Es ist doch zum Fell-Ausraufen! Eigentlich hätte der Nachfolger zum Adventure-Hit The Book of Unwritten Tales schon längst erscheinen sollen, doch dann ging erst Publisher HMH Pleite, und auch das anschließende Techtelmechtel mit JoWood geriet für Entwickler King Arts zum Fiasko. Nun kommt das Prequel bei Crimson Cow endlich auf den Markt…

Glück im Unglück für uns Spieler: Statt des ursprünglich beabsichtigten Add-on-Heftchens ist aus den Vieh-Chroniken dank der längeren Entwicklungsdauer ein Spielzeit-Wälzer mit gut zehn Stunden Umfang geworden. Schauen wir mal, womit King Art die zusätzlichen Seiten gefüllt hat…

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Ein Herz für Viecher

Bekanntermaßen erzählt „Die Vieh-Chroniken“ die Vorgeschichte zum Adventurespiel The Book of Unwritten Tales, klärt die Umstände auf, unter denen sich der selbstgerechte Gauner Nate und das merkwürdige Vieh kennenlernen, wie sie sich zunächst als Team wider Willen zusammenraufen und schließlich nach bestandenen Abenteuern nicht mehr auseinander zu denken sind.

Auf der Flucht vor der Ork-Kopfgeldjägerin Maz’az stürzt Glücksritter Nate mit seinem Luftschiff im ewigen Eis ab, ein unwirtlich einsamer Ort, nicht unweit vom Arsch der Welt. Ebenfalls hier gestrandet: die Viecher, augenscheinlich Aliens auf Studienreise, die sich in Ermangelung eines passenden Ersatzteils für ihr Raumschiff auf einen teuflischen Handel mit dem Hexenmeister Munkus eingelassen haben.

Dass dieser mit der fortschrittlichen Vieh-Technologie nur Böses im Schilde führt, erkennen die naiven Wollknäuel leider erst, als es bereits zu spät und das Schicksal der ganzen Welt in höchster Gefahr ist. Also muss Nate den Karren aus dem Dreck ziehen – doch statt sich die Hände schmutzig zu machen, nutzt auch dieser insgeheim die Gutgläubigkeit der Aliens nur für seine eigenen Zwecke, um sein Schiff wieder flott zu kriegen und sich schnellstmöglich wieder aus dem Staub zu machen. Bis er schließlich erkennt, dass irgendwo zwischen seinen Organen für Eigennutz und Feigheit doch ein mitfühlendes Herz in der Brust schlägt…

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Vieh wie Vendetta

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Schizophren: Der Yeti-Jäger hält sich selbst für den Yeti.
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Statt den Rätselpassagen die Bühne zu ebnen und ihr Geschehen fundamental zu tragen, ist die Geschichte der „Vieh-Chroniken“ eher Vorhang, der sich gelegentlich schließt und öffnet, um die Umbauarbeiten an den Kulissen zu kaschieren. Star der Aufführung sind ohnehin die skurrilen Situationen und ihre Figuren: die grantige Galionsfigur Mary etwa, die nicht verwinden kann, dass sie vom glamourösen Bug des Schiffes in die staubige Kajüte verpflanzt wurde. Oder das knuddelige Vieh-Baby, das die menschliche Sprache ausschließlich durchs Fernsehprogramm erlernt hat und daher nur in Zitaten wie „Und jetzt zurück zum Sport“ kommuniziert. Oder der schizophrene Polarforscher, der sich selbst für den Yeti hält und nicht erkennt, dass er darum all die Jahre Jagd auf sich selbst gemacht hat…

Packshot zu The Book of Unwritten Tales: Die Vieh ChronikenThe Book of Unwritten Tales: Die Vieh ChronikenErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

In diesen, seinen besten Momenten, fährt BoUT zur humoristischen Hochform auf, in seinen schwächeren zitiert es einfach nur bekannte Filme und Spiele. Waren im Vorgänger noch Fantasy-Epen wie „Herr der Ringe“ und World of Warcraft bevorzugte Punching-Bälle für’s Schenkelklopfen, holen sich diesmal vor allem Star Wars und E.T. blaue Augen ab. Aber auch Harry Potter und sogar Portal werden von King Art in den Schwitzkasten genommen.

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Feuer frei! Doch leider hat Nate statt Kugeln nur Konfetti und Watte als Munition.
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„Book of Unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken“ ist auf diesem Wege ein Schönwetter-Adventure geworden, das jedem gefallen und niemandem weh tun möchte. Schön gestaltete und in stimmungsvolle Lichteffekte getunkte Hintergründe, liebenswerte Figuren und eine Komik, die zwischen Konfetti und Wattebällen auch immer mal wieder eine echte Kanone abfeuert.

Der vermutlich größte Fehler von „Book of Unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken“ ist, dass es diese, seine Stärke offenbar nicht erkennt und darum nicht auszuspielen weiß. So begegnen wir im Laufe unseres Abenteuers gerade einmal einer breiten Handvoll Charaktere – im ersten Kapitel sind es beispielsweise nur zwei – der Rest ist Bastelstunde im Leerlauf. Derart fühlt sich der Spieler der „Vieh-Chroniken“ wie der unartige Junge, den die Super-Nanny auf die stille Treppe schickt, wo er endlich mal die Klappe halten und sein Spielzeugauto reparieren darf.

Auch die Zahl der Handlungsorte ist, vermutlich dem ursprünglich sehr viel enger gedachten Umfang geschuldet, so überschaubar wie der Kofferraum eines Kleinwagens: So enthalten drei der insgesamt fünf Kapitel ein und dieselben vier Locations. Angesichts der ordentlichen Spielzeit von gut zehn Stunden wäre das noch zu verschmerzen, hätte King Art nicht in der wichtigsten, der Rätsel-Disziplin derart geschlampt...

Willkommen in der Hobbythek

Attestiert eine häufig gebrauchte Fazit-Floskel einem gelungenen Adventure-Rätsel, es sei „logisch aufgebaut und durch reines Nachdenken zu lösen“, ist diese Aussage für das „Vieh“ im Spiegel zu lesen und auf links zu drehen: Durch Nachdenken ist hier so gut wie gar nichts zu lösen, und die zugrunde liegende Logik erschließt sich erst im Nachhinein, wenn das Rätsel bereits gelöst ist. „Aha, sooooo war das also gedacht…“

Eine Chronik wie die Anleitung eines Ikea-Regals: wenig verständlich, doch auf seine Weise trotzdem putzig.Fazit lesen

Die jeweiligen Aufgaben sind meist nur diffus erkennbar, Hinweise auf die Lösung meist nicht existent und die einzelnen Schritte dahin stehen in keinem ersichtlichen Sinnzusammenhang.

Betrachten wir hierfür nur eines von zahllosen Beispielen: Wir müssen der Umweltaktivistin Petra ihr Spruchplakat abluchsen. Zum Glück wissen wir, dass sie hungrig und eine militante Veganerin ist. So weit, so gut, noch alles im Rahmen ausgetragener Adventure-Konventionen. Das Sandwich, das wir bereits für unser Inventar gewinnen konnten, passt ebenfalls ins Schema der Lösungsschablone. Doch irgendwas scheint zu fehlen. Nur was?

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Umwelt-Aktivistin Petra: "Tötet keine Vögel! Wir vögeln auch keine Toten."
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Schauen wir mal nach nebenan. Dort liegt eine Metallplatte auf dem Boden, auf die eine Sprungfeder aus meinem Inventar passt. Wieso, weshalb, zu welchem Zweck, mit welchem Ziel? Nun, einfach weil es geht… Dass BoUT trotz seiner kaum nachvollziehbaren Logik dennoch nur selten unlösbar schwer wird, ist der Funktion geschuldet, dass miteinander kombinierbare Gegenstände, ähnlich wie in „Geheimakte“, bereits beim Darüberhalten markiert werden.

So spart man sich die Kommentare der Marke „Das klappt so nicht“ und kann äußerst fix einfach mal alles mit allem probieren – bei der geringen Anzahl an Locations und Gegenständen lediglich eine Fleißarbeit. Die Entwickler mögen eine solche Funktion vermutlich Komfort nennen, ich nenne sie Kapitulation vor den grundlegenden Ansprüchen des Genres. Wo das Ausprobieren in anderen Spielen seltene Notlösung ist, dominiert es die "Vieh-Chroniken" auf weiter Strecke.

Doch weiter im Spiel: Auf besagte Sprungfeder passt nun noch eine Holzplanke – fertig ist etwas, das wir unschwer als Katapult erkennen. Doch wozu ein Katapult? Eine Frage, die nur kopfschüttelnderweise zu beantworten ist: Wir ködern ein unweit stehendes Baby-Vieh mit einem Lutscher (den wir übrigens ebenfalls auf äußerst krude Weise aus Zucker, einem Schraubenzieher (!) und einer Pfanne hergestellt haben) auf die Pritsche des Katapults und feuern es in einen Schneehügel.

Da liegt es nun und schaut mich aus seinen putzigen Auge an, wieso auch immer. Noch immer habe ich nicht den Hauch einer Ahnung, warum ich das hier alles mache… "Weil es ein Adventure ist", würden mir die Entwickler womöglich antworten, "und weil man in Adventuren eben solche Dinge macht." Falsch!, würde ich ihnen antworten und am liebsten drei Ausrufezeichen dahinter setzen. Natürlich gehorchen Adventures ihrer eigenen Logik, die einer Plausibilitätsprüfung an der Realität kaum standhalten, dies allerdings als Generalausrede für komplette Willkür heranzuziehen ist eine Bankrotterklärung an die eigenen Konventionen.

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Ist es nicht süüüüß?! Das Baby-Vieh gehört zu den lustigsten Charakteren im Vieh-Zirkus.
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Wie geht’s jetzt weiter? Ich kürze mal ab: Das Baby-Vieh kann nun ins Inventar und dort als Belag ins Sandwich gelegt werden, was der guten Petra einen Würgereiz und damit einen Moment der Unachtsamkeit beschert, in dem wir das erwünschte Plakat stibitzen können. „Ahaaaa!“ Rückwirkend ergibt der Weg dorthin tatsächlich einen Sinn. „Die Vieh-Chroniken“ sollte man spielen wie man Christopher Nolans „Memento“ rezipiert – von hinten nach vorne. Hier ist Kausalität nur rückwärts zu verstehen, die Spielmechanik eines Adventures wird derart jedoch ad absurdum geführt.

Hinzu kommt, dass die Knobeleien nie auf natürliche Weise in die Handlung eingebettet, sondern stets davon abgenabelt sind. Als zappe man in der Werbepause beim „Merlin“-TV-Marathon mal eben in die Bastelstunde der Hobbythek und dürfe erst zurückschalten, wenn es Jean Pütz gelungen ist, aus einem Luftballon und einem löchrigen Eimer einen Schneidbrenner zu basteln.