Adventurespiele werden heute auf dem qualitativen Niveau von Hollywoodfilmen produziert. Professionelle Sprecher für die einzelnen Charaktere sind dabei das A und O. Für das Prequel Book of Unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken wurden namhafte Stimmakrobaten verpflichtet, darunter Lutz Mackensy, die deutsche Stimme von „Doc“ Emmett Brown aus der „Zurück in die Zukunft“-Trilogie.

Wir waren bei den Sprachaufnahmen dabei und hatten dort auch die Gelegenheit, mit dem Entwickler Jan Theysen über die unfreiwillig lange Verschiebung des Spiels, den Streit mit Jowood und den Stand der Dinge im Adventuregenre zu sprechen.

Autoren: Matthias Grimm, Jan-Christian Frühmark

gamona: Nach der Pleite des ursprünglichen Publishers HMH war es mehrere Jahre still um die Vieh-Chroniken. Habt ihr das Spiel in der Zeit weiterentwickelt, und hat sich die längere Wartezeit womöglich sogar positiv darauf ausgewirkt?

Jan Theysen: Auf jeden Fall. Wir haben zwar nur auf kleiner Flamme an dem Spiel „weitergeköchelt“, aber wir haben jetzt absolut alles drin, was wir irgendwo mal irgendwie auf einen Zettel geschmiert haben. Es ist dadurch viel größer und umfangreicher geworden als ursprünglich geplant. Anfangs war es als Add-on mit 5-6 Stunden Spielzeit gedacht. Und jetzt sind es 10-12 Stunden, also fast doppelt so viel.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Zu Besuch bei den Sprachaufnahmen

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gamona: Zwischen den Publishern HMH Hamburger Medienhaus und nun Crimson Cow gab es noch ein obskures Techtelmechtel mit Jowood. Erzähl doch mal die Geschichte aus deiner Sicht?

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Erst pleite, dann Jowood: zurück aus Regen und Traufe

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Jan Theysen ist der Erfinder von Book of Unwritten Tales.
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Jan Theysen: Die Situation war die: Als HMH pleite war, wollten natürlich sowohl wir als auch Deck 13 (Entwickler von „Haunted“, das ebenfalls bei HMH erscheinen sollte, Anm. d. Red.), dass die Spiele veröffentlicht werden. Da gab‘s dann Angebote von verschiedenen Publishern, die alle abgelehnt wurden, weil der Insolvenzverwalter von HMH unbedingt mit Jowood zusammenarbeiten wollte. Sowohl wir als auch Deck 13 haben gesagt, dass wir das nicht wollen, weil die keinen guten Ruf haben, weil wir uns schon gedacht haben, dass es bei denen finanziell auch nicht allzu rosig aussieht.

Der Insolvenzverwalter hat das dann trotzdem, gegen unseren Willen und ohne das laufende Verfahren abzuwarten, durchgedrückt. Als wir dann aber gesehen haben, dass eine kaputte Version veröffentlicht worden war, haben wir uns entschieden, damit an die Öffentlichkeit zu gehen. Damit wollten wir den Leuten im Zweifelsfall den Fehlkauf ersparen und Jowood klar machen, dass das so nicht geht. Die können nicht einfach eine defekte Version in die Läden stellen. Das war die Situation. Naja, dann sind sie halt pleite gegangen und damit hat sich die Situation auch schon wieder in Luft aufgelöst.

Packshot zu The Book of Unwritten Tales: Die Vieh ChronikenThe Book of Unwritten Tales: Die Vieh ChronikenErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Nachdem Book of unwritten Tales 1 ein Erfolg geworden war, habt ihr sicher mehrere Ideen für den Nachfolger diskutiert. Wie kam es, dass ihr euch für ein Prequel entschieden habt?

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Ganz schön schräg: die Entwicklungsgeschichte von BoUT2.
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Jan Theysen: Die erste Überlegung war natürlich, ein Book of Unwritten Tales 2 zu machen, ein neues großes Adventure. Allerdings waren wir damals mit HMH in Gesprächen für andere Spiele, u.a. ein größeres Rollenspielprojekt, an dem wir gerne mitgearbeitet hätten. Darum wollten wir eher ein übersichtliches Projekt mit einer entsprechend kürzeren Entwicklungszeit, also eine Art Standalone-Add-on. Wir warfen also mit Ideen hin und her, haben überlegt, wie man die Geschichte des ersten Teils weitererzählen könnte. Eine andere Idee war, eine der Nebengeschichten weiterzuspinnen, die zeitgleich zu BoUT 1 spielen, z.B. haben wir überlegt: Was hat der König der Diebe währenddessen gemacht, gibt das eine Geschichte her?

Letzten Endes haben wir uns dann aber doch für das Prequel entschieden. Ein Prequel hat den großen Vorteil, dass auch Leute, die das Hauptspiel nicht gespielt haben, den gleichen Spaß damit haben können wie treue Fans.

gamona: Das klingt etwas widersprüchlich, ein Add-on machen zu wollen, also etwas, das das Hauptspielt erweitert, es aber gleichzeitig für Spieler zu konzipieren, die das Hauptspiel gar nicht kennen…

Jan Theysen: Es ist ja auch nicht wirklich ein Add-on. Man kann es ja ohne das Hauptspiel spielen. Wir haben uns ein bisschen schwer getan mit der Benennung. Wir wollten es einfach nicht BoUT 2 nennen, weil das ganz andere Erwartungen bei den Spielern wecken würde. Wenn wir ein BoUT 2 machen, dann wollen wir auch eine neue Technik haben und mehr oben drauf packen.

gamona: Gibt's denn da Ideen für BoUT2?

Jan Theysen: Also wir haben einen ziemlich witzigen Ansatz für eine Story, den man gut fortführen könnte. Ich hab mich auch schon dabei ertappt, wie ich etwas dafür geschrieben habe. Es ist momentan nicht konkret in Entwicklung, aber wir gucken mal. Wir hätten auf jeden Fall Bock und eine Idee gibt es. Ich will das nicht ausschließen.

"Richtig gute Adventures werden sich immer verkaufen"

gamona: Der Adventuremarkt hat sich in den letzten Jahren stetig verändert – von der Nische, zur Renaissance, zur Übersättigung… Wie siehst du diese Entwicklung?

Jan Theysen: Also ich muss dazu sagen, dass wir mit BoUT ja nicht mehr so wirklich auf dem Höhepunkt der Adventure-Renaissance waren. Wir waren schon ein bisschen später dran. Die Zeiten, in denen die Leute ein Spiel in Deutschland rausgebracht haben, um damit die Kosten zu decken und weltweit dann Gewinn eingefahren haben, haben wir auch nicht mehr mitgekriegt. Ich habe aber das Gefühl, dass sich richtig gute Adventures immer noch gut verkaufen. Was hingegen nicht mehr funktioniert, ist, dass man ein mittelmäßiges 75%-Adventure macht und glaubt, dass sich das schon verkaufen wird. Ich glaube, dass die Leute selektiver geworden sind. Die spielen vielleicht ein oder zwei Adventures im Jahr. Da muss man dann sehen, dass man zu den besten gehört. Und ich glaub dann kann man nach wie vor damit auch Geld verdienen.

gamona: Inhaltlich haben sich Point-n-Click- Adventures ja seit 20 Jahren eigentlich nicht weiterentwickelt. Dennoch gibt es solche Spiele wie Heavy Rain oder L.A. Noire, die sehr viel von Adventures übernehmen, aber einem anderen Ansatz folgen.

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Krude Adventurelogik: Bei diesem Rätsel musste sogar Matthias in die Komplettlösung schauen.
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Jan Theysen: Ich glaube, dass diese Übergänge nicht so klar definiert sind, wie da manchmal getan wird. Rollenspiele bspw. haben ja auch immer einen relativ starken Anteil an Adventureelementen. Wenn man es überspitzt sagen möchte, könnte man sagen, dass Rollenspiele nichts anderes als Adventures mit Kampfsystem sind. Ich glaube, dass viele Neueinsteiger abgeschreckt werden, weil Point-n-Click-Adventures eine eigene kleine Welt für sich sind, mit eigenen Regeln und Gesetzen, einer eigenen Logik. Ein Adventurespieler findet es völlig logisch, einen Schnürsenkel mit einem Ballon zu benutzen, um ein Auto zu starten. Aber jemand, der so ein Spiel noch nie gespielt hat, wird sagen: "Hä? Wieso? Das ist doch völlig unlogisch!"

Dementsprechend glaube ich, dass man, um eine breitere Masse zu erreichen, aus der Point-n-Click-Tradition rauskommen muss. Man muss mehr Dinge machen, die realistisch sind, die auch in der Realität so funktionieren können. So dass die Leute, wie eben bei Heavy Rain, sagen können: Ich bin diese Person, ich handle als diese Person und kann das völlig nachvollziehen.

gamona: Was genau spräche dagegen, so was anzugehen?

Jan Theysen: Einerseits ist es natürlich aufwendiger etwas realistisch zu machen. Ganz einfach, weil man irre viele Handlungsmöglichkeiten einbauen muss, die die Figur alle ausführen kann. Andererseits haben Entwickler und Publisher sicherlich Angst, dass sie damit ihre Stammkunden vergällen.

gamona: Apropos krude Adventurelogik: Was mir bei den beiden Kapiteln, die ich bislang gespielt habe, auffiel, ist, dass es kaum Story und Charaktere gibt, stattdessen einen Haufen Gegenstände, die ihr über fünf oder sechs Screens abgeworfen habt, und nun heißt es: „Kombinier mal so lange alles mit allem, bis du am Ende durch die Tür kommst…“ Mir hat da zwischendurch ein bisschen was gefehlt…

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Helden wider Willen: Nate und das Vieh.
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Jan Theysen: Diese beiden Kapitel, die du gespielt hast, das erste und das vierte, haben nicht so viel mit einander zu tun, da sie zeitlich weit auseinander liegen und inhaltlich eher Einleitung und Übergang sind – deshalb passiert in der Geschichte in der Tat recht wenig. Das erste Kapitel soll vor allem den Hauptcharakter Nate vorstellen, das vierte ist quasi die Ruhe vor dem finalen Sturm. Im zweiten, dritten und fünften Kapitel ist definitiv „mehr Story drin“. Im zweiten treffen wir auf das Vieh und stellen sein Volk vor, im dritten treffen die beiden gegensätzlichen Charaktere auf einander und werden zum unfreiwilligen Team.

gamona: Manchmal habe ich auch den Eindruck, Comic-Adventures schieben den Humor vor, um keine Geschichte erzählen zu müssen. Dabei gefallen mir „ernsthafte“ Story-Adventures, z.B. Gray Matter, sehr gut. Ihr habt beides schon gemacht – wie sind deine Präferenzen?

Jan Theysen: Book of Unwritten Tales fällt ganz klar in den humorvollen Bereich. Als wir damit angefangen haben, wollten wir unbedingt so etwas wie Monkey Island machen – das war unser erklärtes Vorbild. Wir finden aber beide Arten von Spielen gut, die witzigen und die spannenden. Wir haben ja auch an Black Mirror 2 mitgearbeitet.

gamona: Book of Unwritten Tales war euer „Durchbruch“. Was war davor?

Jan Theysen: Wir haben King Art im Jahr 2000 als klassische Multimediaagentur gegründet. 2002 fingen wir dann mit der Entwicklung von Browsergames an, u.a. für RTL, hauptsächlich Renn- und Sportspiele. Black Mirror 2 war dann das erste Box-Spiel, in dessen Produktion wir involviert waren. Aber BoUT war das erste, das komplett von uns allein entwickelt wurde.

gamona: Der Adventure-Entwickler Telltale vertreibt seine Spiele nicht mehr selbst als Box, sondern in Episoden als Download. Habt ihr auch darüber nachgedacht?

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gamona-Redakteur Matthias bei den Sprachaufnahmen zu den Vieh-Chroniken.
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Jan Theysen: Ja, auf jeden Fall. Aber wir finden, dass es stark auf die Story ankommt, ob ein Spiel in Episoden Sinn ergibt. Was die Distribution per Download betrifft: Wenn wir jetzt BoUT international veröffentlichen wollen, dann werden wir das vermutlich hauptsächlich online machen. Wir glauben, dass das Onlineangebot die Zukunft ist, vor allem für Nischengenres mit verhältnismäßig geringen Budgets.

gamona: Was kostet denn die Entwicklung von einem Adventure wie die Vieh-Chroniken?

Jan Theysen: Die Vieh-Chroniken waren relativ günstig, weil wir ja schon die ganze Technik hatten, die Tools, die Engine usw. Aber als wir für BoUT alles neu entwickeln mussten, lag das so im Bereich von 400.000-500.000 Euro. Bei Vieh-Chroniken waren es dann nur 200.000-300.000.

gamona: Jan, vielen Dank für das Gespräch!

„Zurück in die Zukunft“-Synchronsprecher Lutz Mackensy

gamona: Lutz Mackensy, Sie haben viel für Film und Fernsehen gearbeitet, u.a. „Zurück in die Zukunft“ und CSI: Miami. Auch schon einmal für ein Computerspiel?

Lutz Mackensy: Ich habe schon welche gemacht, ja. In Braunschweig. Aber ich habe schon wieder vergessen, wie die hießen. Das war so eine technische Geschichte. Furchtbar schwierig. Aber das ist schon ein paar Jahre her.

gamona: Und wie waren da die Erfahrungen? Im Gegensatz zu Filmen bekommt man ja die Szenen, die man gerade vertont, bei einem Spiel nicht parallel gezeigt. Man bekommt den Text und ein Foto des Charakters mit einer knappen Beschreibung und muss sich den Rest vorstellen.

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"Verrückter Professor": Lutz Mackensy ist die deutsche Stimme von Christopher Lloyd und David Caruso.
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Lutz Mackensy: Naja, also Fantasie gehört bei unserem Beruf sowieso dazu. Ohne Fantasie könnten wir gar nicht arbeiten. Jan Theysen hat mir gerade eben meine Rolle als verrückter Professor Happerplapp in Book of Unwritten Tales erklärt, und dabei musste ich sofort an den Dr. Emmet Brown aus "Zurück in die Zukunft" denken - und schon weiß ich, wie ich die Rolle angehen muss.

gamona: Wo Sie es schon erwähnen: Manche Synchronsprecher klingen ja vollkommen anders, wenn man sich „normal“ mit ihnen unterhält und wenn sie in der Rolle sind. Bei Ihnen bin ich überrascht, wie sehr man den Doc Brown heraushört. Ich kann mir denken, dass Sie häufig auf diese Rolle angesprochen werden. Verbinden Sie damit auch heute noch etwas Besonderes - oder war es nur eine Rolle unter vielen?

Lutz Mackensy: Oh ja, an die denke ich oft. Aber nicht positiv. (lacht) Dieser Christopher Lloyd, der sagt keinen normalen Satz. Der sagt nicht: "Hallo! Wie geht's?", sondern der sagt: "HALLO!!!! WIE GEEEEHT'S?" Und ich kann mir dann abends aus meinen Stimmbändern einen Pullover stricken. Also das ist sehr anstrengend. (lacht)

gamona: Ich weiß nicht, ob Sie das wissen, aber vor kurzem erst ist ein "Zurück in die Zukunft"-Computerspiel erschienen. Ist schon jemand auf Sie zugekommen, ob Sie die Rolle für die deutsche Version wieder sprechen möchten? Hätten Sie denn generell Lust darauf, sie wieder aufleben zu lassen?

Lutz Mackensy: Wenn man das Einsprechen auf mehrere Tage aufteilt - Ja, dann schon. (lacht) Aber das ist wohl auch eine Preisfrage. Ich bin ja nicht gerade einer der Billigsten. (lacht) Vermutlich werden sie sagen: "Ok, suchen wir uns einen anderen Verrückten!"

gamona: Wie sehen Sie die Entwicklung Ihres Berufs im Allgemeinen? Das Fernsehen hat sicherlich seine Spuren hinterlassen, und meiner Ansicht nach nicht zum Besseren…

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"Aarrrrruuhhhmmm..." Das Dialogdrehbuch zu BoUT 2.
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Lutz Mackensy: Ja, das kann eventuell stimmen. Ich wehre mich auch dagegen als "Sprecher" bezeichnet zu werden, oder als "Synchronsprecher". Ich bin Synchronschauspieler. Wenn ich da oben den Al Pacino sehe, den ich ja oft synchronisiert habe - nicht mehr, aber früher - und der hat einen Verzweiflungsausbruch, dann kann ich mich nicht wie ein Stock da hinstellen und einfach den Text aufsagen, sondern ich muss versuchen, das gleiche Gefühl zu entwickeln, das er in dem Augenblick hatte, als er die Szene gedreht hat. Und das ist eine reine schauspielerische Leistung. Die basiert auf vielen Jahren Erfahrung. Theatererfahrung, Filmerfahrung, Synchronerfahrung. Und da gibt's eben auch einige - Ich trau mich gar nicht zu sagen "Kollegen" -, die diese Fähigkeit nicht haben. Und das hört man dann bei der Synchronisation, speziell von relativ billigen Serien. Die haben eben nur zwei Töne drauf und die verkaufen sie.

gamona: Kann man das lernen?

Lutz Mackensy: Zum Teil. Als Erstes braucht man natürlich Talent. Es gibt Leute, die mich auf der Straße ansprechen (verstellt gekünstelt seine Stimme): "Hör mal meine Stimme! Die ist doch wunderbar! Also ich könnte doch auch synchronisieren! Ich bin zwar Bauarbeiter, aber hör dir doch mal die Stimme an! Ist doch fantastisch!" Aber dann braucht man eben auch viel schauspielerische Erfahrung. Auf „Achtung 1, 2, 3“ perfekt synchron zu sein, nicht die Lippen zu schließen, wenn jemand ein A sagt und umgekehrt, das entwickelt man erst im Laufe der Jahre.

gamona: Hören Sie sich Sachen, die Sie synchronisiert haben gerne an? Oder ist da immer der kleine Kritiker im Ohr?

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In den Berliner Bikini Studios fanden die Sprachaufnahmen zu BoUT 2 statt.
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Lutz Mackensy: Doch, doch. Ich guck zum Beispiel wahnsinnig gerne CSI: Miami - da bin ich ja der Horatio Caine, dieser Rothaarige mit der Sonnenbrille. Ich guck mir fast jede Folge an, weil ich erstens die Serie gut finde und zweitens finde ich mich fantastisch. (lacht)

Aber alles schaue ich mir natürlich auch nicht an. Manchmal werde ich angesprochen: "Hast du vorgestern auf Arte um 23:00 Uhr diesen Film gesehen? Warst du das nicht?", dann sage ich immer: "Frag doch mal eine Kreissäge, welcher Zacken zugehauen hat beim Durchsägen eines Stammes." Das kann man sich alles nicht merken. Das ist einfach zu viel. Nur manche Sachen bleiben einem besonders im Gedächtnis. Angefangen habe ich z.B. mit „Romeo und Julia“, diesem fantastischen Film von Zeffirelli. Dann sind da natürlich noch Emmet Brown oder David Caruso und ein paar mehr. Morgen z.B. mache ich wieder den Mr. Bean.

gamona: Vielen Dank für das Interview! Und jetzt viel Erfolg beim Synchronschauspiel für die Vieh-Chroniken.

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Exklusives Video: In diesem Video bekommt ihr einen Eindruck von den Sprachaufnahmen für Book of unwritten Tales: Die Vieh-Chroniken. Nicht wundern: Die Animationen sind noch nicht final.

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken - Trailer: Sprachaufnahmen3 weitere Videos