Nachdem ihr euch auf der Avengar startklar gemacht habt, eure Squadmitglieder ausgewählt und passende Waffen eingepackt habt, macht ihr euch mit eurem kleinen Schiff auf den Weg zum letzten Gefecht mit Origin. Vorsichtig bringt euch Barnes an das große Schlachtschiff heran und ihr könnt landen und an Bord gehen.

Dieses Mal seid ihr jedoch mehr als nur drei Agenten, denn offenbar haben auch die übrigen XCOM Mitglieder entschieden, am letzten Kampf gegen die Aliens teilzunehmen. Folgt nach der Landung dem Pfad vor euch und fahrt mit dem Aufzug nach vorne. Dabei kommt es zu einem kleinen Gespräch mit Barnes, bei dem es um die Vertrauenswürdigkeit von Agent Carter geht. Nachdem ihr mit der Plattform angekommen seid, lauft ihr rechts entlang und folgt dem Verlauf des Weges.

An dessen Ende erreicht ihr eine Tür und sobald ihr hindurchgegangen seid, teilt sich eure Gruppe auf und Faulke und Weir machen sich auf den Weg zu den Relaisstationen, um die Verteidigung des Schiffes auszuschalten. Ihr setzt derweil euren Weg fort und infiltriert das Mutterschiff. Geht dazu durch die Tür gerade zu und folgt dem dahinterliegenden Gang nach rechts. Im folgenden Korridor müsst ihr einfach nur immer weiter laufen. Euer Ziel besteht nun darin, die Mosaic-Sphere zu erreichen. Doch bevor ihr den Abschnitt mit den engen Gängen hinter euch lasst, solltet ihr einmal kurz vor dem Ende links in die Sackgasse einbiegen. Dort könnt ihr ganz hinten links die letzte noch unbekannte Waffe finden: die Blitzkanone.

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Nun verlasst ihr das Ganggebilde und bewegt euch wieder in Richtung Mosaic-Sphere. Springt die kleine Kante nach unten und durchquert den folgenden Raum, während ihr euch rechts haltet. Dabei schaltet ihr die Blobs aus, die sich euch entgegen stellen. Im nächsten Raum müsst ihr lediglich dem Verlauf der Glasflächen am Boden folgen, bis ihr eine Tür erreicht, die sich nach einigem Annähern öffnet. Dahinter stehen mehrere Sektoide, die ihr schnell ausschalten können solltet.

Dahinter befindet sich ein weiterer Aufzug, mit dem ihr nun nach oben fahrt. Währenddessen werdet ihr von Barnes auf der Avengar aufgefunkt, der euch erzählt, dass Agent Carter entkommen und auf dem Weg zu euch ins Schiff ist. Vermutlich ist er hinter dem Ätherer her, aber er weiß nicht in welchem Körper sich dieser nun aufhält. Nach dem Gespräch seid ihr oben angekommen und könnt geradewegs weiterlaufen, genau auf die leuchtenden Kugel zu, die sich vor euch befindet.

Wenn ihr vor der Kugel steht, werdet ihr euch vielleicht wundern, wieso es kein neues Ziel mehr gibt, dass vom Spiel markiert wird. Doch in Wahrheit gibt es eines, es ist allerdings genau auf der gegenüberliegenden Seite, sodass die Markierung sich innerhalb der leuchtenden Kugel befindet. Ob ihr den Kreis nun links oder rechts herum umgeht, bleibt euch überlassen. Aber wenn ihr auf der anderen Seite angekommen seid, müsst ihr wieder gerade aus laufen und euch zu der Barriere begeben, die sich dort hinter einem Platz mit unterschiedlichsten Mauern und Gängen befindet.

Am Ende erreicht ihr eine Vorrichtung, welche laut Markierung euer Ziel darstellt. Sobald ihr euch dieser Apperatur nähert, startet eine kleine Cutscene, in der Carter in eurer Nähe auftaucht und euch sabotiert. Daraufhin stürmt ein Outsider Sicherheitstrupp von hinten zu euch, den ihr als nächstes ausschalten müsst. Dabei strömen mehrere Wellen von Angreifern aus Richtung der leuchtenden Kugel auf eure Position zu. Anfangs sind es nur gewöhnliche Outsider, später Elite Outsider, Scharfschützen, Phantoms und Drohnen und den Abschluss macht ein Sektopod-Läufer.

Sobald ihr alle Feinde besiegt habt, zeigt euch ein kleines Video, welche Entscheidung ihr nun treffen müsst. Faulke oder Weir? Ihr könnt nicht beiden helfen und müsst euch daher für einen von ihnen entscheiden. In unserem Fall haben wir uns für Direktor Faulke entschieden, da uns der Wissenschaftsheini immer zu unpersönlich war. Geht also durch Faulkes Tür links von eurer aktuellen Position und lauft dann gerade aus, bis ihr zwei Wachen entdeckt, die euch den Übergang über eine Brücke verwehren wollen. Schaltet sie aus, lauft über die Lichtbrücke und geht dann rechts entlang.

Ihr erreicht die nächste mobile Plattform, die euch nach Aktivieren des Schalters auf die andere Seite befördert. Während der Fahrt sprecht ihr kurz mit Dr. Weir und versichert auch ihm Hilfe, da Carter sich auf dem Weg zu ihm befindet. Nach der Ankunft mit dem Lift, lauft ihr weiter in Zielrichtung und schaltet im kommenden Raum zwei Outsider aus. In demselben Raum könnt ihr außerdem noch eine Munitionskiste, sowie einen Nuklearwerfer finden.

Hinter der nächsten Tür findet ihr schließlich Faulke, der sich hinter einer Wand in Deckung gebracht hat und von zahlreichen Aliens attackiert wird. Euer Ziel: den gesamten Raum von allen Feinden säubern und Faulke retten. Zu Beginn habt ihr es dabei mit mehr oder weniger normalen Outsidern zu tun, wobei sich weiter hinten zwei Scharfschützen aufhalten. Diese könnt ihr problemlos ausschalten und auch den einzelnen Elite-Muton, der gleich am Anfang den Kampfbereich betritt, solltet ihr mit allen noch verfügbaren Spezialfähigkeiten und co relativ locker ausschalten können.

Nun begebt ihr euch nach hinten in den Raum, wo durch zwei Durchgänge weitere Gegner kommen, darunter diesmal gleich zwei Elite-Mutons, und in der Mitte wird außerdem noch ein Geschütz aufgestellt. Hier ist es unbedingt wichtig, dass ihr mindestens einen euer Agents in absehbarer Nähe zu euch habt, da man wirklich schnell und unerwartet Leben verlieren und zu Boden gehen kann. Nutzt ansonsten eure Heilfähigkeit, um Momente mit etwas größerer Entfernung zu euren Teammitgliedern zu überbrücken.

Zu Beginn solltet ihr so schnell wie möglich einen der zwei Elite-Mutons ausschalten, da diese sehr widerstandsfähig sind und euch sonst wirklich Probleme bereiten können. Wir haben dazu die in dieser Mission neu gefundene Blitzkanone benutzt, da ein komplett aufgeladener Schuss fast 50 Prozent der Gesundheit eines Mutons abzieht. Solltet ihr den ersten Muton ausgeschaltet haben, wird sich euch der zweite vermutlich schon recht stark genähert haben, scheut also nicht davor zurück, euch nach und nach weiter nach hinten zu verlagern.

Den zweiten Muton könnt ihr mit gutem Deckungswechsel und den zu diesem Zeitpunkt wieder verfügbaren Fähigkeiten eurer Agents auch nach kurzer Zeit ausschalten (wir standen am Ende in dem Vorraum, in dem sich der Nuklearwerfer befand), womit die größte Gefahr des Kampfes beseitigt ist. Der restliche Teil folgt dem bekannten Muster: sucht Deckung und nehmt euch die verteilten Outsider einen nach dem anderen vor, bis ihr schließlich wieder vorne im Raum angekommen seid. Dort schaltet ihr nun in aller Ruhe das Geschütz aus und sobald kein Outsider mehr am Leben ist, könnt ihr die Treppe nach oben gehen und durch einen der beiden Durchgänge laufen, aus denen die Elite-Mutons gekommen waren.

Folgt nun dem Weg gerade aus und ihr erreicht nach wenigen Metern das Relais. Betätigt den Schalter, um in einem kleinen Gespräch zu erfahren, dass ihr nun doch noch die Anderen retten sollt beziehungsweise müsst. Lauft zu der Nachschub-Station hinter dem Relais und füllt eure Waffen auf, bevor ihr die durch den nahegelegenen Schalter zum nächsten Abschnitt reist.

Auf der anderen Teleportplattform angekommen, lauft ihr grade aus und biegt auf dem Wegekreuz rechts ab. Folgt nun dem Verlauf des Ganges vor euch und schaltet die einzelnen Outsider darin aus. Ihr solltet kurze Zeit später vor einer Tür stehen, hinter der euch das zweite Gefecht zur Rettung eurer Verbündeten bevorsteht. Sobald ihr das Tor öffnet, seht ihr bereits Agent Carter, der sich gegen die Aliens zu verteidigen versucht. Als erstes müsst ihr ihm dabei helfen, die Elite-Outsider und Scharfschützen vor euch auszuschalten. Dabei ist es wirklich sehr wichtig, dass ihr schnell herausfindet, welcher der Gegner der Helfer-Commander ist.

Dieser beschwört immer wieder neue Kampfdrohnen, welche zwar nicht besonders viel Schaden machen, aber die unangenehme Eigenschaft haben, dass sie Agenten anheben können. Im schlimmsten Fall passiert dann folgendes: ihr geht zu Boden und eure beiden Teammitglieder hängen in der Luft und können euch nicht helfen, auch wenn sie ansonsten beide volles Leben haben. Resultat: ihr sterbt und müsst vom letzten Checkpoint neu anfangen. Daher müsst ihr mit aller oberster Priorität diesen Commander ausschalten. Dann natürlich die gefährlichen Drohnen selbst und erst dann kümmert ihr euch um den Rest.

Sobald ihr alle Bodentruppen und Drohnen ausgeschaltet habt, kommt der erste Sektopod-Läufer dazu. Alleine stellt er jedoch keine allzu große Gefahr dar und ihr solltet keine großen Schwierigkeiten haben, ihn auszuschalten. Arbeitet einfach immer mit Deckung und Spezialfähigkeiten, sollte er euch doch ein paar Probleme bereiten. Als nächstes lauft ihr durch die Treppen weiter vorne eine Etage nach unten und ebenfalls weiter nach vorne. Dort kommt die zweite Welle von Angreifern, welche wieder aus Elite-Outsidern und einem Läufer besteht.

Besonders zum Anfang des Kampfes stehen alle Gegner sehr nah beieinander und die Fähigkeit Artillerieschlag des Aufklärers wirkt hier wahre Wunder. Aber auch andere Skills mit Flächeneffekt sind äußerst wirkungsvoll und dezimieren eure Feinde schnell. Den Sektopod könnt ihr dann in Ruhe mit kräftigen Salven aus der sicheren Deckung heraus zerstören und wenn auch alle übrig gebliebenen Outsider vernichtet sind, könnt ihr gerade aus weiterlaufen und euren Weg zum Relais der Fabrik fortsetzen. Dabei macht ihr eine unglückliche Entdeckung in Form des toten Dr. Weirs. In einem kleinen Video verabschiedet sich euer Charakter von diesem, bevor ihr eure Pflicht tun und weitergehen könnt.

Ihr passiert nun einen Abschnitt, den ihr genau so schon auf der anderen Seite beim ersten Relais gesehen habt. Aktiviert den Schalter, benutzt anschließend die Nachschub-Station, um Munition aufzufüllen und verwendet abschließend den Teleporter, um zur Barriere zurückzukehren. Lauft auf den Schalter vor euch zu und aktiviert ihn, um das nächste Video zu starten. Darin kommt Carter auf euch zu und versucht euch aufzuhalten, da er nicht glaubt, dass man dem Ätherer in euch trauen kann und ihr womöglich genauso gefährlich werdet, wie Origin.

Am Ende des Videos nehmen eure Agents den aufgebrachten Carter fest und ihr habt daraufhin die Entscheidung, ob ihr euren Weg einfach fortsetzen wollt, oder ob ihr ganz sicher gehen wollt, dass euch Carter keinen Ärger mehr macht. Dazu habt ihr eine Pistole in der Hand, mit der ihr alles Nötige bewerkstelligen könnt. Da uns Carter allerdings einen großen Teil des Spiels als treuer Protagonist begleitet hat, entschließen wir uns dazu, ihn in Ruhe zu lassen und weiterzugehen.

Sobald ihr im nächsten Gang angekommen seid, könnt ihr euch mental schoneinmal auf das große Finale einstellen. Lauft nun immer gerade aus und folgt dem einzig möglichen Weg, bis zu einem Aufzug. Mit diesem fahrt ihr nun nach oben, wobei euch Origin während der Fahrt nocheinmal von seinen Ansichten zu überzeugen versucht. Oben angekommen gehts direkt weiter, vorbei an einer letzten Nachschub-Station, an der ihr nocheinmal wählen könnt, welche Agents und Waffen ihr für den Endkampf mitnehmen wollt.

Im folgenden Raum gibt es wenig zu sehen oder zu finden. Durchquert ihn, bis ihr zur letzten Tür des Spiels gelangt. Dahinter wartet das letzte Gefecht, also öffnet sie erst, wenn ihr bereit seid. Leider müsst ihr euch in diesem Augenblick auch darauf gefasst machen, dass es den heiß ersehnten Showdown mit Origin nicht geben wird, stattdessen besteht auch der letzte Kampf des Spiels aus denselben Feinden, die ihr schon seit unzähligen Stunden bekämpft.

Sobald ihr den Raum also betreten habt, bekommt ihr es mit zahlreichen Outsidern zu tun, wobei sich neben Elite-Outsidern, Scharfschützen und Phantoms auch wieder ein Helfer-Commander unter den Feinden befindet. Dieser fungiert in derselben Art und Weise, wie sein Vorgänger bei der Rettung von Agent Carter. Daher hat auch dieser wieder oberste Priorität, damit eure Agenten nicht wieder und wieder von den Drohnen aus dem Verkehr gezogen werden.

Im Anschluss an den Commander gehts dann den Drohnen selbst an den Kragen, denn diese sorgen ja ursprünglich für das Anheben eurer Kameraden. Wie alle Drohnen zuvor, halten auch diese nicht allzu viel aus und sollten von euch schnell ausgeschaltet werden können. Dann bleiben nur noch die übrigen Bodentruppen, welche von euch ausgeschaltet werden müssen. Damit endet der Endkampf allerdings natürlich nicht. Sobald ihr in dem Raum weiter vorranschreitet, tauchen die nächsten Feinde vorne an den Seiten auf, die euch das Leben schwer machen wollen. Darunter befinden sich jetzt diverse Kommando Einheiten der Outsider, die dem Kampf nun auch das entsprechende Endkampf-Feeling verpassen, denn ab hier müsst ihr wirklich aufpassen und auf Zack sein.

Bleibt immer in einer etwas lockeren Formation mit euren beiden Squadmitgliedern, um jederzeit selbst gerettet werden zu können, aber auch die anderen beiden rechtzeitig zu erreichen. Desweiteren müsst ihr den richtigen Mix aus der Nutzung eurer Spezialfähigkeiten, der Bewegung von Deckung zu Deckung und dem Ausschalten oder Beschäftigen der gefährlichen Gegner finden. Ihr müsst, am besten mit der Scanfunktion eures Battlefocus, immer möglichst schnell herausfinden, gegen welche feindlichen Einheiten ihr gerade antretet. Es bringt beispielsweise nichts, die fliegenden Drohnen zu zerstören, wenn ihr nicht gemerkt habt, dass weiter hinten ein Helfer-Commander steht, der ständig Nachschub produziert.

Checkt also, sobald ihr in einer sicheren Deckung seid, die Lage und sucht euch die wichtigsten Ziele heraus. Nun braucht ihr einen Plan, wie ihr sie am besten ausschaltet. Wir haben immer versucht, die Gegner auf Abstand zu halten und sie mit dem Blob, der Gedankenkontrolle oder einem Geschützturm abzulenken, um selbst mit einer Kombination aus Anheben und Schadensfähigkeiten unseres Teams die wichtigen Ziele schnell auszuschalten. Sind uns die Feinde einmal zu nahe gekommen, haben wir Flächenfähigkeiten wie den Artillerieschlag oder das Legen einer Mine eingesetzt, um dieser Feinde Herr zu werden.

Dieser Vorgang zieht sich über mehrere Minuten und eure Gegner scheinen kein Ende zu nehmen, die eigene Munition hingegen schon, doch das ist völlig normal. Dass ihr euch dem Ende nähert, erkennt ihr daran, dass sich mehrere Elite-Mutons gleichzeitig auf euch zubewegen vom hinteren Teil des Raumes aus. Das ist für euch der Indikator, dass ihr es fast geschafft habt. Allerdings können euch die äußerst widerstandsfähigen Kolosse nocheinmal wirklich zu schaffen machen.

Wir haben versucht, sie etwas von den kleineren Gegnern zu trennen und sie dann in die Zange zu nehmen. Besonders hilfreich ist hier die Blitzkanone, da sie mit einem voll aufgeladenen Schuss auch einem Elite-Muton sehr viel Schaden zufügen kann. Auch macht sie in einem kleinen Umkreis Schaden, weshalb ihr damit auch Gruppen von Gegnern ausschalten könnt, aber es war uns zu riskant noch andere Gegner neben den Muton zu positionieren, da der Kampf wirklich ziemlich lang ist und die Motivation von vorne anzufangen eher gering war.

Sollte euch die Munition für eureWaffen ausgehen, dann nehmt euch einfach die erste Waffe, die ihr finden könnt. Es ist im Grunde nicht wichtig, mit welcher Wumme ihr Schaden macht, sondern lediglich, DASS ihr immer Schaden macht. Auch die Position, an der ihr euch aufhaltet, spielt nur eine untergeordnete Rolle. Nachdem ihr beide Elite-Mutons ausgeschaltet habt, lauft ihr ohnehin wieder weiter nach vorne, um die letzten Outsider zu erledigen. Der schwierigste Teil des Kampfes sind definitiv die beiden Elite-Mutons, gepaart mit einigen Kommandoeinheiten. Habt ihr diese knifflige Stelle aber mit euren Fähigkeiten und einer sicheren Taktik überstanden, gestaltet sich der Rest nur noch als schmückendes Beiwerk. Lauft wieder nach hinten und nehmt die letzten Gegner einen nach dem anderen auseinander.

Dass ihr alle Feinde ausgeschaltet und den Endkampf gemeistert habt, erkennt ihr daran, dass in einem kleinen Video eine Steuerkonsole mit blauen Lichtern gezeigt wird. Viel mehr zeigt der kleine Clip wirklich nicht, allerdings strömen im Anschluss ganze Heerscharen von Mutons vom Eingangsbereich auf euch zu. Es sind gut und gerne sechs oder mehr und falls ihr euch nun fragt, wie ihr es mit sovielen Feinden dieser Art gleichzeitig aufnehmen sollt, dann ist die Antwort: gar nicht. Stattdessen solltet ihr eure Siebenmeilenstiefen anziehen und so schnell ihr könnt zu dem gezeigten Schaltpult laufen. Dort könnt ihr einen Schalter betätigen, der das Kraftfeld rund um den Mosaic-Kern deaktiviert. Auch wenn Origin nocheinmal versucht, euch aufzuhalten, könnt ihr jetzt den Sack zumachen und seine Pläne ein für allemal zerschlagen, indem ihr zum Kern lauft und mit eurer Figur in den schwarz schimmernden Rahmen lauft.

Der Rest ist Video und darin seht ihr, wie genau die Alieninvasion letztendlich zerschlagen wird, was mit den Hypnotisierten, den überlebenden Outsidern und dem Ätherer in eurem Charakter passiert und mit welchen Mitteln man die Wahrheit vor der Öffentlichkeit versteckt.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt die Welt vor Origin und den Outsidern gerettet und The Bureau: XCOM Declassified erfolgreich durchgespielt.

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