Sobald ihr euch startklar fühlt, geht ihr wieder zur Einsatzzentrale und zählt an dem Terminal die Mission "Signal from Beyond" aus, um nach Pima zu reisen und herauszufinden, was mit Agent DaSilva passiert ist. Carter führt, nachdem euch der Hubschrauber abgesetzt hat, noch ein kurzes Gespräch mit Barnes, bevor ihr euch mit eurem Team auf den Weg machen könnt. Folgt dem Straßenverlauf in Richtung des markierten Ziels, bis ihr einen zerstören Bus und einige andere Fahrzeuge erreicht, die die Straße versperren. Über die Ladefläche eines Transporters könnt ihr das Hindernis jedoch überwinden und weiterreisen.

In dem Abschnitt vor euch werdet ihr nun den ersten Gegnern der Mission begegnen. Es sind zunächst nur normale Bodentruppen, die ihr problemlos ausschalten können solltet. Ihr könnt eure Teammitglieder an diesem Punkt dazu benutzen, die Drohne weiter hinten zu zerstören, um weitere Alienverstärkung zu unterbinden. Die letzten Widersacher findet ihr rechts davon, auf dem Gelände des Autohauses. Gefährlichster Gegner ist ein Elitesoldat mit Schild, aber auch dieser hat nicht allzu viel auf dem Kasten, sodass ihr diese Zone schnell leer räumen können solltet. Geht nun zu dem Autohaus und betretet es durch den großen Vordereingang.

Durchquert den Laden und sammelt dabei Munition und andere Gegenstände, die für euch von nutzen sind ein. Sucht dann nach einer Tür, die euch in die Werkstatt des Geschäfts führt. Lauft an den Sleepwalkern vorbei und begebt euch nach hinten, wo ihr die Werkstatt durch ein offenes Tor verlassen könnt. Achtung: genau vor dem Ausgang könnt ihr mit einem Schalter einen der Wagenheber herablassen, um einen neuen Bauplan zu finden, Tactician Pack. Verlasst das Gebäude nun durch das offene Tor.

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Draußen lauft ihr links an dem Zaun entlang und macht, sobald ihr eine Lücke entdeckt eine 180° Drehung nach links und lauft dann wieder gerade aus auf das Gebäude zu. Nun wird euch Barnes anfunken und euch mit Agent DaSilva verbinden. Dieser hat sich in der Radiostation der Stadt verschanzt und wartet dort auf Verstärkung in Form von euch und euren Agenten. Bedauerlicherweise ist das gesendete Signal unverschlüsselt und Barnes erzählt euch, dass sich bereits die ersten Outsider auf den Weg dorthin machen. Setzt also nach dem Funkgespräch euren Weg fort und betretet das markierte Gebäude durch den Eingang.

Folgt nun dem Weg durch den Raum, bis ihr einen Gang erreicht, in dem ihr nach rechts müsst und zu einer geschlossenen Tür gelangt. Öffnet sie und geht hindurch, um anschließend eine kleine Kante hinunter zu springen. Lauft dann gerade aus und links um die Ecke herum. Folgt nun dem Weg, bis eine kleine Videosequenz startet, in der Agent DaSilva sich vom Dach des Senders aus eine kleine Schießerei mit den Aliens liefert. Im Anschluss an das Video müsst ihr euch mit euren Begleitern um die Außerirdischen kümmern.

Ihr beginnt den Kampf in Deckung hinter einem Auto. Beginnt von dort aus, die ersten Befehle zu erteilen, um bereits die ersten zwei bis drei Feinde auszuschalten. Ihr könnt für die übrigen Feinde noch eine temporär verfügbare neue Fähigkeit einsetzen, die es Agent Carter ermöglicht Sprengsätze zu zünden, die DaSilva zuvor platziert hatte. Ihr erkennt die Positionen der Bomben an dem blauen Leuchten, wenn ihr euren Battlefocus aktiviert. Verwendet jedoch nicht zuviele, da euch die Bomben kurze Zeit später noch nützlich sein werden und ihr mit diesen Gegnern auch gut ohne sie zurechtkommen solltet.

Habt ihr alle Gegner besiegt, lauft ihr über den Platz die Stufen hinauf zu der markierten Stelle. Dort seht ihr eine weitere Cutscene und trefft Agent DaSilva, der offensichtlich kurz davor ist, von den Außerirdischen in einen Sleepwalker verwandelt zu werden. Ihr müsst mit ihm sprechen, solange er noch Herr seiner Sinne ist. Doch leider versuchen die Invasoren genau das zu verhindern, indem sie weitere Truppen aus einem Transporter absetzen. Angeführt werden eure Feinde von einem sogenannten Tech Commander. Dieser verfügt über einen Schild und stellt anfangs den gefährlichsten Gegner dar.

Habt ihr die erste Gegnerwelle aufgehalten landet weiter hinten eine Verstärkungskapsel, die euch weitere Feinde auf den Hals hetzt. Schaltet auch diese aus, um euch dem letzten Gegner des Alienangriffs zu stellen, einem Muton. Zu diesem Zeitpunkt solltet ihr die abgeworfene Kapsel und alle übrigen Bodentruppen beseitigt haben, was den Kampf gegen den Muton recht entspannt gestaltet (falls nicht, kümmert euch zuerst um diese Gegner und erst danach um den Muton). Verteilt euer Team großzügig auf dem Platz, um den langsamen Muton ins Kreuzfeuer zu nehmen. Ansonsten könnt ihr in diesem Moment auch sämtliche verbliebenen Sprengsätze benutzen, da ihr sie danach ohnehin nicht mehr benötigen werdet.

Geht nun im Anschluss zurück zu der Tür, in der Carter in dem kleinen Video bereits kurz mit DaSilva sprechen konnte. Öffnet jetzt diese Tür und betretet das Gebäude. Dort folgt ihr den anderen Agenten aus eurem Team, die engagiert vorangehen, bis ihr DaSilva erreicht und endlich mit ihm sprechen könnt. Während des Gesprächs erfahrt ihr, dass DaSilva und sein Team versucht hat in den Turm der Outsider zu gelangen, jedoch gescheitert ist. Gegen Ende kommt ihr zu einer Stelle, an der DaSilva sich opfern möchte, um euch die Aliens für einen kurzen Moment vom Hals zu halten. Ihr könnt dem entweder zustimmen, oder es ablehnen und dafür sorgen, dass er evakuiert und zur Basis gebracht wird. Euer Ziel ist es jetzt natürlich das zu tun, was DaSilva und seine Männer nicht geschafft haben: das Innere des Turms der Aliens zu betreten.

Sobald ihr also mit dem Gespräch fertig seid, geht ihr durch die nächst dichteste Tür nach draußen. Dort findet ihr zunächst eine Nachschub-Station, an der ihr Teammitglieder und/oder Waffen austauschen könnt. Geht anschließend weiter gerade aus, bis ihr ein dunkles Schild erreicht. Es besagt, dass es sowohl nach links als auch nach rechts gehen könntet, was jedoch keine Rolle spielt, da in den umzäunten Bereich vor euch lediglich umgeht und es egal ist, von welcher Seite ihr dies tut. Folgt also einem der beiden möglichen Wege, bis ihr auf der anderen Seite des Weges seid und geht dort weiter den Pfad entlang in Richtung der nächsten Sleepwalker.

Kurz nachdem ihr euch etwas genähert habt, werdet ihr Zeuge von etwas bis dahin noch nicht Dagewesenes. Eine Konstruktion der Aliens erhebt sich aus dem Boden und türmt sich vor euch auf. Sie versperrt euch den weiteren Weg, geht daher zunächst vor, bis ihr an der steinernen Mauer seid, wo ihr bei Bedarf auch ein Scharfschützengewehr und passende Munition finden könnt, und biegt dann links ab. Folgt dem Weg, bis ihr eine kleine Kante hinab springen müsst.

Wenige Schritte später steht ihr an einer Weggabelung. Rechts entlang führt euch der Weg weiter zu eurem aktuellen Ziel, während ihr links entlang einige Gegenstände, wie etwa Munition und Waffen, aber auch einen neuen Bauplan finden könnt. Dieser Plan, mit dem ihr eure Agenten fortan mit dem Shield Disruptor Backpack ausrüsten könnt, liegt auf einer der Kisten, die sich in dem Licht unter dem Alienschiff befinden. Folgt ansonsten dem Weg in Richtung des markierten Ziels, bis ihr einen weißen Zaun erreicht durch dessen Tür ihr weitergehen müsst (rechts an dem Zaun hängt ein braunes Schild mit der Aufschrift: Green Estates).

Lauft weiter, bis ihr auf Höhe einiger Mülltonnen links auf ein Grundstück gehen könnt. Folgt dort der markierten Richtung und ihr stoßt gleich hinter der Hausecke auf die nächsten Outsider. Falls ihr zu diesem Zeitpunkt über ein Scharfschützengewehr verfügt, konnt ihr mit diesem die Gegner sehr souverän auf Distanz ausschalten. Tipp: solltet ihr nicht immer freie Sicht haben, wegen den Ballons, dann zerschießt sie einfach. Sobald ihr die Aliens gekillt habt, könnt ihr von dem Grundstück weiter auf das nächste laufen. Dort kommen euch die nächsten Feinde entgegen, die es zu beseitigen gilt.

Kümmert euch um alle angreifenden Outsider und folgt dabei dem Weg über die Grundstücke hinter den Häusern. Einer eurer Begleiter wird euch darauf hinweisen, dass alle Feinde besiegt sind. Nun könnt ihr nocheinmal in Ruhe die verschiedenen Munitionskisten aufsammeln, bevor ihr den Outsider Stützpunkt durch den kleinen Eingang betretet. In dem kleinen Raum könnt ihr in einem Waffenregal einen neuen Entwurf für eure Ausrüstung finden, indem ihr die Waffe aufnehmt. Es handelt sich dabei um eine Art "Alienraketenwerfer", der drei Geschosse hintereinander abfeuert.

Geht nun in die linke hintere Ecke des Raumes und geht durch die Tür des kleinen Außenpostens. Auf dem sandigen Pfad, den ihr daraufhin erreicht, geht ihr immer geradewegs weiter, bis ihr an eine Stelle kommt, an der euch Agent DaSilva per Funk kontaktiert. Er sagt, dass er bereit ist die Aliens abzulenken und ihr weiter voranschreiten sollt. Folgt seiner Anweisung und geht weiter, bis ihr eine kleine Mauer erreicht an der ein Scharfschützengewehr, sowie etwas Munition lehnt. Geht an der kleinen Mauer in Deckung und schaut den Hang hinunter zur Tankstelle. Dort haben sich mehrere Aliens versammelt, die ihr loswerden müsst. Eröffnet also sobald ihr bereit seid das Feuer.

Das hat zur Folge, dass DaSilvas "Ablenkungsmanöver" startet, und zwar in Form eines roten Wagens, der mitten in die Tankstelle rast und für eine gewaltige Explosion sorgt. Im Anschluss daran, könnt ihr euch links herum drehen und den zuvor noch durch einen Schild versperrten Weg entlang gehen. Folgt diesem, bis ihr eine kleine Klippe erreicht, an der sich eine Art Kanal befindet, durch den die Aliens irgendetwas blaues transportieren. Springt herunter und folgt dem Pfad über die Treppe und den Tunnel entlang.

Am Ende der Höhle gibt es noch einen kleinen Angriff eines Blobs, der euch jedoch nahezu keine Schwierigkeiten bereiten sollte, da diese Kreaturen alleine sehr schwach und ungefährlich sind. Geht anschließend aus dem Tunnel heraus und folgt dem Weg in Richtung des markierten Ziels. Ihr erreicht nach einigen Metern eine Kreuzung, an der ein Bus quer abgestellt wurde. Hinter dem Bus links befindet sich die Landezone, die ihr nun von Aliens säubern sollt, damit Barnes Dr. Weir einfliegen kann. Landezone bedeutet in diesem Fall Parkplatz vor einem Restaurant namens Leffelman's.

Auch dieser Kampf wird in mehreren Wellen ausgetragen, wobei der letzte Gegner wieder ein Muton, also einer der außerirdischen Läufer, ist. Die ersten Gegner sind lediglich kleine Aliens und einige Outsider, später gesellen sich noch eine Versorgungskapsel dazu. Drohnen oder andere Feinde erwarten euch bis zur Ankunft des Muton nicht. Kümmert euch anfangs vorrangig um die Outsider, da die kleinen Aliens ohnehin schnell sterben und kaum eine Bedrohung darstellen. Sobald die Kapsel landet, stellt diese euer oberstes Ziel dar. Ihr solltet es schaffen, sie zu zerstören, bevor der Muton zum Kampf dazustößt.

Schafft ihr das, müsst ihr lediglich die letzten verbliebenen Outsider ausschalten, um für den Kampf mit dem Muton den gesamten Platz zur Verfügung zu haben. Wie gewohnt hält der Läufer ziemlich viel aus und ihr solltet gegen ihn nicht mit euren Waffen oder SPezialfähigkeiten geizen. Munition und auch Granaten könnt ihr nach dem Gefecht ohnehin wieder auf dem Parkplatz finden und wieder auffüllen. Habt ihr auch diesen letzten Feind ausgeschaltet, könnt ihr eure Vorräte in Ruhe auffüllen und euch dann zum Eingang des Restaurants begeben. Dieser befindet sich links an der Seite und ist recht deutlich mit einem "Entrance" Schild gekennzeichnet.

Im Inneren des Supermarkts müsst ihr nach links und dann immer gerade aus, bis ihr die Fleischtheke erreicht beziehungsweise das, was davon noch zu erkennen ist. Geht durch die offene Tür und dann rechts entlang, unter dem grünen "Exit" Schild hindurch. Nun gehts nocheinmal nach links und dann öffnet ihr die letzte Tür und gelangt wieder nach draußen, wo ihr bereits den Hubschrauber und aussteigenden Dr. Weir sehen könnt. Lauft auf ihn zu, um mit ihm zu sprechen und euer weiteres Vorgehen zu planen.

Nach der Besprechung lauft ihr nach rechts zu der Eingangstür eines Gebäudes, an der Dr. Weir und eure Begleiter bereits auf euch warten sollten. Betretet das Haus und folgt dort Dr. Weir durch die dunklen Gänge. Die Blobs, die euch dort begegnen werden, bekommt Dr. Weir problemlos allein in den Griff. Am Ende erreicht ihr eine weitere Tür, hinter der ihr zu einer verschlossenen Glastür gelangt. Diese könnt ihr untersuchen, damit euch Dr. Weir etwas mehr über Mosaic und die Sleepwalker erzählt.

Wenn ihr von der Glastür aus nach links geht, findet ihr in dem kleinen Raum noch eine Pistole und etwas Munition, die ihr aufnehmen könnt, falls euch eine eurer Waffen nicht mehr gefällt. Geht nun von der Glastür aus nach rechts die Treppe hinunter. Am Ende der Stufen müsst ihr wieder springen, da die letzten paar zerstört sind. Genau unter der Treppe könnt ihr einen weiteren Plan für ein Backpack finden und ansonsten befindet sich in dem Raum noch eine Nachschubkiste, an der ihr wie gewohnt Truppen und Ausrüstung wechseln könnt bei Bedarf.

Geht nun durch das Loch in der Wand in den Tunnel und folgt dann Dr. Weir, der hier bereits vorangehen sollte. Keine Sorge übrigens, die kleinen Klippen beziehungsweise Wasserfälle könnt ihr gefahrlos runterspringen ohne Schaden zu erleiden. Nachdem ihr die beiden Hänge runtergesprungen seid, findet ihr die Leichen von DaSilvas Teammitgliedern Kinney und Redmond. Sie halten ihre Gewehre noch in der Hand und falls ihr diese Waffen verwenden möchtet, könnt ihr sie mitnehmen. Ansonsten geht es weiter den Tunnel entlang, wobei ihr euch an Dr. Weir orientieren könnt.

Nach einigen Metern erreicht ihr eine Absperrung der Aliens, an dessen rechter Seite sich Dr. Weir nun aufstellt. Sobald ihr euch ihm nähert, beginnt er damit sich in das Terminal zu hacken, um den Weg freizumachen. Das sorgt jedoch auch dafür, dass einige Aliens auf euch aufmerksam werden und von hinten auf euch zu strömen. Bezieht an den kleinen Metallwänden Stellung und haltet die Angreifer auf. Das gestaltet sich ziemlich unproblematisch, da ihr bis auf einige Blobs nur die kleinen Außerirdischen mit dem großen Kopf als Gegner habt. Habt ihr alle Widersacher ausgeschaltet, öffnet Dr. Weir das Tor und ihr könnt weitergehen.

Springt nun die nächste vor euch liegende Kluft hinab und lauft anschließend den Metallpfad entlang und links zu der großen Metalltür. Öffnet sie und lauft den Korridor dahinter entlang. Öffnet dann die nächste Tür, und ihr seht eine der leuchtenden Kugeln, die ihr bereits zu Beginn des Spiels in der Militärbasis gesehen habt. Lauft rechts entlang um die Kugel herum und biegt am Ende des Weges rechts in einen neuen Korridor ab. Lauft den Gang entlang und stellt euch nach der Rechtskurve auf die runde Plattform am Ende.

Ihr könnt nun links eine kleine Steuerkonsole entdecken, die ihr bedienen müsst, um mit der Plattform nach oben zu gelangen. Überraschenderweise entpuppt sich die runde Fläche nicht als Fahrstuhl, sondern als Teleporter, dank dem ihr euch nun auf halber Höhe im Turm befindet. Auf einem naheliegenden Metallgeländer könnt ihr nun einen weiteren Bauplan einstreichen, bevor ihr euren Weg fortsetzt. Lauft dazu die kleinen Stufen hinab und geht durch die Tür in den nächsten Gang.

Hier gibt es weder viel zu sehen, noch viel zu tun. Geht nach links und durch die nächste Tür. Dort findet ihr eine Kluft, die ihr mithilfe einer ausfahrbaren Brücke überwinden könnt. Die Steuerung dafür findet ihr links. Überquert also den Abgrund und geht durch die Tür in den nächsten Gang. Habt ihr diesen durchquert erreicht ihr einen Außenbereich, in dem ihr einige Transporter sehen könnt. Geht nun rechts entlang und folgt dem Weg, aktiviert eine zweite Brücke und erreicht die nächste Tür.

Dahinter wartet ein weiterer Korridor, in dem ihr erst nach rechts und dann den längeren Abschnitt entlang laufen solltet. Hinweis: Neben der Tür, die euch weiterführt, könnt ihr rechts noch einen anderen Raum betreten und dort etwas Munition sowie ein Gewehr finden. Geht also durch die markierte Tür gerade zu und ihr erreicht einen rot beleuchteten Gang. In diesem geht es nach links weiter, wobei euch Dr. Weir nocheinmal kurz einige Hinweise per Funk gibt.

Geht nun links durch die Tür und ihr erreicht den Außenbereich, wo ihr die Wachen ausschalten müsst. Ihr seid in der glücklichen Situation, dass sie nichts von eurer Anwesenheit wissen und ihr euch vorm Angriff bereits günstig positionieren könnt. Anfänglich habt ihr es wie gewohnt mit den standart Bodentruppen zu tun. Nach kurzer Zeit gesellen sich zu den Outsidern dann einige Kommandosoldaten sowie ein Geschützturm. Auch wenn es verlockend ist, das Geschütz zuerst zu fokussieren, solltet ihr eure Aufmerksamkeit anfangs zuerst auf den Tech-Commander richten. Dieser könnte sonst den verursachten Schaden am Geschütz einfach reparieren.

Schaltet ihr diesen aus, könnt ihr euch um die Elite-Outsider, das Geschütz und alles weitere kümmern, was euch die Aliens nun entgegen werfen. Auch drei Drohnen kommen seit längerer Zeit mal wieder zum Einsatz. Am Schluss des Kampfes steht auch hier wieder ein Muton. Habt ihr allerdings nahezu alle übrigen Feinde bis dahin dezimiert oder gar vollständig ausgelöscht, stellt der Muton keine besondere Herausforderung mehr dar, da der Kampfbereich sehr verwinkelt ist und ihr sehr schnell von Deckung zu Deckung huschen könnt, was dem trägen Muton einen großen Teil seiner Gefahr nimmt.

Sucht abschließend den Platz nach Munition oder Waffen ab, sobald ihr den Muton ausgeschaltet habt und begebt euch dann zur markierten Tür. Dahinter befindet sich ein weiterer Korridor und hinter der Tür an dessen Ende seid ihr wieder in dem großen Hangar, in dem die Aliens ihre Transporter beladen und abfliegen lassen. Folgt nun dem Weg über eine weitere aktivierbare Brücke und anschließend über eine weitere Brücke und ihr erreicht schlussendlich den Transponder. Bedauerlicherweise ist die Mission damit noch nicht erfolgreich beendet.

Der Gegenstand den ihr gerade an euch genommen habt, war offenbar eine Falle von einem Außerirdische, dessen Name in unserer Sprache Axis lautet. Dieser möchte, dass ihr dem Weg, den er vor euch öffnet folgt, damit er euch etwas zeigen kann. Geht also über die Holo-Brücke und durch die vor euch liegende Tür. Ihr gelangt in einen rötlich beleuchteten Gang, dessen Verlauf ihr in Richtung der Zielmarkierung folgt. Dabei kommen euch ein Outsider sowie ein kleiner Außerirdischer entgegen, die ihr schnell ausschalten könnt, bevor ihr weitergeht.

Folgt dem weiteren Verlauf des Korridors und schaltet zwei weitere Outsider aus, die aus einem Porter kommen und begebt euch anschließend selbst dorthin, um diese Etage zu verlassen. Ihr erreicht daraufhin die oberste Etage, also das Dach, des Turmes und könnt kurzzeitig Kontakt mit Barnes aufnehmen. Lauft nun durch den Gang, bis ihr eine Nachschub-Station findet. Diese gibt euch vor dem letzten Gefecht nochmal die Möglichkeit Agenten, Waffen oder Backpacks auszutauschen. Seid ihr startklar geht zur nahegelegenen Tür und betretet den Außenbereich des Turms.

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