Ein Point-and-Click-Märchen, wie es im Buche steht: Mit Book of Unwritten Tales 2 legt der deutsche Entwickler King Art die Adventure-Messlatte ein gutes Stück höher. Wir untersuchen, warum Ivo, Nate, Wilbur und das Zottelvieh die perfekte Adventure-Kombi sind. Und warum sich die Fantasy-Welt Avntásia genauso gut liest wie sie sich spielt. Oder anfühlt… äh, klickt.

Eine magische Unversität nach Unterrichtsschluss: Überall stapeln sich Unterlagen, Kisten, Bücher und Chemie-Utensilien. Von der Decke baumeln Käfige, in einem davon ein Gerippe. Skelettiert ist außerdem der Fisch in einem leckgeschlagenen Aquarium, aus dem feinkörniger Sand auf Tisch und Dielen rieselt. Noch andere Objekte fesseln die Aufmerksamkeit des Betrachters: Auf dem Lehrerpult ruht ein dicker Foliant, daneben eine Schreibfeder und ein blank gewienertes Äpfelchen. Auf der Tafel an der Wand findet sich eine Mixtur aus scheinbar willkürlichem Gekritzel und irgendwelchen Diagrammen.

Ein Stückchen weiter rechts schließlich eine kupferfarbene Apparatur. Und davor ein kleiner Mann mit roter Magier-Robe. Während sich das Männlein an der Maschine zu schaffen macht, wippt sein geradezu lächerlich großer Spitzhut von einer Seite auf die andere – und ihr Träger stellt sich immer wieder auf seine Zehenspitzen, um die Schalter und Regler zu erreichen, mit denen das Ding offenbar bedient wird.

The Book of Unwritten Tales 2 - Nach der Pflicht kommt die Kür

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Wilbur und seine Gefährten laden nach Aventásia.
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Der kleine Mann ist ein Gnom, hört auf den Namen Wilbur Wetterquarz und versucht sich hier als Dozent für Magie. Obwohl er eigentlich selber nicht so recht weiß, wie man die magischen Energien bändigt, die ihn hin und wieder durchströmen und dann mehr schlecht als recht einem vage definierten Ziel entgegen knistern. Aber nach dem Ende eines Krieges kann man eben nicht wählerisch sein, wenn man Lehrpersonal sucht.

Einfach hat es Herr Wetterquarz deshalb noch lange nicht: Trotz des chronischen Mangels an Lehrpersonal machen ihm der Direktor der Fakultät und die politischen Gegner seines Chef-Erzmagiers ganz schön zu schaffen. Genauso wie die magisch belebte und geschwätzige Schiefertafel in seinem Rucksack, auf der nicht mal Spiele-Apps laufen.

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Die Fortsetzung des Kultklassikers ist nicht nur schön, sondern hat auch Substanz.
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Oder die ungute Mixtur aus naseweisen Schülern auf der einen Seite und stinkfaulen, desinteressierten Tunichtguten auf der anderen. Oder der neurotische Hausmeister-Troll, der in der Eingangshalle rumlungert und lieber auf seinem Staubwedel rumkaut als ihn zum Saubermachen zu schwingen.

Das beste Point-and-Click-Abenteuer, seitdem in Deutschland Adventures entstehen: King Arts' launiger Rundumschlag durch die Fantasy- und Popkultur ist ebenso feinsinnig wie clever.Fazit lesen

Fragt sich nur, wie man aus dieser verfahrenen Situation das Beste macht. Vielleicht den Troll in ein Gespräch verwickeln? Sich beim Direktor neue Anweisungen holen? Weiter an der Maschine rumfuhrwerken? Oder sich doch lieber einfach ein bisschen durch den ganzen staubigen Unrat wühlen, der sich überall auftürmt? Und die seltsame Pups-Pflanze auf dem Stuhl zum Abgasen animieren? Vielleicht kann man ihre Duftwolke ja mit dem Blasebald aufsaugen und für eine späteren Benutzung verwahren?

Oder man motiviert den kleinen Wilbur mit einem beherzten Klick dazu, sich in den Verhau zu verziehen, den er sein Schlafzimmer nennt. Obwohl der im Grunde nicht mehr ist als eine Ecke des Unterrichtssaals, die der Gnom mit Regalen und aus Kartons bzw. Schriftwerk aufgetürmten Behelfswänden vom Rest des Raumes getrennt hat.

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Eine Welt, die zum Erforschen und Kennenlernen einlädt.
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Kurzum: Zu tun gibt es jede Menge – und vor allem noch mehr zu entdecken. Denn längst nicht alles, was es in der schrägen Fantasy-Welt von Book of Unwritten Tales 2 zu begutachten gibt, erfüllt auch einen Zweck im Kontext des spielerischen Regelwerks. Das meiste liegt eigentlich nur so herum. Wartet darauf, uns gut zu unterhalten und zum Schmunzeln zu bringen.

In all diesen Disziplinen ist King-Arts Mega-Point-and-Click vorbildlich: Ob wir nun mit Elfen-Prinzessin Ivo an einem Waffenständer Schwerter aus Masters of the Universe, Final Fantasy 7 und Minecraft bewundern, an der Seite von Wilbur flatterndes Kobold-Vieh dingfest macht oder wir in der Rolle des schusseligen Nate einen für Point-and-Click-Verhältnisse ungewöhnlich rasanten und fast schon filmischen Einstieg in das Abenteuer genießen: Die Welt Aventásia soll zwar auch unsere grauen Zellen anregen, doch vor allem is sie dafür gedacht, rundum erbaulich zu sein. Und einen humorigen Rundumschlag nach dem anderen auszuteilen – durch die komplette Fantasy-Popkultur.

Gegen die vierte Wand

Und das nicht von ungefähr: Im Gespräch mit gamona erklärt Autor und Chef-Entwickler Jan Theysen, aus welcher Intention die populäre Adventure-Reihe ursprünglich geboren wurde. "Die Grundidee war es damals, eine Persiflage von World of Warcraft zu entwickeln", setzt Theysen zur Erklärung an. "Allerdings haben wir das dann schnell als zu einschränkend empfunden und deshalb lieber gleich mehrere Fantasy- und SciFi-Welten auf einmal aufs Korn genommen. Weil wir selber Fantasy- und Rollenspiel-Fans sind, ist das natürlich nicht böse gemeint, sondern findet immer mit einem Augenzwinkern statt. So wie sich Monkey Island seinerzeit über Piraten lustig gemacht hat, machen wir uns über Fantasy im Allgemeinen lustig, sind dabei aber selber ein Fantasy-Spiel. Insofern kann man es vielleicht wirklich ein bisschen mit Discworld vergleichen."

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Die Tradition von LucasArts und Sierra ist auch im zweiten Teil wieder deutlich zu spüren.
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Kaum verwunderlich eigentlich, denn die meisten erfolgreichen Genre-Vertreter sind witzig gehalten – und das bereits seit Jahrzehnten. Dass der fein pointierte Witz in dem Adventure größtenteils auf Theysens Autoren-Kappe geht, hat auch einen guten Grund: Der Mann ist selber Point-and-Click-Fan der ersten Stunde und hat die Machwerke der Meister früher im Dutzend verschlungen. Tatsächlich sieht er einen direkten Zusammenhang zwischen der noch immer gebräuchlichen Gag-Gangart von Point-and-Click-Abenteuern und derjenigen Truppe, die das Genre definiert hat.

"Ich glaube, das hat tatsächlich mit den Klassikern von LucasArts und den Ursprüngen des Adventures zu tun. Frühe Genre-Designer sahen sich bei der Umsetzung ihrer Abenteuer starken technischen Beschränkungen ausgesetzt und taten deshalb gut daran, nicht zu ernst und zu erwachsen zu wirken. Spiele wie Indiana Jones 3 schienen uns förmlich zuzuzwinkern und zu sagen 'Komm, wir wissen beide, dass wir das hier nicht wie einen Film aufziehen können, also lass uns einfach Spaß haben.' Spätestens mit Monkey Island und Maniac Mansion gehörte skurriler Humor dann einfach dazu. Dazu gehört übrigens auch das Spiel mit der Fourth Wall: Fast nur in Point-and-Click-Adventures sprechen die Figuren den Spieler immer wieder direkt an."

Also ganz so, als wären sich die Protagonisten der Tatsache bewusst, dass sie in einer fiktiven, virtuellen Welt leben. Auf diese Weise bauen Designer wie Theysen auf verdrehte Weise eine Distanz auf, die wiederum Nähe schafft. Figuren, die sich ihrer Künstlichkeit bewusst sind, erscheinen uns auf bizarre Weise echt – denn die Selbsterkenntnis um das eigene Naturell scheint die wichigste Voraussetzung für so etwas wie eine echte Existenz zu sein.

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Mit der vierten Wand nimmt man's nicht so genau.
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Ein Erzähler-Kniff, der besonders deshalb so wichtig ist, weil Adventure-Figuren nicht direkt, sondern nur indirekt vom Spieler kontrolliert werden: Wo andere Charaktere unsere Pad- bzw. Maus/Tastatur-Kommandos direkt in Bewegungsabfolgen übersetzen, da folgt ein Adventure-Held den Anweisungen des eigentlichen Avatars. Und das ist weder der putzige Gnom Wilbur, noch Nate, Ivo oder das urige Zottelvieh, sondern der Mauszeiger. Der schwebt wie die Hand eines leibhaftigen Gottes über die Welt hinter dem Bildschirm. Begrabbelt, betascht, erforscht, manipuliert und schubst ungeniert herum. Umso essentieller ist es, dass der Held nicht all die so mühsam vom Erzähler aufgebaute Persönlichkeit leichtfertig verspielt, indem er sich ganz und gar als willfähriger Sklave es Mauszeigers outet.

Virtuose Adventure-Kompositionen wie die von King Art schaffen dieses Kunststück, indem sie ihren Figuren hin und wieder den Luxus gestatten, bockig zu sein und ein Kommando zu verweigern – z.B. dann, wenn die Kombination von zwei Objekten aus dem Inventar so gar keinen Sinn macht. Oder sie befürchten müssen, dass beim Befolgen einer Aktion das ganz große Chaos ausbricht. Dann zeigen die kleinen Kerlchen Herz und Verstand. Manchmal sogar mehr als der Spieler, dem sie dann erstmal ordentlich den Kopf waschen. Versteht der Blödmann etwa nicht die Logik ihrer Welt?

Ein Adventure zum Lachen und Fühlen

Dabei sind die Protagonisten in Book of Unwritten Tales nicht nur dann neunmalklug, wenn es darum geht, motzig zu werden – sie nehmen uns auch gerne mal Arbeit ab. Z.B. dann, wenn sich eine Aktion aus gesundem Menschenverstand ergibt. Bereits das clever in die Vorspann-Credits eingebundene Tutorial erklärt, wie in Aventásia geklickt wird: Während ein knuffiger Roboter die Credits durchs Spiel zischen lässt, nutzt er jeden Ausfall der Intro-Maschinerie, um den Spieler zur Reparatur aufzufordern – und dabei erklärt er, wie man sich hier durch Spielwelt, Rucksack und Dialoge voranklickt.

Bereits an dieser Stelle offenbart King Arts Adventure-Schwank seine von fein ausbalancierter Haptik geprägte Seele: Hier erscheinen uns die interaktiven Elemente nicht wie willkürlich in einem Wimmelbild versteckte Puzzle-Teile. Vielmehr kommen sie uns wie glaubwürdige Objekte vor, die nach ihrer Entdeckung ebenso glaubwürdig in die Mangel genommen werden. Ivo, Nate und ihre Gefährten recken und strecken sich. Gehen in die Hocke, drehen, ziehen, zerren, schieben, grabschen, werfen Angelruten aus, blättern durch alte Folianten und reichen einander Gegenstände. Kurzum: Hier werden weder Aktionen noch Objekte vor den Augen des Spielers versteckt – hier ist die Spielwelt tatsächlich, was sie scheint.

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Der zweite Teil ist noch wesentlich schöner als sein Vorgänger - ein Umstand, der der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne geschuldet ist.
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Mitverantwortlich für den visuellen Detailreichtum ist übrigens eine Kickstarter-Aktion des Entwicklers: Fast 200.000 Dollar haben Theysen und sein Team über die Crowdfunding-Plattform eingenommen. Ein Geldsegen, der nicht der Entwicklung an sich, sondern vielmehr ihrer Verfeinerung dienen sollte. "Das Spiel selber war schon finanziert", erklärt uns Theysen. "Worum es uns bei Kickstarter ging, das waren Features, die wir unter normalen Umständen von der Wunschliste hätten streichen müssen. Darunter z.B. 'Projection Mapping', also eine Technik, die unsere Szenen dreidimensionaler erscheinen lässt. Aber auch der orchestrale Soundtrack und einige optionale Rätsel wurden auf diese Weise finanziert."

Und tatsächlich: Das zweite Abenteuer der Chaos-Crew ist nicht nur wesentlich schöner geraten als sein Vorgänger, obendrein ist es mit satten 25 Stunden Spielzeit ein heißer Anwärter auf den Thron des umfangreichsten Point-and-Click-Abenteuers. Doch abseits von schierem Umfang und Pixel-Pracht hatte die Kickstarter-Kampagne noch einen nützlichen Nebeneffekt: Die üppige Unterstützung durch US-Spieler ist ein deutlicher Beweis dafür, dass das Genre auch in den USA nicht tot ist – obwohl "Zeigen und Klicken" als ausgesprochen deutsche Disziplin gilt.

"Immerhin kamen über 70 Prozent unserer Kickstarter-Backer aus dem nicht-deutschprachigen Raum", verrät uns der King-Art-Chef. "Also gibt es auch anderswo viele Fans klassischer Adventure-Kost. Grundsätzlich kann man beobachten, dass Adventures besonders in solchen Ländern beliebt sind, in denen auch viel gelesen wird. Dass besonders bei uns so viele Genre-Liebhaber sitzen, ist vielleicht auch ganz einfach der hiesigen Verbreitung des PCs geschuldet."

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Eines der besten deutschen Adventures überhaupt, und muss sich auch vor den großen Vorbildern nicht zu verstecken.
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Dabei sind Nate und Konsorten längst nicht nur die bevorzugte Wahl von "alten Säcken". Also solchen Spielern, die bereits zur Zeit von Monkey Island den Zeiger über den Bildschirm geschubst haben und die jetzt eine greise Gichtkralle um die Maus schließen. Theysen hierzu: "Viele unserer Spieler sind schon lange dabei, ja. Aber es gibt auch jüngere Fans! Hier wächst ganz klar eine neue Generation heran, die von ihren Eltern an das Genre herangeführt wird. Ich glaube, dass Adventures wegen ihrer gemütlichen Gangart auch weiterhin beliebt sind. Man hat keinen Stress, es gibt keine Form des Wettbewerbs, man kann sich also ganz auf die Story und die Charaktere einlassen."

Und genau hier punktet auch das zweite Buch der unerzählten Geschichten ganz gewaltig: Jede Figur ist erzählerisch wie visuell wunderbar ausdefiniert, spielt auf fast filmreifem Niveau. Und der Spieler freut sich über eine Rätsel-Logik, die nicht nur angenehm schlüssig ist, sondern ebenso wie die Hintergrundgeschichte clever mit den Genre-Klischees spielt. Theysen glaubt, dass Adventures "ideale Einsteigerspiele" sind, weil es hier weder auf Timing noch auf Geschicklichkeit ankommt. Und obendrein nicht gestorben wird. Umso erfreulicher, dass King Art hier souverän den Spagat zwischen Zugänglichkeit und Herausforderung hinbekommt. In Aventásia lassen sich selbst einige harte Knobel-Nüsse nicht nur durch messerscharfes Kombinieren, sondern auch durch hartnäckiges Probieren knacken.