Der böse Hexenmeister Munkus hat die Viecher gefangen genommen und ist gerade dabei, Nate und das Vieh einzusperren, als Ma’Zaz wieder auftaucht und die beiden unfreiwillig befreit. An Bord der „Mary“ entkommen sie, und Nate lässt sich, ganz entgegen seinen Gewohnheiten als Tunichtgut, dazu überreden, nach Seefels zu fliegen, um dem Erzmagier im Kampf gegen Munkus um Hilfe zu bitten.

Der Turm des Erzmagiers erweist sich als ein surreales Labyrinth, in dem oben und unten, links und rechts gerne mal vertauscht und wie in einem Escher-Gemälde ineinander verdreht sind. Zudem könnt ihr hier stets zwischen Nate und dem Vieh als spielbare Charaktere wechseln und euch gegenseitig Gegenstände zuschieben.

Am Eingang sprechen wir zunächst mit dem Gemälde des Erzmagiers, das uns verrät, dass der Meister nicht zu Hause ist. Das soll aber kein Grund sein, nicht seine Wohnstätte zu durchstöbern. Die Treppe nach oben ist leider derart im Raum-Zeit-Kontinuum verdreht, dass sie sich als unnütz erweist. Ein anderer Weg in das Obergeschoss muss her… Nate nimmt den Blasebalg und pumpt damit das Vieh auf. Dieses schwebt dadurch nach oben und kann sich nun dort umschauen.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Teaser Trailer3 weitere Videos

Hier durchstreifen wir als Vieh die Räume, bis wir eine Flöte zum Mitnehmen finden. In der Galerie mit den lebendigen Bildern untersuchen wir das Bild mit dem Kuchen genauer und erhalten dadurch ein Dimensionsportal, offensichtlich vom Spiel „Portal“ inspiriert. Wir bringen das Portal an der leeren Wand an und gehen hindurch. Das Seil im Korb lässt sich mit der Flöte wie eine Schlange beschwören, doch ist das Vieh leider musikalisch eher wenig begabt. Nate kann das sicher besser…

Das Vieh nimmt also die Treppe nach unten (bzw. oben…) zurück in die Eingangshalle und übergibt de Flöte an Nate. Über den Blasebalgtrick geht es zurück bis zum Korb. Hier packt das Vieh das Portal an der Wand ein und klettert, während Nate die Flöte spielt, an dem Seil zurück in den anderen Bereich. Mit dem Portal im Gepäck geht es wieder zurück in die Eingangshalle, wo ihr es an der Wand anbringt, um damit auch Nate den Zugang zum oberen Bereich zu ermöglichen.

In dem Moment trifft jedoch auch eine alte Freundin in Seefels ein: Ma’Zaz, die Ork-Söldnerin, hat euch aufgespürt. Nate und Vieh schauen also mal draußen nach dem Rechten. Während Nate die grüne Braut ablenkt, könnt ihr euch als Vieh auf dem Schiff umschauen. Nehmt die Weintrauben und das Seil und geht dann in die Kajüte. Hier wird erst mal fett eingesammelt: Weinflasche, Kescher und den Handschuh aus dem Schrank. Mit dem Kescher lässt sich zudem die Knochenhand unter dem Schrank hervorholen und anschließend mit dem Handschuh einfangen.

Lockt nun Ma’Zaz an und werft die Knochenhand nach ihr, sobald sie die Kajüte betritt. Das bringt euch in Besitz ihrer Axt. Damit lässt sich das Schloss zur Falltür aufschlagen. Tarnt das so entstandene Loch mit dem Teppich. Schnappt euch erneut die Knochenhand mit derselben Methode via Kescher und Handschuh, und lockt Ma’Zaz in die Kajüte. Nun noch mit der Skeletthand bewerfen und die Orkin ist vorerst wieder „entsorgt“.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Die gesamte Vieh-Chronik in unserer Komplettlösung

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 55/701/70
Zunächst drückt ihr am Rand die fünf rot umrandeten Tafeln mit den passenden "Strahlen" des Sterns.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Nun kann endlich auch Nate die „Mary“ untersuchen. Er nimmt die Leiter an sich und in der Kajüte die Feder und den Metallbügel aus dem Schrank. Mit der Leiter kann Nate in der Galerie des Magierturms nun die Tür zur Kammer des Erzmagiers erklettern – doch benötigt er eine magische Kombination zum Hineinkommen. Diese erhalten wir, wenn wir drei Metallstangen in den Tisch im Erdgeschoss stecken. Doch erst gilt es, diese ausfindig zu machen.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Die gesamte Vieh-Chronik in unserer Komplettlösung

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 55/701/70
Dann setzt ihr die Scheiben so zum Labyrinth zusammen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die erste steckt schon, die zweite bekommt Nate, wenn er das Rätsel am Altar in der Galerie löst. Schaut euch hierzu das Sternsymbol in der Mitte und dann die Symbole am Rand an. Hmm… Wir drücken diejenigen Pfeile, die mit den Zacken des Sterns überein stimmen. Nun gilt es, die Scheiben so zu verschieben, dass die Wege durchs Labyrinth von den Pfeilen bis ins Zentrum führen. Das ist denkbar einfach: Dreht die Scheiben einfach so lange, bis der Weg rot leuchtet – viel falsch machen kann man nicht. Zur Not helfen unsere Screenshots.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Die gesamte Vieh-Chronik in unserer Komplettlösung

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 55/701/70
Dreht nun den Zylinder bis zu diesem Punk tund drückt die zugehörigen Tafeln am Rand. Zum Vergrößern auf Screenshot klicken.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die zweite Stufe des Rätsels ist etwas trickreicher: Schaut euch die Muster auf den Teilen am Rand an und vergleicht sie mit den Mustern der roten Linien, die von den schwarzen Quadraten eingerahmt werden. Dreht nun die Scheibe so lange, bis sämtliche Muster in den Quadraten auch als Teile am Rand vorkommen und drückt die entsprechenden Teile. Geschafft - die zweite Metallstange gehört euch!

Fehlt noch die letzte Stange: Das Gemälde im Erdgeschoss weiß, wo sie versteckt ist, doch will es einen kleinen Gefallen von uns – Speis und Trank. In gemalter Form, versteht sich. Glücklicherweise steht die Staffelei schon direkt gegenüber, fehlen nur noch Motiv und Malereiutensilien. Mal sehen, was sich machen lässt…

Weintrauben und Weinflasche geben schon mal ein hübsches Motiv fürs Stillleben. Fehlt noch die Leinwand. Das wird ein wenig tricky. Schauen wir mal in der Galerie vorbei – dort hängen immerhin genug Bilder. Das mit dem Engel auf weißem Grund wäre geeignet, doch krallt sich der verdammte Engel an der Wand fest, sodass wir es nicht ohne Weiteres mitnehmen können. Da hilft nur Trick 17.

Etwas weiter links kann Nate das gemalte Schwein mithilfe der Flöte erschrecken. Der Effekt ist aber nicht der gewünschte. Das Bild in der Mitte muss noch ein wenig „verbessert“ werden. Also schicken wir das Vieh mit der Axt auf die Treppenempore und schlagen dort das Gemälde ab. Dieses stellen wir in das mittige Gemälde in der Galerie, erschrecken das Schwein und vertreiben so den Engel. Nun können wir die weiße Leinwand mitnehmen und auf die Staffelei stellen.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Die gesamte Vieh-Chronik in unserer Komplettlösung

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 55/701/70
An Nate ist ein wahrer Meister verloren gegangen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Fehlt noch ein geeigneter Pinsel. Hierzu schlagen wir mit der Axt ein Haarbüschel vom Vieh ab und binden es mit dem Faden von der Staffelei an die Feder. Nun kann es ans Werk gehen. Wählt auf der Palette jeweils die geeignete Farbe aus und füllt damit die Skizze – wie in einem Malbuch. Geschafft! Gebt euer Werk dem gemalten Erzmagier, der sich mit dem Tipp bedankt, dass sich die letzte gesuchte Metallstange hinter dem Clownsbild verbirgt.

Holt sie euch und setzt alle Stangen in den Tisch ein. Dreht sodann den Tisch so lange, bis eine symmetrische Figur entsteht. Diese gebt ihr am Türschloss zur Kammer des Erzmagiers ein und erhaltet Zugang.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: