Ma’Zaz hat unser Schiff geentert und ist dabei, uns mitsamt Schiff zurück zum vorherigen Besitzer bringen. Das muss natürlich verhindert werden. Glücklicherweise haben wir noch unseren Korkenzieher, mit dem wir die Nieten am Brett in der Decke lockern. Das reicht zwar nicht, um sie zu öffnen, doch vielleicht könnte uns die baumelnde Kette oberhalb helfen – wenn wir nur rankämen…

Also bindet Nate Korkenzieher und Schlauch zu einem Wurfhaken zusammen – doch das Klirren der Kette würde nur Ma’Zaz‘ Aufmerksamkeit auf sich lenken. Also bequatschen wir die Ork-Söldnerin so lange, bis sie sich genervt die Ohren zustopft. Nun kann Nate sich die Kette angeln, an das Gitter binden und mithilfe des Schwungrades aufreißen

Das Durcheinander verschafft Nate die Gelegenheit, sich in der Kajüte zu verschanzen. Doch Ma’Zaz pocht schon an die Tür – ein neuer Plan muss her. Also sprechen wir mit der Gallionsfigur Mary und erhalten von ihr neben etlicher witziger Sprüche auch die Info, dass sich unter dem Teppich ein Geheimgang befindet. Das Schloss darunter bringt glücklicherweise gleich die Anleitung zum Öffnen mit, doch brauchen wir dafür noch ein paar mehr Informationen.

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Das erste Symbol soll sich im Spiegel befinden. Also bestreuen wir diesen mit dem Schminkpuder und erhalten so den ersten Teil der Kombination. Das zweite finden wir an der Halterung des Buddelschiffs. Für das dritte müssen wir Mary nach ihrem Alter fragen – das macht zwar nicht bei einer Frau, aber mit ein wenig Schleimerei lässt sich auch Symbol Nr. 3 der alten Lady entlocken.

Nun geben wir alle drei Symbole ins Schloss ein und entkommen durch den Boden auf die Außenseite des Schiffes. Ma’Zaz ist weiterhin damit beschäftigt, die Tür aufzubrechen. Mit einem Törööö aus der Tröte können wir sie zwar kurzzeitig davon ablenken, doch ist hier eine langfristige Lösung erforderlich.

Nate schnappt sich also den Enterhaken, wirft ihn auf die Leiter hoch und kann nun an dem Seil hinauf klettern. Oben angekommen finden wir in der Kiste ein Klebeband – hiermit lässt sich unten die Tröte an den Tank kleben. Das lenkt die Orkin lange genug ab, sodass sich Nate die Axt schnappen kann. Damit geht es zurück ins Obergeschoss des Schiffes, wo wir mit der Axt die Taue an der Flagge kappen.

Nun geht es wieder runter. Nate nimmt den Enterhaken erneut an sich, bindet die Flagge daran und bekommt so einen exzellenten Bremsfallschirm, der Ma’Zaz vom Schiff fegt. Per Klick auf die Finger heißt es wieder: 3,2,1... Schiff ist wieder meins... Mission erledigt. Oder so. Denn leider findet sich Nate wenige Augenblicke später gefangen in einer Yeti-Höhle wieder. Regen, Traufe, ihr wisst schon…

Kapitel 1.3: Yeti-Höhle

Als Nate wieder aus der Ohnmacht erwacht, findet er sich in einer Situation wieder, die an „Das Imperium schlägt zurück“ erinnert: Kopfüber baumelt er von der Decke einer Eishöhle, in der ein Yeti gerade den Kochtopf vorwärmt – nicht, um Nate zu füttern, sondern um ihn darin zu garen. Leider ist im Gegensatz zu Luke Skywalker die Macht nicht mit Nate – denn das vermeintliche Lichtschwert lässt sich nicht aus dem Eis ziehen.

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Vom Regen in die Traufe...
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Nach dreimaligem Versuch, den Zylinder zu greifen, gelangt Nate dennoch an einen Teilerfolg – und unfreiwillig an einen Apfel im Inventar. Diesen werfen wir auf die Lampe und können anschließend mit dem Pseudo-Yeti sprechen – was uns zwar von der Decke befreit, ob das allerdings ein Grund zur Freude ist… nun ja?

Packshot zu The Book of Unwritten Tales: Die Vieh ChronikenThe Book of Unwritten Tales: Die Vieh ChronikenErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

In den Kochtopf verfrachtet, bekommt Nate unverhoffte Hilfe von einem wandelten lila Wollknäuel – dem Vieh (einfach irgendwohin außerhalb des Kochtopf klicken).

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