Die Autoren von The Banner Saga haben etwas geschafft, um das sie viele Schreiberlinge für Film und Fernsehen beneiden dürften: über jeden Fetzen Text lese ich zweimal drüber, um auch ja kein Wort zu übersehen. Was zunächst belanglos erscheint, könnte wenige Klicks später den Tod meiner mühevoll gepäppelten Helden zur Folge haben. Mit jeder meiner Entscheidungen werden die Sorgenfalten auf meiner Stirn tiefer und tiefer.

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Folge ich dem Rauch am Horizont und gerate vielleicht in einen Hinterhalt? Nehme ich die Flüchtlinge auf, obwohl die Vorräte meines Trosses zur Neige gehen? Verpasse ich dem vorwitzigen Adelsspross einen Haken, verscherze ich es mir vielleicht mit seinen Leuten und muss später auf die zusätzlichen Truppen verzichten? Opfere ich einen Karren voller Gold, der in einen Abgrund zu stürzen droht? Oder riskiere ich das Leben meines besten Kämpfers, um die kostbare Fracht zu retten? Bleibt die Tochter des Helden zurück? Kämpft sie mit an der Front?

Selbst vermeintlich sichere Lösungen können fatal enden und Gewissheiten gibt es nicht. In solchen Momenten ist The Banner Saga kaum an Spannung zu überbieten.

The Banner Saga - Nordisch by Nature: Kickstarter beschert uns die schönsten Wikinger des Jahres

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Gelegentlich spinnen animierte Zwischensequenzen die Handlung weiter - die hätte selbst Disney nicht besser hinbekommen.
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Es ist eine gottverlassene Welt, durch die ihr die Helden und ihre Leute begleitet. Die Sonne ist aus ungeklärten Gründen am Himmel stehen geblieben, das Land darunter erstarrte in eisigem Zwielicht. Ihr folgt zwei Treks aus mehreren hundert Leuten, zwischen denen ein ganzer Kontinent liegt: Auf der einen Seite hätten wir eine Streitmacht der Varl, bärtige Riesen mit Hörnern auf der Stirn, die den Menschenprinzen Ludin und seine Leute in ihre Heimat Grofheim eskortieren.

Auf der anderen Seite kämpfen Jäger Rook, seine Tochter Alette und ihr Stamm ums schiere Überleben im Angesicht einer Invasion der steingesichtigen Dredge, die sämtliche Dörfer im Umkreis plündern und die flüchtenden Menschen vor sich hertreiben. Im Laufe der grob 25-stündigen Handlung treffen die beiden Gruppen aufeinander. Bis dahin sind einem die 21 spielbaren Protagonisten ans Herz gewachsen.

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Die taktischen Kämpfe sind solide Standardkost, ein paar kleine Kniffe heben das System von der rundenbasierten RPG-Konkurrenz ab.
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Bitte macht einen Zeichentrickfilm draus!

Das liegt aber nicht nur am spannenden Drehbuch und den stimmigen Dialogen. Der Look des Spiels lässt Erinnerungen an Zeichentrickfilmklassiker von Don Bluth oder Ralph Bakshi wach werden. Die Hintergründe erinnern an die Werke des Disney-Veteranen Eyvind Earle.

The Banner Saga punktet durch seine starke Story und die vielfältigen Entscheidungen, die einen von der ersten Minute an mitfiebern lassen.Fazit lesen

Obwohl viele Gespräche nur mittels Standbildern in Szene gesetzt wurden und sogar auf Synchronsprecher verzichten, kann man sich der wundervollen Atmosphäre nicht entziehen. Selten habe ich ein derart gelungenes Artdesign in einem Spiel gesehen, das man insgesamt nur als "zeitlos" beschreiben kann. Nicht minder perfekt passt die musikalische Begleitung von Austin Wintory (Journey).

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Die Karawane zieht weiter, der Klansmann hat Durst... Achtet auf eure Vorräte und die Moral der Truppen. Eine gelegentliche Rast muss sein.
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Kurz: Sollte Indie-Entwickler Stoic eines Tages auf Kickstarter nochmal den Klingelbeutel herumgehen lassen und für einen Animationsfilm sammeln, ich würde ihnen mein Geld hinterherschmeißen. Dass die ehemaligen BioWare-Mitarbeiter seinerzeit 700.000 Dollar auf der Crowdfunding-Plattform für The Banner Saga erzielten, wundert mich jedenfalls nicht.

Auf Reisen verfolgt ihr den Zug aus der Seitenperspektive (erinnerte wiederum ein bisschen an Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss"), in der die Menschen und Varl vor den gewaltigen Ebenen, Wäldern und Gebirgen zu Ameisen zusammenschrumpfen. Hier müsst ihr die Moral eurer Leute und eure Vorräte im Auge behalten, regelmäßig Lager aufschlagen und immer wieder spontane Entscheidungen fällen.

Trefft ihr auf größere Feindverbände, wird die Kriegs-Mechanik aktiv. Die Anzahl eurer Truppen und ihre Moral wird hier mit den Werten des Feindes verrechnet - abhängig davon entwickeln sich dann die folgenden Scharmützel, die ihr selbst kämpft. Seid ihr in der Überzahl, ist es relativ leicht, den Feind ohne große Verluste zu überrennen. In der Unterzahl wird die Lage schnell aussichtslos - ein taktischer Rückzug ist oft klüger.

Schnell gelernt, langsam gemeistert

Hinter den Kämpfen steckt ein simples rundenbasiertes System aus der isometrischen Perspektive, wie man es bereits in vielen Rollenspielen gesehen hat. Sechs eurer Helden führt ihr gleichzeitig in die Schlacht und zieht abwechselnd mit dem Feind. Die Reihenfolge wird vor dem Gefecht festgelegt - leider ohne den Kampfschauplatz zu kennen. Initiative, unterschiedliche Terrainarten oder ähnliche Faktoren gibt es nicht.

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Immer wieder müsst ihr euch während Dialoge und Zwischensequenzen für eine Option entscheiden. Jeder Klick kann gravierende Folgen haben.
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Die Einheitenklassen bringen jeweils ein eigenes Spezialmanöver mit, zusätzlich gibt es Bonus-Aktionspunkte (Willenskraft), die man in einem Füllhorn am oberen Bildrand sammeln und im richtigen Moment einsetzen kann, um weiter zu laufen oder mehr Schaden zu verursachen.

Ungewöhnlich ist allenfalls, dass die Entwickler die Angriffsstärke der Einheiten und ihre Lebenskraft gekoppelt haben: Mit jedem Treffer sinkt auch der Schaden, den der jeweilige Recke verursachen kann. Vor allzu schnellem Lebensverlust schützt euch ein zusätzlicher Rüstungswert. So lange dieser auf Augenhöhe mit den Angriffspunkten des Feindes bleibt, erleidet euer Held nur wenige Punkte Schaden.

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Der RPG-Aspekt wurde aufs Minimum reduziert. Gelegentlich dürft ihr aber einen Recken auf die nächste Stufe befördern und zwei seiner Statuswerte verbessern.
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Knabbert der Feind aber gezielt an eurer Panzerung (durch Spezialmanöver und Fernkampf-Attacken), steht der Held schnell schutzlos da. Ein einziger Treffer kann dann sein Lebenslicht auspusten, oder eben seinen Schadenswert derart senken, dass wiederum seine Treffer wirkungslos am Panzer der Gegners abprallen.

So einfach und intuitiv die Kampfmechanik daherkommt, so schnell kann man sich an der Front vergaloppieren, weil man zum Beispiel die Größe eines Varls nicht beachtet hat (braucht vier Felder statt eines), die Reichweite seines Gegners unterschätzt oder seine eigene Schlagkraft überschätzt.

Selbst wenn man Routine entwickelt und seine Strategien parat liegen hat, können einem die "äußeren" Faktoren einen Kampf verderben, wenn beispielsweise der niedrige Moralwert der eigenen Truppen die Willenskraft auf Null sinken lässt oder plötzlich eine Nachschub-Einheit auf dem Feld erscheint, weil der Feind in der Überzahl war.

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Schach dem Wikinger! Vor jedem Kampf bestimmt ihr die Aufstellung eurer Einheiten. Maximal sechs Krieger gleichzeitig dürft ihr in die Schlacht werfen.
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Ein kleines Rollenspiel-Element darf natürlich in The Banner Saga nicht fehlen: Nachdem ein Held einige Kerben in seinen Schwertgriff machen durfte, kann er für so genannte Renown-Punkte (Währung) befördert werden und ein paar Statuswerte verbessern. Teilweise finden oder kaufen die Helden auch Gegenstände, die ihre Werte buffen.

Damit hat es sich allerdings schon mit dem RPG-Vergnügen. Trotzdem ist es motivierend, seine Streiter mit der Zeit wachsen zu sehen - umso schmerzhafter trifft es einen, wenn sie durch Verletzungen geschwächt wurden oder gar einer falschen Entscheidung zum Opfer gefallen sind.