Adventurespiele werden heute auf dem qualitativen Niveau von Hollywoodfilmen produziert. Professionelle Sprecher für die einzelnen Charaktere sind dabei das A und O. Für das Prequel Book of Unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken wurden namhafte Stimmakrobaten verpflichtet, darunter Lutz Mackensy, die deutsche Stimme von „Doc“ Emmett Brown aus der „Zurück in die Zukunft“-Trilogie.
Wir waren bei den Sprachaufnahmen dabei und hatten dort auch die Gelegenheit, mit dem Entwickler Jan Theysen über die unfreiwillig lange Verschiebung des Spiels, den Streit mit Jowood und den Stand der Dinge im Adventuregenre zu sprechen.
Autoren: Matthias Grimm, Jan-Christian Frühmark
gamona: Nach der Pleite des ursprünglichen Publishers HMH war es mehrere Jahre still um die Vieh-Chroniken. Habt ihr das Spiel in der Zeit weiterentwickelt, und hat sich die längere Wartezeit womöglich sogar positiv darauf ausgewirkt?
Jan Theysen: Auf jeden Fall. Wir haben zwar nur auf kleiner Flamme an dem Spiel „weitergeköchelt“, aber wir haben jetzt absolut alles drin, was wir irgendwo mal irgendwie auf einen Zettel geschmiert haben. Es ist dadurch viel größer und umfangreicher geworden als ursprünglich geplant. Anfangs war es als Add-on mit 5-6 Stunden Spielzeit gedacht. Und jetzt sind es 10-12 Stunden, also fast doppelt so viel.
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gamona: Zwischen den Publishern HMH Hamburger Medienhaus und nun Crimson Cow gab es noch ein obskures Techtelmechtel mit Jowood. Erzähl doch mal die Geschichte aus deiner Sicht?
Jan Theysen ist der Erfinder von Book of Unwritten Tales.Jan Theysen: Die Situation war die: Als HMH pleite war, wollten natürlich sowohl wir als auch Deck 13 (Entwickler von „Haunted“, das ebenfalls bei HMH erscheinen sollte, Anm. d. Red.), dass die Spiele veröffentlicht werden. Da gab‘s dann Angebote von verschiedenen Publishern, die alle abgelehnt wurden, weil der Insolvenzverwalter von HMH unbedingt mit Jowood zusammenarbeiten wollte. Sowohl wir als auch Deck 13 haben gesagt, dass wir das nicht wollen, weil die keinen guten Ruf haben, weil wir uns schon gedacht haben, dass es bei denen finanziell auch nicht allzu rosig aussieht.
Der Insolvenzverwalter hat das dann trotzdem, gegen unseren Willen und ohne das laufende Verfahren abzuwarten, durchgedrückt. Als wir dann aber gesehen haben, dass eine kaputte Version veröffentlicht worden war, haben wir uns entschieden, damit an die Öffentlichkeit zu gehen. Damit wollten wir den Leuten im Zweifelsfall den Fehlkauf ersparen und Jowood klar machen, dass das so nicht geht. Die können nicht einfach eine defekte Version in die Läden stellen. Das war die Situation. Naja, dann sind sie halt pleite gegangen und damit hat sich die Situation auch schon wieder in Luft aufgelöst.
gamona: Nachdem Book of unwritten Tales 1 ein Erfolg geworden war, habt ihr sicher mehrere Ideen für den Nachfolger diskutiert. Wie kam es, dass ihr euch für ein Prequel entschieden habt?
Ganz schön schräg: die Entwicklungsgeschichte von BoUT2.Jan Theysen: Die erste Überlegung war natürlich, ein Book of Unwritten Tales 2 zu machen, ein neues großes Adventure. Allerdings waren wir damals mit HMH in Gesprächen für andere Spiele, u.a. ein größeres Rollenspielprojekt, an dem wir gerne mitgearbeitet hätten. Darum wollten wir eher ein übersichtliches Projekt mit einer entsprechend kürzeren Entwicklungszeit, also eine Art Standalone-Add-on. Wir warfen also mit Ideen hin und her, haben überlegt, wie man die Geschichte des ersten Teils weitererzählen könnte. Eine andere Idee war, eine der Nebengeschichten weiterzuspinnen, die zeitgleich zu BoUT 1 spielen, z.B. haben wir überlegt: Was hat der König der Diebe währenddessen gemacht, gibt das eine Geschichte her?
Letzten Endes haben wir uns dann aber doch für das Prequel entschieden. Ein Prequel hat den großen Vorteil, dass auch Leute, die das Hauptspiel nicht gespielt haben, den gleichen Spaß damit haben können wie treue Fans.
gamona: Das klingt etwas widersprüchlich, ein Add-on machen zu wollen, also etwas, das das Hauptspielt erweitert, es aber gleichzeitig für Spieler zu konzipieren, die das Hauptspiel gar nicht kennen…
Jan Theysen: Es ist ja auch nicht wirklich ein Add-on. Man kann es ja ohne das Hauptspiel spielen. Wir haben uns ein bisschen schwer getan mit der Benennung. Wir wollten es einfach nicht BoUT 2 nennen, weil das ganz andere Erwartungen bei den Spielern wecken würde. Wenn wir ein BoUT 2 machen, dann wollen wir auch eine neue Technik haben und mehr oben drauf packen.
gamona: Gibt's denn da Ideen für BoUT2?
Jan Theysen: Also wir haben einen ziemlich witzigen Ansatz für eine Story, den man gut fortführen könnte. Ich hab mich auch schon dabei ertappt, wie ich etwas dafür geschrieben habe. Es ist momentan nicht konkret in Entwicklung, aber wir gucken mal. Wir hätten auf jeden Fall Bock und eine Idee gibt es. Ich will das nicht ausschließen.



























Wenn die Entwickler wirklich digitalen Vertrieb anstreben, dann bringen sie hoffentlich beide Teile noch für Steam raus.