Haarige Angelegenheit: Die Vieh-Chroniken, das Prequel zum Adventure-Hit The Book of Unwritten Tales, wurde bereits vor zwei Jahren auf der Gamescom gezeigt. Damals sollte das Spiel noch beim Hamburger Publisher HMH erscheinen, der kurz darauf pleite ging. Das anschließende, aber nur kurzfristige Techtelmechtel mit JoWood mündete in einem ausgewachsenen Rosenkrieg und öffentlichen Beschimpfungen.

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Seitdem herrschte Funkstille - Fans befürchteten schon, das Spiele werde seinem Namen gerecht und die Tales blieben auf ewig unwritten. Doch nun taucht es unter der Flagge von „Vampyre Story“-Publisher Crimson Cow wieder auf und setzt die Segel auf eine baldige Veröffentlichung. Wir durften bereits zwei der insgesamt fünf Kapitel durchspielen.

„Ich hab da ein ganz mieses Gefühl“

Angesichts der holprigen Entstehungsgeschichte des Spiels gehen wir mit einer gewissen, dem obigen Star-Wars-Zitat verwandten Skepsis ans Werk. Ein passender Vergleich, wie wir bald feststellen, denn war Teil 1 noch von parodistischen Seitenhieben auf klassische Fantasy wie „Der Herr der Ringe“ oder World of Warcraft durchdrungen, zielen die Bremer von King Art diesmal mit ihrer Spaßkanone vor allem auf die Sternenkriege in einer Galaxie weit, weit entfernt.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Was für eine Viecherei!

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Nate und sein Vieh bekommen ihr eigenes Spiel.
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Heimliche Lieblinge der Spieler waren im ersten Teil die eigentlichen Nebenfiguren, der schusselige Glücksritter Nate und sein wandelnder Bettvorleger-Kompanion, das Vieh. Ein kurzer Abschnitt, in dem ihr dem lila Wollknäuel unter die pelzigen Arme greift, bildete für viele Fans gar den Höhepunkt des Spiels – Grund genug, auf der Sympathie den Nachfolger aufzubauen und ihnen ein eigenes Spiel auf den Leib zu schneidern.

Die Parallelen der beiden zu Weltraum-Schmuggler Han Solo und seinem Co-Piloten Chewbacca liegen zugleich dermaßen offensichtlich auf der Hand, dass „Book of Unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken“ bisweilen wie eine Parodie auf „Das Imperium schlägt zurück“ anmutet – ohne Seitenhiebe auf andere bei der Zielgruppe beliebte Medienprodukte wie „Harry Potter“ oder gar „Portal“ auszusparen.

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Auf zu neuen Abenteuern: Nates Luftschiff Mary.
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Die fehlende Zwei im Titel deutet es bereits an: „Die Vieh-Chroniken“ ist kein Nachfolger im traditionellen Sinne. Stattdessen erzählt es die Vorgeschichte. Wir erinnern uns: Nate und das Vieh lernten wir im ersten Teil kennen, als diese eine Ork-Kopfgeldjägerin gefangen genommen hatten, die ursprünglich eigentlich Jagd auf sie gemacht hatte. Entsprechend werden wir im neuen Spiel Zeuge der turbulenten Jagd, in der sich mehrfach das Blatt wendet und mal der eine den anderen und dann wieder umgekehrt jagt, gefangen nimmt, bedroht, hereinlegt, austrickst, über’s Ohr haut… Vergleiche zu Han Solo und Boba Fett lassen wir gelten.

Ein schusseliger Glücksritter und sein wandelnder Bettvorleger: Fans des Vorgängers dürfen auch dieses Buch aufschlagen.Ausblick lesen

„Book of unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken“ beginnt damit, dass sich Nate soeben erst sein prachtvolles Luftschiff erschwindelt… äh, bei einem ehrlichen Spiel gewonnen hat, was ihm die Ork-Söldnerin Ma‘Zaz an die Fersen heftet. Die Keilerei in luftigen Höhen endet mit einer Bruchlandung mitten im ewigen Eis und für Nate im Kochtopf eines Yetis… Vom Regen in die Traufe gewissermaßen.

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Stimmungsvoll: Der Magierturm zu Seefels im Mondlicht.
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Einzige Rettung: das Vieh, das in Nate den möglichen Erlöser seiner haarigen Sippe aus der Knechtschaft des bösen Erzmagiers Munkus erkennt. Nate hingegen ist alles andere als erpicht darauf, zum selbstlosen Retter haariger Biester zu werden. Er sieht in den pelzigen Gesellen lediglich willige Helfer, um sein Schiff wieder flott zu kriegen. Noch ahnt er nicht, dass er damit Ärger heraufbeschwört, der schon bald einen unfreiwilligen Weltenretter erfordert…

Wie schon Teil 1 baut auch „Book of unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken“ auf humorvoll irrwitzige Situationen und skurril schrullige Charaktere: So etwa die bärbeißige Gallionsfigur Mary, die ihren Dienst nur griesgrämig schmollend verrichtet, seit sie ein paar Kilo an den Hüften zugelegt hat und von Nates Kapitänvorgänger vom Bug des Schiffes in die triste Kajüte umgepflanzt wurde – beschämend!

Die Reise ins Labyrinth

Spätestens Kapitel 4 zurrt selbst hartgesottenen Kopfnussknackern einen Knoten in die Hirnwindungen. Im surrealen Labyrinth des Magierturms spielen Begriffe wie oben, unten, links und rechts keine Rolle mehr, hier ist alles wie in einem Escher-Gemälde ineinander verdreht und verschachtelt. Da hängt der Fußboden von der Wand, Blumentöpfe schweben auf halbem Weg unter der Decke, und bissige Pflanzen bewachen magische Schätze.

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Oben ist unten: der Magierturm ist im Inneren ein surreales Labyrinth.
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Schon Book of unwritten Tales 1 war immer dann am besten, wenn es die rationelle Logik auf die Probe stellte, etwa durch die Begegnung mit einer grenzdebilen Mumie, deren Gehirn den Kopf beim Einbalsamieren durch die Nase verlasen hat, oder einer Zeitreise, bei der man sich nicht nur selbst begegnete, sondern auch unter die Arme griff. Am schwächsten war es dann, wenn sich der Humor darin erschöpfte, gefällige Nerd-Altäre anzurufen und den Witz im schnöden Zitat zu belassen.

So auch in BoUT2, etwa wenn am Wegesrand ein Kuchen mit der Aufschrift „Lüge“ steht oder Nate wie weiland Luke Skywalker in einer Eishöhle von der Decke baumelt. Kein Beinbruch, aber nichtsdestotrotz schade, weil das Spiel über weite Strecken einen durchaus cleveren Humor vorfährt, der solcherlei Plattheiten eigentlich nicht nötig hätte.

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Das Imperium kalauert zurück: Nate Skywalker in Gefangenschaft des Yeti.
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Das Rätseldesign funktioniert in den beiden von uns bisher gespielten Kapiteln nach gängigem, aber eingefahrenem Muster: Jeweils eine Handvoll Locations, über denen die Entwickler einen Wäschetrog an Krimskrams ausgeschüttet haben, der nun auf das Miteinanderkombinieren wartet, bis sich schlussendlich die Tür zum nächsten Kapitel öffnet - grundsolide, aber bisweilen auch etwas einfallslos.

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Gallionsfigur Mary schmollt, seit sie vom Bug in die Kajüte verpflanzt wurde.
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Die meisten Tüfteleien sind logisch aufgebaut, allerdings geschieht es häufiger, dass sich der tiefere Sinn des Knobelns erst in der Rückschau erschließt – ein paar mehr Hinweise auf das aktuelle Zwischenziel wären bisweilen hilfreich. Glücklicherweise stellt das Spiel zwei Schwierigkeitsgrade für ungeduldige Spieler auf der einen und frustresistente auf der anderen Seite zur Verfügung. In der leichten Variante bekommt der Spieler zusätzliche Hilfen und Fingerzeige, etwa Hotspots auf Knopfdruck, eine Vorschau auf sinnvolle Gegenstandkombinationen und eine Art Questlog.