlust jedes Teamkameraden richtig weh, da wurde jede erbeutete Technologie zum Freudenfest und jedes neue Alien war ein Geheimnis, das es zu lüften galt.

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Das Interface im Taktik-Modus ist vorbildlich gelöst. Allein der Cursor könnte ein wenig flexibler sein.
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All diese Elemente klingen in „The Bureau“ zwar an, bleiben jedoch oberflächlich und wurden in ein zu enges Skript-Korsett gepresst. Die Macher finden einfach nicht die richtige Balance zwischen Spielgeschehen und einer nachvollziehbaren Geschichte, wie man sie von einer Neuinterpretation von „XCOM“ erwarten würde. Stattdessen frage ich mich immer wieder, was sich die Entwickler wohl bei diesem oder jenem Detail gedacht haben. Handlungslöcher und verpasste Chancen werden zur Regel. Mal sind kleine Details unstimmig, mal knirscht es schon an der Basis im Gebälk. Oft scheint eine gewisse Wurschtigkeit der Autoren der Grund zu sein oder aber Geld- und Zeitmangel.

Wie etwa gleich zu Beginn, wenn euch zwei Agenten der Maximalstufe mit entsprechenden Fähigkeiten zur Seite gestellt werden. Spielerisch ist es plausibel, euch eine Kostprobe der späteren Möglichkeiten zu bieten. Im Kontext der Handlung fehlt allerdings jede Erklärung, weshalb die Agenten bereits Technologien wie Tarnmodus, Alienabwehr, Luftschlag oder Lasergeschütztürme beherrschen, obwohl wir uns im Jahre 1962 befinden und die Aliens erst vor fünf Minuten gelandet sind. Für den Kampf gegen Russen waren solche Gadgets bestimmt nicht gedacht.

Wir pfeifen auf die Wissenschaft!

Im späteren Verlauf der Handlung wird es nicht besser. Statt Technologien zu erfinden oder High-Tech-Waffen erst in der Basis erforschen zu müssen, findet ihr die Schießprügel einfach im Feld und könnt sie dank eures „magischen Armbands“ gleich benutzen. So genannte „Packs“ in Rucksackform verbessern eure Werte, ohne genaue Zahlen zu nennen, anhand derer man sich orientieren könnte.

Weder handlungstechnisch noch spielerisch setzt The Bureau: XCOM Declassified Akzente.Fazit lesen

Wie es sein kann, dass Agent Carter plötzlich Tricks wie das telekinetische Anheben seiner Feinde oder Gedankenkontrolle beherrscht oder wie er in den Besitz einer eigenen Drohne oder eines freundlich gesinnten Blob-Schleimmonsters kommt, wird gar nicht erst erklärt. Ihr steckt beim Stufenanstieg einfach einen Punkt in die Fähigkeit und fertig. In die Handlung eingebettete Plausibilität? Fehlanzeige.

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So viel verschenktes Potential. Neben sieben Storymissionen gibt es nur eine Handvoll Nebeneinsätze. Viel zu wenig.
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Offenbar ist die technologische Aufholjagd zwischen Agenten und Aliens sowieso kein Problem. Nach wenigen Einsetzen hantieren die Männer selbstverständlich mit Apparaten, bei denen selbst Captain Picard erst dicke Handbücher wälzen müsste. Wenn später ganz nebenbei Begriffe wie „Hacken" fallen oder die Protagonisten souverän Befehle in holografische Alientastaturen hämmern, ist man als Spieler bereits so abgestumpft, dass man kaum noch einen Gedanken an das ursprüngliche Szenario verschwendet.

Wenn die Helden während kurzer Pausen dann doch mal Zigaretten auspacken und quarzen, kam mir das angesichts des rasanten technischen Fortschritts wie ein merkwürdiger Anachronismus vor. 60er Jahre und B-Movie-Schick hin, Alien-Invasion und Testosteronfaktor her.

Solche kleinen Unstimmigkeiten trübten die ansonsten passable Hintergrundgeschichte. Schade, dass die Autoren zum Beispiel kaum auf die angedeutete Homosexualität von Doktor Weir eingehen, Aspekte wie Antikommunismus und Paranoia nicht wirklich beleuchten oder kaum Zeit bleibt, Nebenfiguren wie die taffe Agentin Weaver oder den chauvinistischen Kollegen Dasilva besser kennenzulernen. Da helfen auch nicht die verstreuten Tonbänder, Polaroids oder Briefe in der Umgebung, die ansonsten keinen Zweck erfüllen.

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Direkt eines auf die Nuss - will man den feindlichen Nachschub bremsen, sollte man zuerst die Abwurfkapseln zerstören.
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Die Figuren in „The Bureau“ wachsen einem nie so sehr ans Herz wie die Helden in „Mass Effect“. Wenn einer der Protagonisten ins Gras biss, weil ich das während einer Dialogsequenz so entschieden hatte, berührte es mich nicht sonderlich oder hatte Auswirkungen auf den Plot. Bei Bioware saß ich in vergleichbaren Situationen fingernägelkauend auf der Stuhlkante und wusste, dass ich noch später an den Konsequenzen knabbern würde.

Basis ohne Bumms

Die XCOM-Basis bietet auch nicht das, was Fans von einem Spiel der Reihe erwarten. Selbst forschen dürft ihr nicht. Ihr klappert zwischen den mickrigen sieben Spielmissionen die verstreuten NPCs ab, um mit ihnen Gespräche zu führen und mit etwas Glück kleine Aufgaben gestellt zu bekommen, die ihr gleich vor Ort löst. Meistens sollt ihr etwas scannen oder müsst in einem Multiple-Choice-Dialog nach dem Trial-and-Error-Prinzip die richtige Abfolge an Antworten finden. Zur Belohnung erscheinen auf der Übersichtskarte zusätzliche Nebenmissionen für euch selbst oder Einsätze, die eure Agenten im Alleingang bestreiten, um Ausrüstung und Erfahrung abzustauben.

Eure personelle Reserve durch solche Einsätze zu trainieren, wäre in jedem anderen „XCOM“-Titel unerlässlich und fordernd. Auch in „The Bureau“ können die Agenten an eurer Seite verbluten, so dass ihr an deren statt einen Kollegen aus eurem Vorrat einsetzen müsst. Doch in der Praxis lade ich lieber den letzten Checkpoint und versuche es noch einmal, bevor ich auf den gewohnten Mitstreiter verzichte.

The Bureau: XCOM Declassified - Codebreakers-Screenshots

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Ich habe nicht ein einziges Mal die Agenten an meiner Seite ausgetauscht. Zu mächtig war die Kombination aus Pionier und Aufklärer, die auch schon in der Einleitung an eurer Seite kämpften. Dank Geschützturm, Ablenkungsmanöver, Artillerieschlag, Mine, Vertreibung und kritischem Treffer in Kombination mit meinen eigenen Fähigkeiten wie Anheben, Silakoid, Kampfdrohne und Gedankenkontrolle wurden die Einsätze zum Kinderspiel - hier passt das Balancing hinten und vorne nicht.

Zudem ist die Mechanik, die den automatisierten Agentenmissionen zugrunde liegt, ein Witz. Die Stufe des Einsatzes wird mit der Summe der Stufe eurer Agenten verrechnet. Ein Auftrag der Stufe 10 erfordert also etwa zwei Agenten der Stufe 3 und einen der Stufe 4. Oder zwei der Stufe 5.

Andere Faktoren gibt es nicht. Die Missionen gelingen immer. Nervenkitzel kommt da keiner auf. Nach getaner Arbeit lest ihr die Zusammenfassung und streicht die Belohnung ein. Schade. Chance verpasst. Somit bleibt nur das eigentliche Spielgeschehen, um den Karren aus dem Dreck zu ziehen. Auch hier hapert es gewaltig.

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In Deckung! Agent Carter und seine Kollegen haben alle ihre Moves von Mass Effects Commander Shepard gelernt.
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Durchschnitt im Gefechtstunnel

Bis auf die letzten großen Storymissionen plätschert das Spiel gemächlich und ohne große Highlights oder Überraschungen dahin. Es gibt ein paar Glanzlichter, wie den Kampf gegen einen fliegenden Titan, den man auch aus Trailern kennt. Ansonsten werdet ihr durch einen gleichförmigen Tunnel geschleust, in dem sich jeder Kampf schon vorab durch die auffällig platzierten Deckungsklötze ankündigt. Hinterhalte und echte taktische Herausforderungen bleiben Mangelware.

Auch die Intelligenz von Freund und Feind ist alles andere als nobelpreisverdächtig. Ich habe haufenweise Aliens gesehen, die sich mit ihren eigenen Granaten sprengten, und ärgerte mich über meine Agenten, die ohne Not ihre zugewiesene Position räumten. Manchmal hat die Wegfindung Aussetzer und zwingt euch, hängengebliebene Kollegen persönlich abzuholen.

Die Gegner- und Waffendesigns kennt man aus anderen „XCOM“-Teilen, wobei ich mir mehr gewünscht hätte als eine derartige 08/15-Kollektion. Eure Widersacher sind stets Zweibeiner humanoider Form, deren Rüstung auch Commander Shepard gestanden hätte. Groß und gepanzert, klein und wendig, Supporter, getarnt, mit Schild - alles nichts Besonderes. Allein die feindlichen Blobs, Drohnen, Sektopoden-Mechs und der Titan fallen etwas aus der Reihe.

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Mal ehrlich: das könnte auch ein Screenshot aus Mass Effect sein, wenn man von ein paar UI-Details absieht.
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Wie weit ihr eure Agenten im Taktik-Modus bewegen dürft, variiert undurchschaubar von Schlachtfeld zu Schlachtfeld. Mal färbt sich der Positionierungs-Cursor schon nach wenigen Metern rot, mal kann man den Agenten ans andere Ende des Kampfgebietes beordern. Blöd, wenn man einen Feind gerne flankieren würde und es nicht klappt, weil die Leveldesigner gerade keinen Bock hatten oder die Stelle später als Spawnpunkt für neue Gegner dient.

Ansonsten ist das Interface gelungen, die Symbole erinnern an „XCOM: Enemy Unknown“. Die Befehle lassen sich komfortabel auch im wildesten Schlachtgetümmel einsetzen. Besonders löblich ist, dass man beim Anwählen eines Mitstreiters automatisch in dessen Perspektive wechselt. Dadurch fällt es leichter, Feinde aufs Korn zu nehmen oder mittels Marker die richtige Position zum Flankieren zu finden.

Dafür klebt der Marker stets stur am Boden und bleibt sogar an Hindernissen hängen – ärgerlich! Selbst eine fliegende Drohne lässt sich nur am Boden platzieren und wenn man seine Mine auf einer tiefer gelegenen Ebene platzieren möchte, muss man den Cursor umständlich die Treppe hinunter führen, weil er sich weigert, durch ein Geländer zu gleiten. Solche Macken dürfen nicht sein.