Nun übernehmen wir wieder die Kontrolle von Nate. Dieser ist bei seinem Absturz im ewigen Eis gestrandet. Im Gespräch mit Petra schwatzt er ihr einen Lederlappen ab. Außerdem nimmt er die Holzplanke mit und zieht dann weiter in die Basis der Viecher. In der Werkstatt kommt Nate eine Idee: Mit all dem Gerümpel ließe sich vielleicht das Luftschiff reparieren. Also erbittet er eine Audienz beim Anführer (versuchen in die Basis zu gehen), der als gebranntes Kind zunächst ablehnend reagiert. Nate kann ihn aber von seinen Qualitäten als Meisterdieb überzeugen, muss sich aber zunächst beweisen: Er soll Petra die Antenne abluchsen.

Diese erweist sich allerdings als wenig kooperativ. Da muss ein Plan B her. Statten wir also der Yeti-Höhle einmal mehr einen Besuch ab: Da sich der Yeti gerade in der Küche befindet, können wir uns jedoch nicht allzu weit vorwagen. Dennoch nehmen wir aus dem Rucksack im Vordergrund eine Hacke mit, und von dem Schal auf dem Sessel erhalten wir einen Faden.

Mit der Hacke lässt sich die Eiswand glatt klopfen und mit dem Lederlappen wird sie poliert. Voila, ein perfekter Spiegel! Zeit, den verrückten Professor Happerplapp mit der Wahrheit zu konfrontieren. Nate zieht am Seil, um die Glocke zu läuten und lockt damit den Yeti an, der sich daraufhin im Spiegel erkennt und in Panik gerät.

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Nun können wir uns weiter in der Höhle umschauen: Das Hufeisen landet im Inventar, ebenfalls etwas Zucker aus dem Tontopf. Anschließend sprechen wir mit Happerplapp, dem wir das Sandwich abschwatzen (Antwort: „Hm“), indem wir ihn davon überzeugen, der Yeti hätte es vergiftet.

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Auch Nate sitzt im ewigen Eis fest.
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Zurück in der Werkstatt reden wir mit dem Vieh-Baby, das eine eigenwillige Art der Kommunikation pflegt. Nach mehrmaligem Ansprechen erhalten wir von ihm einen Schraubenzieher. Damit geht es wieder in die Höhle. Hier holen wir uns von Happerplapp die Erlaubnis ein, die Pfanne verwenden zu dürfen. Dann schmelzen wir den Zucker darin und lösen den entstandenen Klumpen mit dem Schraubenzieher wieder heraus. So erhalten wir einen selbstgebauten Lutscher.

Erneut geht es in die Werkstatt: Hier nehmen wir die Sprungfeder neben dem Farbeimer mit und befestigen sie auf der Metallplatte dahinter, um die Holzplanke darauf zu legen. Nate bindet das Hufeisen an den Faden und kann damit nun die Konstruktion fixieren. Fertig ist das Katapult! Fehlt nur noch ein Geschoss. Hierfür würde sich das Baby-Vieh anbieten… Wie gemein! Wir legen also den Lutscher auf das Katapult und locken es dadurch an. Ab geht die Luzie!

Das Hufeisen landet nach der Aktion automatisch wieder im Inventar, den Lutscher legen wir per Mausklick ebenfalls dazu. Nun aber erstmal nach dem Rechten sehen: Auf der Eisfläche ist das Baby-Vieh im Schnee gelandet. Nate nimmt es auf. Macht ihr nun etwas Falsches, haut das Baby wieder ab und ihr müsst es erneut mit dem Katapult in den Schnee ballern. Also tut besser gleich das Richtige: Gebt ihm den Lutscher. Nun lässt es sich widerstandslos ins Inventar verfrachten.

Anschließend stecken wir das Vieh-Baby ins Sandwich und schockieren damit Petra, die uns endlich ihre Antenne „überlässt“.

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