Wählt nun, sobald ihr startklar seid, die Rosemont Mission aus, um die folgende Zwischensequenz zu starten und von einem Skyranger dorthin gebracht zu werden. Unglücklicherweise haben die Aliens in dem Ort ein Luftabwehrgeschütz aufgestellt. Ihr und euer Team könnt gerade noch aus dem Helikopter steigen, doch per Funk teilt euch der Pilot mit, dass er erst landen und euch abholen kann, wenn dieses Geschütz deaktiviert ist. Folgt jetzt zunächst einmal dem Weg vor euch und geht dann am Ende bei der Straßensperre rechts in das Diner.

Dort stoßt ihr auf einen Überlebenden, der am Thresen sitzt und komischen Zeug von sich gibt. Es stellt sich heraus, dass er von den Außerirdischen infiziert wurde, jedoch aktuell in einer Art Standby Modus ist. Da eure oberste Priorität in der Rettung von Dr. Weir liegt, verlasst ihr das Diner nun durch den anderen Ausgang und lasst den Mann vorerst zurück. Geht nun nach rechts und lauft die verlassene Straße entlang.

Weiter hinten findet ihr wieder ein größeres Loch im Boden. Lauft darauf zu und geht dann rechts an der Hauswand entlang. Am Ende rechts findet ihr an dem Gebäude einen Durchgang, welcher den weiteren Weg markiert. Folgt nun dem Weg über die Trümmer, bis ihr einen anderen Ausgang aus dem Haus erreicht. Agent Carter wird nun die Durchsage machen, dass ihr das Geschützt fast erreicht habt und jetzt angreift.

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Verlasst ihr das Haus seht ihr nochmal einige vorgeschriebene Szenen, in denen eure Truppe etwas sehr planlos den Kampf eröffnet. Sobald ihr wieder die Kontrolle habt, liegt es an euch, der Lage schnell Herr zu werden. Das kommende Gefecht ist das bis dahin längste im Spiel und ihr solltet besondere Aufmerksamkeit auf zwei Dinge haben: zum einen die Heilfähigkeit des Protagonisten Agent Carter und zum anderen die Positionen und Handlungen eurer Gefährten. Diese sind nämlich momentan noch eher Hindernis, als Hilfe. Sie halten nicht sonderlich viel aus, gehen öfter mal aus der Deckung, während die Aliens euch mit Dauerfeuer überziehen und auch sonst haben sie ein Talent dafür Unheil anzuziehen.

Daraus resultiert das erste Problem. Wenn ihr nicht alle paar Sekunden zu euren Begleitern laufen wollt, um diese vor dem sicheren Tod zu retten, müsst ihr sie immer mal wieder heilen bevor es dazu kommt. Unglücklicherweise hat diese Fähigkeit von Carter 60 Sekunden Abklingzeit, nutzt sie also vorausschauend. Jetzt wo die Grundlagen geklärt sind gehts an den Kampf selbst. Euer Primärziel ist ein Alien mit der Bezeichnung "Shieldcommander", welcher die anderen Feinde mit den blau leuchtenden Schilden unterstützt.

Richtig euer Feuer vorrangig auf ihn und räumt danach mit dem Rest der außerirdischen Bande auf. Einer eurer Begleiter wird euch durch ein Soundemote wissen lassen, wenn ihr alle Feinde besiegt habt. Vermutlich wird Agent Carter jetzt bei euch sein erstes Level Up bekommen, was ihm Zugriff auf eine neue Fähigkeit gewährt. Jetzt könnt ihr euren Weg fortsetzen, indem ihr die Straße in Richtung des großen Geschützes entlang lauft. Seid am Ende vorsichtig, da die Außerirdischen hier mehrere Minen platziert haben. Zerschießt sie aus sicherer Entfernung.

Geht dann auf das kleine Podium und tretet an die Metalltür heran. Versucht sie zu öffnen, damit Carter feststellen kann, dass einer eurer Begleiter sie öffnen muss. Nun müsst ihr wählen, welcher der beiden es sein soll. Es folgt ein weiterer Verteidigungskampf, bei dem euch der entsprechende Agent, der am Schloss zu Gange ist, nicht unterstützen kann. Wählt also nach Möglichkeit denjenigen, dessen Fähigkeit euch weniger unterstützen würde.

Auch bei diesem Gefecht gibt es wieder einen Shieldcommander, der auch hier Fokuspriorität besitzt. Habt ihr alle Gegner besiegt, solltet ihr eure Munition nocheinmal vollmachen und anschließend durch die jetzt offene Metalltür gehen. Folgt nun der Metalltreppe nach oben und erreicht so die Steuerkonsole des Anti Aircraft Geschützes. Benutzt sie, um diese Verteidigung abzuschalten und im Anschluss daran, nimmt Agent Carter wieder Kontakt mit Faulke auf, um Bericht zu erstatten.

Nach einem kurzen Gespräch, bei dem "unglücklicherweise" die Verbindung abreißt, macht ihr euch mit eurem Team auf den Weg zur Bank. Geht dazu nach links durch die Tür und folgt anschließend dem Weg. Weiter unten befindet sich eine weitere Tür, hinter der ihr sofort links auf die Straße gehen müsst. Lauft dann zu dem großen Bankgebäude und betretet es durch den Vordereingang. Ihr findet wieder einige infizierte Menschen vor, doch ansonsten scheint das Gebäude keine Überraschungen bereit zu halten. Während ihr jedoch um den Schalter in der Mitte herumlauft, weisen euch die Hinweise eurer Kameraden auf Überlebende hin.

Sucht nach einer Treppe nach unten, um zu ihnen zu gelangen. Dort angekommen betretet ihr den Tresorraum, in dem sich mehrere Überlebende niedergelassen haben. Eine Frau von ihnen liegt, offenbar bewusstlos, auf einer Trage und scheint krank zu sein. Ein schwarzer Mann kommt nun zu euch und spricht mit euch. In dem Gespräch könnt ihr etwas mehr über die Stadt und den Angriff erfahren und euch zugleich entscheiden, ob ihr eher der gute oder der böse Cop sein wollt. Das bedeutet konkret, ob ihr den Überlebenden Hilfe zusichert, oder an eurem Auftrag festhaltet.

Nach dem Gespräch könnt ihr den Safe betreten, um dort nocheinmal Munition einzusammeln. Geht nun durch die Tür hinter den Überlebenden und geht anschließend links die Treppe hinauf. Agent Carter wird dort nun kurz Kontakt mit dem Hubschrauberpiloten aufnehmen. Dieser teilt euch mit, dass er hinter einem Frisörladen Verstärkung abgesetzt hat. Zu dieser wollt ihr euch jetzt natürlich begeben. Geht dazu weiter gerade aus, am Ende rechts durch die Tür und ihr erreicht besagten Frisörsallon.

Darin seht ihr einen weiteren Sleepwalker, der einer männlichen Leiche in ständiger Wiederholung eine Rasur verpasst. Durchquert den Laden, um wieder auf die Straße zu gelangen und dort eine Kiste zu finden, welche die Unterstützung darstellt, von der Barnes gesprochen hat. Es handelt sich bei der Kiste um eine Nachschub-Station. An dieser könnt ihr euer Squad verändern und Agenten austauschen, aber auch Waffen und Munition erwerben.

Verändert, falls ihr das möchtet, euer Squad und macht euch dann wieder auf den Weg. Ihr könnt noch einmal in das Gebäude auf der anderen Straßenseite gehen, um dort im hinteren Bereich eine Schrotflinte zu finden. Setzt euren Weg nun fort, indem ihr auf der Straße in Zielrichtung in den Graben klettert. Durchquert ihn und lauft über die Schräge wieder auf die Straße. Wenn ihr nun nach rechts seht, könnt ihr mehrere Aliens entdecken. Glücklicherweise haben diese euch noch nicht entdeckt, sodass ihr das Gefecht eröffnen könnt.

Ihr solltet dabei die Gelegenheit nutzen, euren Teammitgliedern bereits jetzt ihre Befehle zu erteilen und sie an passenden Positionen in Deckung gehen zu lassen. Das Gefecht gegen die Aliens verläuft, wie andere Kämpfe zuvor. Es gibt einige große Außerirdische, einen Shieldcommander, sowie mehrere Drohnen. Allerdings erweitern auch die Aliens allmählich ihre Truppen, deswegen befindet sich unter diesen Gegner nun auch eine Heildrohne, die andere Einheiten der Aliens heilen kann. In Kombination mit dem Shieldcommander können eure Feinde auf die Art sehr hartnäckig werden.

Ob ihr euer Feuer zuerst auf die Drohne oder den Commander konzentriert spielt eigentlich keine Rolle, es empfiehlt sich jedoch, zu Beginn eine offensive Spezialfähigkeit einzusetzen. Auf die Art könnt ihr euer erstes Ziel relativ schnell ausschalten und euch dem zweiten zuwenden. Sobald ihr alle Feinde ausgeschaltet habt, lauft ihr zu deren Position und sucht rechts nach einer Tür. Geht hindurch und hört euch das folgende Gespräch mit Direktor Faulke an.

Lauft anschließend weiter und springt im Außenbereich links hinunter in einen weiteren Graben. Folgt jetzt dem Verlauf dieses Grabens in Richtung eures Ziels und passiert den Torbogen, der den Eingang zum Universitätsgelände darstellt. Sobald ihr einen Fuß auf das Grundstück der Fakultät setzt, beginnt ein Video in welchem aus dem Gebäude vor euch der bis dato größte Alien gelaufen kommt: der Muton. Einer Ziel ist es folglich, diesen jetzt auszuschalten.

Auch wenn die Erscheinung und Ankündigung in Form der Zwischensequenz vermuten lassen würden, dass dieser Gegner euch einiges abverlangt, so geht er tatsächlich verhängnismäßig schnell zu Boden. Benutzt als erstes den Battlefocus, sobald ihr wieder Kontrolle über die Charaktere habt, und bewegt beide Agenten eures Squads zu einer geeigneten Deckung. Als nächstes verwendet ihr ihre Zielfunktion und richtet beide auf den Muton. Zu guter letzt lasst ihr offensive Fähigkeiten wie den Critical Strike auf euren Widersacher los und verwendet selbst eine schnellfeuernde Waffe.

Das alles lässt den Außerirdischen in Übergröße sehr schnell Gesundheit verlieren, sodass er nahezu down sein sollte, bevor er eure Position wirklich erreicht hat. Im Anschluss müsst ihr euch nur noch um seine Begleiter kümmern, die ihr bereits mehrfach in der Stadt ausgeschaltet habt. Hier ändert sich nichts an der Taktik. Arbeitet mit Deckung und gebt ihnen Saures, wann immer sich eine Gelegenheit dazu bietet.

Sobald alle Feinde besiegt sind, könnt ihr das Universitätsgebäude durch den Vordereingang betreten. Sammelt vorher noch auf dem Vorplatz die Munition ein, um eure Magazine wieder aufzufüllen. In der Universität geht ihr sofort nach rechts und öffnet die rote Tür. Dahinter gehts grade aus weiter, bis ihr rechts durch einen offenen Durchgang zu einer Munitionskiste gehen könnt. Von dieser aus seht ihr nach links und seht im nächsten Raum einen Mann mit weißem Kittel, der möglicherweise Dr. Weir ist.

Sobald ihr auf ihn zugelaufen seid, beginnt ein Dialog, in dem sich herausstellt, dass er nur ein Mitarbeiter von Dr. Weir ist. Er verrät euch, dass Dr. Weir sich unter dem Observatorium aufhält, wo sich sein Labor befindet. Nachdem ihr noch einige weitere Worte mit Dr. Weirs Assistenten gewechselt habt, könnt ihr euch auf den Weg zum Obervatorium machen. Hinter dem Assistenten an der Wand könnt ihr übrigens ein Bild finden, auf dem sich Dr. Weir sowie Assistent Lawrence befindet.

Dreht euch dann nach rechts und öffnet die weiße Tür. Geht hindurch und Carter wird per Funk Kontakt mit Faulke aufnehmen und ihm mitteilen, dass ihr eine unbeschädigte Alienwaffe gefunden habt. Nachdem das Gespräch beendet ist lauft ihr die Treppe rauf und holt euch die Waffe. Man könnte sie als eine Art Laser-Schrotflinte beschreiben. Nachdem ihr sie eingesammelt habt, könnt ihr dem Weg weiter in Richtung des Observatoriums folgen.

Im folgenden Abschnitt bekommt ihr es wieder mit vielen Gegnern zu tun, darunter auch ein Geschütz. Dieses stellt hier die größte Gefahr dar und wenn ihr nicht den Großteil der Zeit damit verbringen möchtet, eure Kameraden aufzukratzen, dann solltet ihr sie an einer guten Stelle in Deckung gehen lassen. Während ihre nützlichen Fähigkeiten abklingen, könnte man sie theoretisch auch gänzlich weit hinten außerhalb des Kampfbereichs positionieren, da ihr selbst dann im Normalfall die Hauptschadensquelle seid.

Versucht unbedingt das Geschütz so schnell wie möglich auszuschalten und verwendet dazu alles, was irgendwie hilfreich erscheint. Zerschießt die Fässer, die ihr im Battlefocus erkennen könnt, um durch ihre Explosion zusätzlichen Schaden anzurichten und bleibt immer in Deckung. Die Alienwaffe solltet ihr, falls ihr unbedingt möchtet, erst gegen Ende benutzen, da ihre Reichweite ziemlich begrenzt ist.

Wenn ihr es geschafft habt alle Feinde auszuschalten, dann könnt ihr den Platz nach Munition absuchen. Seid dabei vorsichtig, da die Aliens mehrere Minen platziert haben. Im Anschluss begebt ihr euch im hinteren rechten Bereich zu dem Gittertor und geht hindurch. Es folgt eine Videosequenz, in der ihr euren nächsten Gegner sehen könnt. Es handelt sich um einen Läufer, der die Bezeichnung Sectopod trägt. Er ist der bis dahin härteste Gegner und kann nicht nur viel einstecken, sondern auch austeilen. Nutzt wirklich alles! was ihr habt, um diesem Gegner Herr zu werden. Es kommen nach kurzer Zeit zusätzlich noch einige der kleinen Aliens mit den großen Köpfen. Diese solltet ihr schnell töten, damit ihr weiterhin ausweichen und euch umpositionieren könnt.

Falls, was nicht gerade unwahrscheinlich ist, euch die Munition ausgeht, könnt ihr auf der rechten Seite bei den Säulen mehrere Munitionskisten finden. Ebenfalls Granaten könnt ihr dort finden, weshalb ihr auch mit diesen nicht geizen solltet. Habt ihr es schließlich geschafft, den Sectopod zu zerstören, könnt ihr euren Weg auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes fortsetzen und durch das nächste Gittertor gehen.

Geht dann nach links und lauft an dem Haus mit der weißen Eingangstür vorbei. Dahinter könnt ihr eine Treppe finden, die euch nach unten führt. Folgt dem Gang nun und geht an der Abzweigung grade zu nach rechts. Direkt danach müsst ihr links entlang und ihr solltet einige Meter weiter schon eine Nachschubkiste sehen können. Darauf liegt noch ein Plan für neue Ausrüstung, den ihr unbedingt aufnehmen solltet. Anschließend könnt ihr die Kiste benutzen, um bei jedem eurer Agenten den Standartrucksack auf den neuen umzurüsten. Dieser sorgt dafür, dass jeder Treffe mit einer Waffe gleichzeigig noch Schaden am Kopf macht.

Habt ihr alle Charaktere richtig ausgerüstet, könnt ihr das Menü schließen und von der Kiste aus nach links gehen. Folgt dem Weg, bis ihr rechts abbiegen könnt. Springt nun in das kleine Loch vor euch und folgt dem Weg in Richtung der Zielmarkierung. Wenn ihr am Ende des Grabens angekommen seid, seht ihr eine große Kontruktion der Aliens, die euer nächstes Ziel darstellt.

In dem Bereich vor euch befinden sich natürlich auch wieder zahlreiche Feinde, darunter auch wieder ein Geschütz. Dieses solltet ihr zuerst ausschalten und euch nebenbei um die gewöhnlichen Feinde kümmern. Sobald der Geschützturm zerstört ist, tauchen neue Gegner auf in Form eines Shieldcommanders und zwei Heildrohnen. Die Drohnen haben jetzt Priorität, erst danach nehmt ihr euch den Schildspender vor. Als Abschluss des Kampfes erledigt ihr dann noch die verbliebenden Truppen, bevor ihr euren Weg fortsetzen könnt.

Macht euch jetzt auf den Weg zu der Tür, die sich auf der anderen Seite der Plattform befindet und sammelt dabei die Munitionskisten ein, um eure Magazine wieder aufzufüllen. Öffnet anschließend die Tür und ihr findet einen dieser Energiereaktoren, die Agent Carter bereits in Groom Range gesehen hat. Nach dem kleinen Funkgespräch mit Direktor Faulke lauft ihr nach links und geht über das Geländer an der leuchtenden Kugel herum.

Ihr erreicht eine Tür, die sich automatisch öffnet, sobald ihr euch nähert. Geht nun hindurch und folgt dem Weg durch den nächsten Raum. Auch in diesem müsst ihr lediglich dem vorgegebenen Pfad folgen, bis ihr an eine Treppe kommt. Diese führt euch nach unten zum Labor, in dem sich nach aktuellem Wissen Dr. Weir aufhalten sollte. Lauft den Weg entlang, bis ihr eine weitere leuchtende Energiekugel seht und dann lauft weiter auf sie zu. Dadurch startet eine Zwischensequenz, in der ihr Dr. Weir zum ersten mal seht, wie er mit seinem Assistenten an der Alientechnologie forscht.

Am Ende des Videos befindet ihr euch auf einem größeren Außenbereich des Campus, auf dem ihr von einem Schiff der Aliens angegriffen werdet. Euer Ziel ist es jetzt, dieses Schiff auszuschalten, um Dr. Weir in Sicherheit bringen zu können. In dem Gefecht kommen keine Heildrohnen oder Shieldcommander vor, weswegen ihr euer Feuer auf das Schiff konzentrieren könnt. Bleibt immer in Deckung und verteilt euch, um den Missile Angriffen besser entgehen zu können und gebt dem Alienschiff währenddessen Saures in Form von Dauerfeuer.

Sobald ihr den fliegenden Transporter vom Himmel geholt habt, kümmert ihr euch um die übrigen vereinzelten Gegner und sobald Carter oder einer der anderen Agenten das Zeichen gibt, dass der Platz sicher ist, habt ihr die Mission erfolgreich abgeschlossen.

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